角落小夥伴桌遊(6):壽司接龍

角落小夥伴桌遊(6):壽司接龍 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

明日工作室
圖書標籤:
  • 桌遊
  • 壽司
  • 接龍
  • 親子
  • 益智
  • 策略
  • 派對遊戲
  • 兒童
  • 傢庭遊戲
  • 休閒娛樂
想要找書就要到 小特書站
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!

具體描述

  ★ 玩齣親子好關係,增進專注力、反應力、手眼協調。
  ★ 超值的雙重玩法,建立排列組閤的數學概念!

  圖案辨識 ╳ 邏輯運算 ╳ 人際互動 ╳ 培養專注 ╳ 口語能力

  ☆ 經典多米諾DOMINO骨牌接龍遊戲
  風靡世界多年,桌上遊戲的鼻祖——多米諾,簡單易懂,搭配可愛的角落小夥伴們,親子歡聚同樂,陪寶貝動動小手玩接龍,手腦並用樂無窮!

  ☆ 雙重玩法最超值
  多米諾是一種源自骨牌的經典遊戲,原理就像是一種「首尾」相同圖案或數字就能相接的接龍遊戲。玩傢可以自選要玩「圖像多米諾」還是「點數多米諾」二種玩法。

  ☆ 建立「排列組閤」的數學概念
  在看似混亂的卡片中找齣固定的循環規則,強化排序的邏輯概念,透過桌遊遊戲的引導和啟發,提昇孩子的認知發展以及數理能力。

  【產品特色】
  ‧ 厚紙卡:操作最安全
  ‧ 雙麵玩法:一麵圖案,一麵點數都好玩
  ‧ 附說明書:玩法攻略一次掌握

  【規格說明】
  ‧ 遊戲人數:2~4人
  ‧ 遊戲時間:15分鐘

  【商品內容】
  ‧ 厚卡牌×28張
  ‧ 說明書×1張

  【注意事項】
  ‧ 內含小物件玩具,不適閤3歲以下兒童使用,勿讓兒童放入口中,以免誤食。
  ‧ 商品顏色會因網頁呈現而有些許差異,以收到實品為準。
  ‧ 請在成人陪同下使用此商品,以維護安全性。
  ‧ 商品請遠離火源。

  【安全檢驗】
  ‧ 經濟部標準檢驗局低風險商品符閤性聲明檢驗。
遊戲設計與策略深度解析:從規則構建到博弈心理學 圖書名稱:遊戲之形:規則、策略與玩傢體驗的構建 圖書簡介: 本書旨在深入剖析當代桌麵遊戲設計的核心原理與實踐方法,聚焦於如何從一個概念性的想法,發展成為一個結構嚴謹、機製創新且能帶來深刻玩傢體驗的完整産品。我們不探討任何特定主題的遊戲,而是將焦點完全置於機製、結構、平衡性、以及如何通過規則設計來引導玩傢行為和情感反饋的底層邏輯。 第一章:機製的哲學基礎與分類學 本章將桌遊的機製視為一種語言,探討不同機製如何錶達設計意圖。我們將從最基礎的“資源管理”、“區域控製”、“工人放置”、“手牌管理”、“牌序驅動”等核心機製齣發,分析其內在的數學模型與心理學基礎。 1.1 機製的抽象化:規則的本質 探討遊戲規則作為一種封閉係統內交互規範的本質。分析規則的復雜度與學習麯綫之間的權衡,提齣“最小必要規則集”的設計理念。一個好的機製應該在最少的規則約束下,産生最豐富的策略選擇。我們將引用圖論和集閤論中的概念,來量化機製的連接度和可能性空間。 1.2 核心機製的解構與重組 詳細解構當前主流的幾種核心機製: 工人放置(Worker Placement): 重點分析行動點的稀缺性、行動位的競爭性以及“鎖定”機製對玩傢預判能力的要求。探討如何通過增加“行動的價值波動”(例如,某些格子在特定迴閤會産生額外效果)來避免早期決策的僵化。 牌組構建(Deck Building): 不僅僅是購買卡牌,而是研究卡牌組閤的“協同效應”(Synergy)與“熵增”(Entropy)。分析如何設計“洗牌”和“棄牌”機製來控製玩傢對牌庫的可見性和隨機性,從而影響中後期的決策質量。 版圖控製與區域爭奪(Area Control): 研究“影響力”的量化方法,討論永久性影響(如建築)與臨時性影響(如單位駐紮)的平衡。引入博弈論中的納什均衡概念,分析在零和與非零和的版圖爭奪中,玩傢如何計算最優的防禦與進攻邊際效益。 第二章:策略深度的量化與平衡性設計 策略深度是衡量一款遊戲長期可玩性的關鍵指標。本章緻力於提供一套係統性的工具來評估和優化遊戲的平衡性。 2.1 決策樹分析與迴溯法 介紹如何使用決策樹(Decision Tree)來映射遊戲的可能路徑。對於具有完美信息的子係統(如棋類),分析其搜索深度。對於不完美信息係統(如手牌遊戲),則側重於如何設計機製迫使玩傢進行“信息均衡下”的最優猜測。我們將討論如何通過計算不同策略組閤的平均得分(Expected Value),來識彆和修正“霸道策略”(Dominant Strategy)。 2.2 資源流的動態平衡 深入探討遊戲中資源(包括物質資源、行動點、聲望等)的産生、消耗與存儲的閉環設計。重點分析“資源衰減”和“資源溢齣”的設計手法。例如,如何設計一種資源,使其在玩傢持有量較低時增益顯著,而持有量過高時則産生負麵效應(如通貨膨脹),以鼓勵資源的持續流通而非囤積。 2.3 迭代平衡測試(Iterative Balancing) 闡述從原型到成品過程中,平衡性調整的科學方法。這包括:設計“壓力測試”情景(如極端開局、單點突破)、使用統計工具記錄關鍵指標(如平均迴閤時長、關鍵資源耗盡時間),以及如何識彆並消除“非預期樂趣”(Unintended Fun)或“設計陷阱”(Design Pitfalls)。 第三章:玩傢體驗的架構:敘事、情感與互動 好的機製必須服務於期望的玩傢體驗。本章探討如何通過機製設計來操縱玩傢的情感麯綫和社交互動。 3.1 體驗麯綫的設計:從入門到高潮 分析一款優秀遊戲通常擁有的情感節奏:學習期的好奇、中期的策略焦灼、以及終局的釋放與成就感。討論如何使用“引入式機製”(Onboarding Mechanisms)來平滑學習麯綫,以及如何通過“積分爆發點”或“最終結算加成”來確保結局的戲劇性。 3.2 互動模式的定製化 遊戲互動是復雜多變的,從完全的閤作(Cooperative)到完全的競爭(Competitive)。本章細緻區分瞭四種主要的互動模式: 直接對抗(Direct Conflict): 涉及明確的攻擊、掠奪。分析其對玩傢關係的影響及如何通過“懲罰的輕重”來控製攻擊意願。 間接乾擾(Indirect Interference): 如占用關鍵位置、提前抽取公共資源。這種互動更微妙,要求玩傢更具前瞻性。 社交博弈(Social Negotiation): 如交易、結盟與背叛。探討如何設計一套規則來“激勵”玩傢進行有意義的談判,而非僅僅是隨機的口頭協議。 並行操作(Parallel Play): 玩傢在自己的區域內獨立操作,但受公共資源的製約。分析如何設計這種模式,以減少“旁觀者效應”和“分析癱瘓”。 3.3 隨機性的藝術:風險與迴報的校準 隨機性是帶來懸念的關鍵,但過度隨機性會削弱策略感。本書將隨機性分為“可管理風險”(Managed Risk,如投骰子後有修正選項)和“不可避免衝擊”(Unavoidable Shock,如突發事件卡)。研究如何設定隨機事件的觸發概率與影響強度,確保每一次運氣成分的介入,都能轉化為玩傢需要“應對”的策略挑戰,而非直接決定勝負的因素。 第四章:原型製作、迭代與設計倫理 本書的最後一部分轉嚮實踐操作層麵,關注從概念到可測試原型的轉化,以及設計師在麵對復雜係統時應有的責任。 4.1 原型的快速迭代方法 介紹“紙上原型”(Paper Prototyping)和“極簡數字原型”的優勢。強調首要目標是驗證核心循環(Core Loop)是否成立,而非視覺美觀。討論如何設計“測試用例”來快速暴露機製中的斷點,以及如何有效地收集和分類早期測試反饋(區分“抱怨機製”與“抱怨執行”)。 4.2 復雜度管理與可擴展性 分析如何設計一個具有“可擴展性”的係統,使得未來可以方便地加入擴展包或變體規則,而不會破壞基礎的平衡。這涉及到對“變量”和“常量”的清晰劃分,以及對未來潛在的“機製耦閤”風險的預判。 4.3 設計倫理與玩傢健康 最後,探討遊戲設計中的倫理考量。如何避免設計“上癮循環”(Addiction Loops)的機製?如何確保遊戲中的競爭性互動不會過度損害玩傢間的真實關係?分析延遲滿足、有限遊玩時間設計的重要性,確保遊戲體驗的健康與積極。 總結: 《遊戲之形》提供瞭一套超越主題限製的工具箱,它麵嚮那些希望深入理解遊戲如何“工作”的機製設計師、資深愛好者,以及所有對復雜係統交互感興趣的讀者。通過對規則、策略與體驗的係統性解構,本書旨在提升讀者構建邏輯嚴密、策略豐富、且能帶來持久滿足感的互動體驗的能力。

著者信息

圖書目錄

圖書序言

  • 叢書係列:桌遊益智遊戲
  • 規格:盒裝 / 1頁 / 10.1 x 17.3 x 4.1 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 適讀年齡:4歲~10歲

圖書試讀

用戶評價

评分

作為一名資深的遊戲愛好者,我關注的重點往往會落在遊戲機製的深度和耐玩性上。很多看起來可愛的遊戲,玩幾次後就會暴露齣機製上的單薄,讓人很快失去興趣。我希望這款遊戲的策略層麵能有所建樹,即使是基於輕鬆主題,也應該有一定的決策點和博弈空間。比如,是否存在隱藏信息、資源管理或者某種程度上的“卡牌互動”?我希望它不是那種純粹依賴運氣的遊戲,而是能讓喜歡動腦筋的玩傢也能找到樂趣的“輕策”作品。如果遊戲的進程能夠隨著玩傢的每一次行動而産生有趣的變化,讓後續的幾局體驗都有新鮮感,那纔算得上是成功的作品。另外,遊戲時長也是一個重要的考量因素,太長會讓人疲憊,太短則意猶未盡。一個理想的長度,應該是在玩傢都意猶未盡時恰好結束,留下迴味的空間。我非常期待它能在保持可愛的外錶下,藏著一顆不失深度的“遊戲心”。

评分

我個人對於“新穎性”有著近乎苛刻的要求。市麵上的桌遊數不勝數,如果一款新遊戲隻是對現有機製的拙劣模仿,那麼它很難在我的購買清單上占據一席之地。我更傾嚮於那些敢於嘗試打破常規、帶來耳目一新感受的作品。我希望這款遊戲的核心玩法中,能隱藏著一個巧妙的、我從未體驗過的轉摺點或互動方式。也許是某種獨特的得分機製,又或許是對傳統遊戲流程的顛覆。如果它能夠成功地將“壽司”這一主題,以一種充滿創意和幽默感的方式融入到遊戲邏輯中,而不是僅僅停留在錶麵貼圖,那將是極大的加分項。我期待的不是又一個“換皮”作品,而是真正能在桌遊界留下自己獨特印記的創新之作,哪怕隻是一點小小的機製上的靈光乍現,也足以讓我為之買單並嚮朋友們大力推薦。

评分

這套桌遊的包裝設計真是充滿瞭童趣和溫暖的感覺,光是看到那些可愛的角色形象,心情都會瞬間被點亮。我尤其喜歡他們將日常元素融入到遊戲中的方式,這使得整個體驗既熟悉又充滿新意。初次接觸這類遊戲,我最看重的是上手難度,畢竟誰都不想花大量時間研究規則,而這套遊戲在這方麵做得相當齣色,規則講解直觀易懂,基本掃一眼就能明白核心玩法,非常適閤傢庭聚會或者朋友小聚時快速開啓一輪歡樂時光。而且,配件的材質和細節處理也看得齣是用心瞭,那些小組件拿在手裏觸感很好,耐玩性應該不成問題。我期待的不僅僅是消磨時間,更是一種高質量的互動體驗,能夠看到彼此在遊戲中的策略碰撞和開懷大笑,這纔是桌遊的真正魅力所在。從外包裝散發齣的那種治愈係氛圍來看,這款遊戲無疑成功地抓住瞭“輕鬆愉快”這個核心訴求,讓人迫不及待地想拆開盒子,感受一下那份純粹的快樂。

评分

我對桌遊的評價,很大程度上取決於它是否能成功地成為一個“社交催化劑”。有時候,我們聚在一起,最需要的不是復雜的大型策略遊戲,而是一個能讓最不愛玩桌遊的朋友也能輕鬆參與進來,並且願意主動交流的媒介。這款遊戲的視覺風格,無疑具有極強的親和力,這為破冰奠定瞭良好的基礎。我希望在實際遊玩中,它能自然地引發對話和互動,而不是讓大傢各自盯著自己的手牌默默計算。比如,是否有一些需要閤作纔能完成的環節,或者一些需要玩傢之間互相“打趣”纔能推進的機製?如果遊戲的設計能巧妙地引導玩傢進行善意的“陷害”或閤作,那麼它的社交價值就大大提升瞭。畢竟,桌遊帶來的快樂,很多時候來自於與身邊人的共同體驗和即時反應,而不是冰冷的計算得分。一個好的傢庭/聚會遊戲,關鍵在於它能否讓大傢放下手機,真正地“在一起”。

评分

從一個注重收藏和美學的玩傢角度來看,一款桌遊的附件設計和藝術錶現力是衡量其價值的重要標準。我非常看重配件的質感和整體的美術風格是否統一且高水準。我希望這套遊戲不僅在卡牌插畫上精美絕倫,而且那些可能存在的指示物、闆塊或者棋子,也能體現齣設計團隊的匠心。尤其對於這種以“可愛”為主要賣點的作品,細節上的粗糙感會讓人大失所望。每一個小角色、每一個背景圖案,都應該散發齣精緻的日係美學氣息,讓人忍不住想要陳列齣來。一個好的視覺體驗,能極大地增強遊戲的吸引力,甚至在不玩的時候,它本身就是一件不錯的桌麵裝飾品。我期待的是一種“看瞭就想玩,玩瞭更愛它”的完整體驗,這種從視覺到觸覺的全方位美好,是構建深度玩傢粘性的基礎。

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 ttbooks.qciss.net All Rights Reserved. 小特书站 版權所有