甚麼?網頁也可以做派對遊戲?使用Vue和babylon.js打造3D派對遊戲吧!

甚麼?網頁也可以做派對遊戲?使用Vue和babylon.js打造3D派對遊戲吧! pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

鱈魚(林昰辰)
圖書標籤:
  • Vue
  • js
  • Babylon
  • js
  • 3D遊戲
  • Web遊戲
  • 派對遊戲
  • 前端開發
  • JavaScript
  • 網頁遊戲
  • 遊戲開發
  • 技術教程
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具體描述

甚麼?網頁也可以做派對遊戲!Σ(ˊДˋ;)
在3種風格迥異、搞笑有趣的遊戲中學習3D網頁開發。ᕕ( ゚ ∀。)ᕗ
讓手機化作joy-con,即時連線控製遊戲人物。(/≧▽≦)/

  ☆不隻是網頁
  隨著瀏覽器的蓬勃發展,現在網頁可以存取GPS、加速度計、照度計、麥剋風、攝影機等等硬體訊號,還可以配閤WebGPU、WebGL運行複雜的3D內容。

  基於上述理由,網頁已可以成為遊戲機,手機瀏覽器甚至能像joy-con一般,作為搖桿使用,本書將帶領大傢從頭打造一個可以使用手機遙控的派對遊戲。

  ☆寓教於樂
  本書將帶領大傢如何建立3D遊戲並透過手機即時遙控,藉由遊戲與技術的連結,讓讀者能夠從底層瞭解運作原理且不會枯燥乏味。

  ☆由淺入深
  本書將依序介紹Vue、babylonjs、NestJS等等技術,讓讀者可以循序漸進的認識相關技術,接著整閤這些技術與工具,透過功能與遊戲層層堆疊,最終淬鍊成一個完整的網頁應用程式。
 
《前端交互式圖形學實踐:從基礎渲染到復雜動畫》 書籍簡介 在當今數字內容飛速發展的時代,用戶對於界麵的要求早已超越瞭靜態的美觀,他們渴望沉浸式、高互動性的體驗。本書正是為滿足這一需求而創作的,它聚焦於使用現代前端技術棧構建高性能、高保真的交互式三維圖形應用。我們將深入探討從底層圖形渲染原理到復雜場景構建的全過程,旨在幫助讀者構建齣既美觀又富有生命力的網絡可視化作品和應用。 本書內容組織遵循“理論先行,實踐驅動”的原則,確保讀者在掌握核心概念的同時,能夠迅速將其應用於實際項目中。我們不會僅僅停留在框架的簡單調用上,而是深入剖析其背後的數學原理、性能優化策略以及最佳實踐。 第一部分:Web圖形渲染基石 本部分為後續高級應用的理論鋪墊。我們首先從零開始梳理計算機圖形學的基本概念,這是理解任何3D引擎工作機製的基石。 第一章:瀏覽器中的圖形學概述 我們將介紹Web平颱上3D渲染的演進曆程,從早期的`` 2D上下文到WebGL的誕生,再到現代基於WebGPU的未來展望。重點闡述GPU的工作流程,包括頂點處理、光柵化和片元著色。理解這些基礎概念是高效使用任何3D庫的前提。 第二章:數學基礎與坐標係統 沒有紮實的綫性代數基礎,3D編程無異於空中樓閣。本章將詳細講解嚮量、矩陣和四元數在3D圖形中的核心作用。重點解析模型視圖投影(MVP)矩陣是如何將三維世界中的點準確地映射到二維屏幕上的。我們將通過具體的代碼示例演示矩陣變換的組閤與分解。 第三章:底層著色器編程入門 著色器是圖形渲染的“靈魂”。本章將引導讀者進入GLSL(OpenGL Shading Language)的世界。我們將從最簡單的頂點著色器和片元著色器開始,逐步實現基礎的顔色填充、紋理映射和簡單的光照模型。理解編譯、鏈接和程序對象的使用,是控製渲染流程的關鍵。 第二部分:構建高性能2D/3D交互界麵 在掌握瞭底層原理後,我們將轉嚮使用成熟的前端工具集來加速開發過程,並專注於構建用戶界麵(UI)與3D場景的無縫集成。 第四章:現代前端框架集成模式 本書將探討如何將復雜的3D渲染上下文嵌入到主流前端框架(如React、Vue等)的生命周期中。我們會深入分析狀態管理、組件化渲染與3D場景更新的同步策略,解決常見的“Re-render地獄”和性能瓶頸問題。學習如何設計健壯的“橋接層”,使業務邏輯與圖形渲染邏輯解耦。 第五章:事件處理與用戶輸入係統的構建 構建真正具有吸引力的交互體驗,離不開精妙的輸入處理。本章講解如何捕獲鼠標、鍵盤以及觸摸事件,並將其轉化為三維空間中的有效操作,例如射綫投射(Raycasting)以實現對象的拾取、拖拽和精確點擊。我們將實現高效的碰撞檢測和交互反饋機製。 第六章:高級材質與光照模型 一個場景的真實感很大程度上取決於材質的錶現力。本章將超越基礎的Lambertian模型,深入探討PBR(基於物理的渲染)的工作原理。我們將實現基於金屬度、粗糙度等參數的復雜材質渲染,並引入環境光遮蔽(AO)、硬陰影和軟陰影的實現技巧,使場景的視覺效果達到專業級彆。 第三部分:動態場景管理與優化策略 構建大型、動態的3D應用,性能優化是決定項目成敗的關鍵因素。本部分聚焦於場景的組織結構和性能調優。 第七章:場景圖結構與資源管理 對於包含大量模型的復雜場景,必須采用高效的組織結構。本章介紹場景圖(Scene Graph)的概念及其在管理對象層次、變換繼承中的應用。同時,我們將討論紋理、幾何數據、動畫數據等資源的異步加載、緩存機製以及內存釋放的最佳實踐,確保應用啓動速度和運行時的流暢性。 第八章:動畫係統與時間控製 動態效果是提升用戶體驗的有效手段。本章詳細介紹關鍵幀動畫的插值算法(如Liner, Ease-in/out),以及如何構建一個可控的時間軸係統。我們將實現骨骼動畫的基礎結構,並探索如何通過代碼驅動復雜的非綫性動畫序列,例如用戶引導流程中的視角切換和對象形態變化。 第九章:性能剖析與渲染優化 優化是持續的過程。本章提供瞭一套係統的性能分析工具箱,包括瀏覽器內置的性能監視器和專業的圖形調試工具。我們將探討Draw Call的閤並、幾何體的實例化(Instancing)技術、LOD(細節層次)策略的應用,以及如何利用剔除(Culling)技術減少不必要的渲染計算,確保在移動設備和低端PC上也能獲得流暢的幀率。 第十章:後處理效果與沉浸式體驗 為瞭讓場景更具“電影感”和氛圍感,後處理(Post-Processing)是不可或缺的一環。本章講解如何將屏幕空間特效應用於渲染結果上,包括環境光散射(Bloom)、景深(Depth of Field)、色調映射(Tone Mapping)以及屏幕空間反射(SSR)的實現。這些技術能顯著提升場景的視覺衝擊力。 總結與展望 本書的最終目標是培養讀者獨立設計、開發和優化復雜Web 3D交互應用的能力。通過對底層原理的深入理解和對現代工具的熟練運用,讀者將能夠應對Web 3D領域中齣現的各種技術挑戰,並創造齣具有顛覆性的用戶體驗。

著者信息

作者簡介

鱈魚(林昰辰)


  機械、自動控製領域齣身,在IoT概念普及後,一頭栽進前後端開發,熱衷於結閤各類領域技術、開發酷酷的東西。

  LinkedIn:
  www.linkedin.com/in/shih-chen-lin-codfish
  Youtube
  youtube.com/@codfish2140?si=OCFOdURqNmNAbPxF
 

圖書目錄

第1章 沒時間解釋瞭,快上車!
1.1 原理與架構
1.2 開發工具
1.2.1 Visual Studio Code
1.2.2 Google Chrome
1.3 使用套件
1.3.1 TypeScript
1.3.2 Vue 3、Vue Router、Pinia
1.3.3 VueUse
1.3.4 Quasar
1.3.5 babylon.js
1.3.6 Tailwind CSS
1.3.7 NestJS
1.4 開發環境
1.4.1 Vue 前端專案
1.4.2 NestJS 後端專案

第2章 Vue基本概念
2.1 基礎概念
2.1.1 響應式與資料綁定
2.1.2 條件渲染與事件
2.2 元件

第3章 NestJS基礎概念
3.1 建立資源
3.2 驗證資料

第4章 打造派對門麵
4.1 打造背景
4.1.1 建立背景元件
4.1.2 建立可複用的多邊形元件
4.1.3 漂浮吧!多邊形
4.2 打造選單按鈕
4.3 打造標題Logo

第5章 開趴前先 loading 一下
5.1 建立 loading 相關元件
5.2 載入就應該要有載入的樣子

第6章 讓前後端接上線
6.1 後端提供連線
6.2 前端開始連線
6.3 開房間!開派對!
6.3.1 伺服器建立房間資源
6.3.2 網頁建立派對

第7章 歡迎光臨遊戲大廳
7.1 大廳頁麵
7.2 建立遊戲選單場景
7.3 建立選單按鈕
7.4 顯示房間ID與玩傢
7.5 加入遊戲
7.5.1 輸入房間ID視窗
7.5.2 加入遊戲API

第8章 手機變搖桿
8.1 搖桿頁麵
8.2 伺服器同步game-console狀態
8.3 完成跳轉大廳搖桿功能

第9章 所以我說那個搖桿呢?
9.1 傳輸搖桿資料
9.2 玩傢一起粗乃玩!
9.3 網頁偵測玩傢更新事件
9.4 是誰偷按確定?
9.4.1 對話泡泡
9.4.2 搖桿控製選單

第10章 第一隻企鵝
10.1 完成遊戲選單
10.2 大海、浮冰、企鵝勒?
10.3 企鵝登場
10.4 爆走企鵝
10.5 完全體企鵝
10.6 建立控製搖桿
10.7 一人一隻纔公平
10.8 第一隻企鵝
10.9 完成大廳按鈕功能

第11章 小雞快飛
11.1 建立小島
11.2 建立遊戲場景
11.3 起飛吧!小雞!
11.4 完成天空
11.5 撞雞啦!
11.6 Web API授權
11.6.1 伺服器同步permission資料
11.7 遊戲機接收資料
11.8 建立姿態控製搖桿
11.9 小雞快飛!
11.10 增強遊戲體驗

第12章 狐狸與老鼠
12.1 建立狐狸島
12.2 建立遊戲場景
12.3 加入老鼠
12.4 狐狸登場
12.5 建立控製搖桿
12.6 搖桿接收資料
12.6.1 伺服器同步console資料
12.7 一起抓老鼠!

第13章 結束是另一個開始
13.1 重構企鵝遊戲
13.2 取消搖桿方嚮限製

第14章 後記

 

圖書序言

  • ISBN:9786267383063
  • 規格:平裝 / 752頁 / 17 x 23 x 3.38 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀



  「想要打造看看派對遊戲。」

  這個點子從幾年前就一直在腦中打轉,一開始嘗試用MCU打造如joy-con的搖桿,雖然不是不行,但是設計電路、選電子零件、建構外殼到組裝結構等等步驟實在太麻煩,所以很快就棄坑瞭。(›´ω`‹ )

  (絕對不是因為沒有朋友一起玩纔棄坑,絕對不是。〒▽〒)

  直到後來學瞭網頁開發,看到網頁技術的高速發展,同時看到手中有著多種感測器的手機,腦中閃過瞭新點子:「手機不就是一個現成的joy-con瞭嗎?」,於是打造派對遊戲這個點子有瞭新方嚮。

  在各種偷懶與拖延的乾擾下,派對遊戲還是成功誕生瞭!✧*。٩(ˊᗜˋ*)و✧*。

  感謝深智數位的邀請,讓這個原先零散的專案擴增並集結成本書,還有總是鼓勵我搞些奇怪東東的父母與一直很支持我的老婆大人,即使我把傢裡搞到跳電也沒把我轟齣去,最後希望女兒趕快長大,趕快陪老爸玩Switch!(/≧▽≦)/

  感謝翻開本書的各位讀者,希望你們會喜歡。( ´ ᗜ ` )ノ

 

用戶評價

评分

作為一名有多年Web開發經驗的工程師,我常常在想,如何纔能真正將那些看起來高大上的3D技術拉下神壇,讓它們服務於日常的Web應用開發,而不僅僅是遊戲。這本書似乎給齣瞭一個非常務實的答案。作者在講解Babylon.js的基礎架構時,並沒有陷入過多的數學公式推導,而是側重於“實用主義”——即如何快速搭建一個具備基本交互能力的場景。Vue的引入,無疑為狀態管理和數據綁定提供瞭堅實的後盾,這意味著我們不僅能做齣好看的3D畫麵,還能讓這些畫麵與Web頁麵上的錶單、導航等傳統元素無縫對接。我特彆欣賞作者在探討用戶輸入處理(如鍵盤、鼠標、觸摸事件)時,如何將其抽象成Vue可以響應的事件流。這種跨領域的思維整閤,是這本書區彆於其他純粹3D引擎教程的核心價值所在。它描繪瞭一個清晰的藍圖:未來的Web應用將是富有維度和沉浸感的,而我們已經擁有瞭實現它的工具鏈。

评分

這本書的裝幀設計簡直是視覺享受,封麵那種大膽的色彩碰撞和抽象的幾何圖形,一下子就抓住瞭我的眼球。我本來以為這是一本純技術的書籍,看完前言纔發現作者的野心不止於此,他似乎想用一種非常有趣和互動的方式來引導讀者進入Web前端的3D世界。從目錄上看,章節的邏輯推進非常順暢,從基礎的環境搭建到復雜的物理交互,每一步都像是為新手量身定製的地圖。特彆是提到“派對遊戲”這個切入點,簡直太妙瞭!技術書籍往往枯燥乏味,但這個主題立刻讓人聯想到輕鬆愉快的氛圍,這無疑大大降低瞭學習3D開發的心理門檻。我期待看到作者如何將Vue那種組件化、響應式的思想完美嫁接到Babylon.js的場景管理和渲染循環中,這絕對是技術融閤的典範案例。如果這本書能真正做到理論與實踐並重,讓讀者在搭建齣第一個可以多人互動的虛擬場景時,能體會到那種“我做到瞭”的成就感,那它就不僅僅是一本技術參考書,更是一份激發創造力的邀請函。我尤其關注後麵關於網絡同步的部分,畢竟派對遊戲的核心樂趣就在於多人實時互動,不知道作者會采用哪種高效的同步方案,是WebSockets還是更底層的WebRTC,這部分的深度將直接決定本書的實用價值。

评分

這本書真正讓我眼前一亮的地方,在於它對“遊戲化學習”這一理念的實踐。作者似乎明白,死記硬背概念是學不好復雜技術的,所以他將每一個技術難點都包裹在一個趣味性的遊戲任務中去講解。例如,學習光照和陰影時,可能對應的是“設置一個尋寶遊戲的照明環境”;學習粒子係統時,可能就是“創造一個煙花派對的效果”。這種目標導嚮的學習路徑,極大地提高瞭閱讀的積極性。此外,書中對資産導入和材質處理的講解非常細緻,這通常是3D開發中最容易讓人感到挫敗的環節。作者不僅講解瞭如何導入標準格式的模型,還深入探討瞭PBR(基於物理的渲染)材質的設置,確保最終呈現齣的遊戲畫麵具有現代感和視覺衝擊力。對於那些一直被傳統Canvas或WebGL直接操作的復雜性所睏擾的人來說,這本書提供瞭一條更現代化、更易於維護的路徑。它不是簡單地教你如何堆砌特效,而是教你如何像一個真正的遊戲開發者那樣去思考場景的結構和交互的邏輯。

评分

這本書的結構設計極具前瞻性,它不僅關注瞭當前的主流技術棧(Vue 3/TypeScript),還暗示瞭未來Web 3D應用的發展方嚮。從排版上看,圖文並茂的程度把握得恰到好處,沒有齣現大段密集的代碼塊讓人望而卻步。我個人特彆關注到書中可能涉及到的性能指標監控和調試工具的應用,因為在瀏覽器環境中,性能瓶頸往往是最大的敵人。如果書中能夠詳盡地指導讀者如何利用Babylon.js內置的性能分析器,並結閤Vue的Devtools來追蹤組件渲染對3D場景的影響,那這本書的價值將指數級上升。這本書的選材非常巧妙地避開瞭那些已經被寫爛的入門知識,而是直接聚焦在“如何將兩個強大的框架有效編織在一起”這一高價值的交叉點上。總而言之,它不像是一本冷冰冰的技術手冊,更像是一位經驗豐富的同行,熱情洋溢地邀請你加入一場激動人心的技術冒險,去創造那些原本隻存在於想象中的互動體驗。

评分

我花瞭整整一個周末的時間來研讀這本書的開篇章節,不得不說,作者的敘事風格非常獨特,他沒有一上來就拋齣晦澀難懂的API文檔,而是用一種講故事的方式,將“為什麼要做3D派對遊戲”的動機闡述得淋灕盡緻。這種非綫性的知識導入,對於我這種既想快速上手實踐,又對底層原理抱有好奇心的開發者來說,簡直是福音。書中對Vue生態係統的深度挖掘令人印象深刻,它似乎將Vue的聲明式UI構建能力平移到瞭3D場景管理上,比如如何用`v-if`來控製模型的顯隱,或者如何利用Vue的響應式數據源驅動Babylon.js的材質參數變化。這種深度整閤的範例,比單純介紹Babylon.js的API要高明得多,因為它解決瞭“如何將一個成熟的前端框架與一個專業的3D引擎優雅地結閤”這個核心痛點。書中的代碼示例截圖清晰銳利,關鍵部分的注釋也十分到位,即便是初次接觸Babylon.js的讀者,也能根據上下文推斷齣其工作流程。唯一讓我略感遺憾的是,我希望看到更多關於性能優化,尤其是在移動端瀏覽器中運行復雜3D場景時的調優技巧,這一點在後續章節中是否會有更詳盡的論述,我拭目以待。

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