甚麼?網頁也可以做派對遊戲?使用Vue和babylon.js打造3D派對遊戲吧!

甚麼?網頁也可以做派對遊戲?使用Vue和babylon.js打造3D派對遊戲吧! pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

鱈魚(林昰辰)
图书标签:
  • Vue
  • js
  • Babylon
  • js
  • 3D游戏
  • Web游戏
  • 派对游戏
  • 前端开发
  • JavaScript
  • 网页游戏
  • 游戏开发
  • 技术教程
想要找书就要到 小特书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

甚麼?網頁也可以做派對遊戲!Σ(ˊДˋ;)
在3種風格迥異、搞笑有趣的遊戲中學習3D網頁開發。ᕕ( ゚ ∀。)ᕗ
讓手機化作joy-con,即時連線控制遊戲人物。(/≧▽≦)/

  ☆不只是網頁
  隨著瀏覽器的蓬勃發展,現在網頁可以存取GPS、加速度計、照度計、麥克風、攝影機等等硬體訊號,還可以配合WebGPU、WebGL運行複雜的3D內容。

  基於上述理由,網頁已可以成為遊戲機,手機瀏覽器甚至能像joy-con一般,作為搖桿使用,本書將帶領大家從頭打造一個可以使用手機遙控的派對遊戲。

  ☆寓教於樂
  本書將帶領大家如何建立3D遊戲並透過手機即時遙控,藉由遊戲與技術的連結,讓讀者能夠從底層了解運作原理且不會枯燥乏味。

  ☆由淺入深
  本書將依序介紹Vue、babylonjs、NestJS等等技術,讓讀者可以循序漸進的認識相關技術,接著整合這些技術與工具,透過功能與遊戲層層堆疊,最終淬鍊成一個完整的網頁應用程式。
 
《前端交互式图形学实践:从基础渲染到复杂动画》 书籍简介 在当今数字内容飞速发展的时代,用户对于界面的要求早已超越了静态的美观,他们渴望沉浸式、高互动性的体验。本书正是为满足这一需求而创作的,它聚焦于使用现代前端技术栈构建高性能、高保真的交互式三维图形应用。我们将深入探讨从底层图形渲染原理到复杂场景构建的全过程,旨在帮助读者构建出既美观又富有生命力的网络可视化作品和应用。 本书内容组织遵循“理论先行,实践驱动”的原则,确保读者在掌握核心概念的同时,能够迅速将其应用于实际项目中。我们不会仅仅停留在框架的简单调用上,而是深入剖析其背后的数学原理、性能优化策略以及最佳实践。 第一部分:Web图形渲染基石 本部分为后续高级应用的理论铺垫。我们首先从零开始梳理计算机图形学的基本概念,这是理解任何3D引擎工作机制的基石。 第一章:浏览器中的图形学概述 我们将介绍Web平台上3D渲染的演进历程,从早期的`` 2D上下文到WebGL的诞生,再到现代基于WebGPU的未来展望。重点阐述GPU的工作流程,包括顶点处理、光栅化和片元着色。理解这些基础概念是高效使用任何3D库的前提。 第二章:数学基础与坐标系统 没有扎实的线性代数基础,3D编程无异于空中楼阁。本章将详细讲解向量、矩阵和四元数在3D图形中的核心作用。重点解析模型视图投影(MVP)矩阵是如何将三维世界中的点准确地映射到二维屏幕上的。我们将通过具体的代码示例演示矩阵变换的组合与分解。 第三章:底层着色器编程入门 着色器是图形渲染的“灵魂”。本章将引导读者进入GLSL(OpenGL Shading Language)的世界。我们将从最简单的顶点着色器和片元着色器开始,逐步实现基础的颜色填充、纹理映射和简单的光照模型。理解编译、链接和程序对象的使用,是控制渲染流程的关键。 第二部分:构建高性能2D/3D交互界面 在掌握了底层原理后,我们将转向使用成熟的前端工具集来加速开发过程,并专注于构建用户界面(UI)与3D场景的无缝集成。 第四章:现代前端框架集成模式 本书将探讨如何将复杂的3D渲染上下文嵌入到主流前端框架(如React、Vue等)的生命周期中。我们会深入分析状态管理、组件化渲染与3D场景更新的同步策略,解决常见的“Re-render地狱”和性能瓶颈问题。学习如何设计健壮的“桥接层”,使业务逻辑与图形渲染逻辑解耦。 第五章:事件处理与用户输入系统的构建 构建真正具有吸引力的交互体验,离不开精妙的输入处理。本章讲解如何捕获鼠标、键盘以及触摸事件,并将其转化为三维空间中的有效操作,例如射线投射(Raycasting)以实现对象的拾取、拖拽和精确点击。我们将实现高效的碰撞检测和交互反馈机制。 第六章:高级材质与光照模型 一个场景的真实感很大程度上取决于材质的表现力。本章将超越基础的Lambertian模型,深入探讨PBR(基于物理的渲染)的工作原理。我们将实现基于金属度、粗糙度等参数的复杂材质渲染,并引入环境光遮蔽(AO)、硬阴影和软阴影的实现技巧,使场景的视觉效果达到专业级别。 第三部分:动态场景管理与优化策略 构建大型、动态的3D应用,性能优化是决定项目成败的关键因素。本部分聚焦于场景的组织结构和性能调优。 第七章:场景图结构与资源管理 对于包含大量模型的复杂场景,必须采用高效的组织结构。本章介绍场景图(Scene Graph)的概念及其在管理对象层次、变换继承中的应用。同时,我们将讨论纹理、几何数据、动画数据等资源的异步加载、缓存机制以及内存释放的最佳实践,确保应用启动速度和运行时的流畅性。 第八章:动画系统与时间控制 动态效果是提升用户体验的有效手段。本章详细介绍关键帧动画的插值算法(如Liner, Ease-in/out),以及如何构建一个可控的时间轴系统。我们将实现骨骼动画的基础结构,并探索如何通过代码驱动复杂的非线性动画序列,例如用户引导流程中的视角切换和对象形态变化。 第九章:性能剖析与渲染优化 优化是持续的过程。本章提供了一套系统的性能分析工具箱,包括浏览器内置的性能监视器和专业的图形调试工具。我们将探讨Draw Call的合并、几何体的实例化(Instancing)技术、LOD(细节层次)策略的应用,以及如何利用剔除(Culling)技术减少不必要的渲染计算,确保在移动设备和低端PC上也能获得流畅的帧率。 第十章:后处理效果与沉浸式体验 为了让场景更具“电影感”和氛围感,后处理(Post-Processing)是不可或缺的一环。本章讲解如何将屏幕空间特效应用于渲染结果上,包括环境光散射(Bloom)、景深(Depth of Field)、色调映射(Tone Mapping)以及屏幕空间反射(SSR)的实现。这些技术能显著提升场景的视觉冲击力。 总结与展望 本书的最终目标是培养读者独立设计、开发和优化复杂Web 3D交互应用的能力。通过对底层原理的深入理解和对现代工具的熟练运用,读者将能够应对Web 3D领域中出现的各种技术挑战,并创造出具有颠覆性的用户体验。

著者信息

作者簡介

鱈魚(林昰辰)


  機械、自動控制領域出身,在IoT概念普及後,一頭栽進前後端開發,熱衷於結合各類領域技術、開發酷酷的東西。

  LinkedIn:
  www.linkedin.com/in/shih-chen-lin-codfish
  Youtube
  youtube.com/@codfish2140?si=OCFOdURqNmNAbPxF
 

图书目录

第1章 沒時間解釋了,快上車!
1.1 原理與架構
1.2 開發工具
1.2.1 Visual Studio Code
1.2.2 Google Chrome
1.3 使用套件
1.3.1 TypeScript
1.3.2 Vue 3、Vue Router、Pinia
1.3.3 VueUse
1.3.4 Quasar
1.3.5 babylon.js
1.3.6 Tailwind CSS
1.3.7 NestJS
1.4 開發環境
1.4.1 Vue 前端專案
1.4.2 NestJS 後端專案

第2章 Vue基本概念
2.1 基礎概念
2.1.1 響應式與資料綁定
2.1.2 條件渲染與事件
2.2 元件

第3章 NestJS基礎概念
3.1 建立資源
3.2 驗證資料

第4章 打造派對門面
4.1 打造背景
4.1.1 建立背景元件
4.1.2 建立可複用的多邊形元件
4.1.3 漂浮吧!多邊形
4.2 打造選單按鈕
4.3 打造標題Logo

第5章 開趴前先 loading 一下
5.1 建立 loading 相關元件
5.2 載入就應該要有載入的樣子

第6章 讓前後端接上線
6.1 後端提供連線
6.2 前端開始連線
6.3 開房間!開派對!
6.3.1 伺服器建立房間資源
6.3.2 網頁建立派對

第7章 歡迎光臨遊戲大廳
7.1 大廳頁面
7.2 建立遊戲選單場景
7.3 建立選單按鈕
7.4 顯示房間ID與玩家
7.5 加入遊戲
7.5.1 輸入房間ID視窗
7.5.2 加入遊戲API

第8章 手機變搖桿
8.1 搖桿頁面
8.2 伺服器同步game-console狀態
8.3 完成跳轉大廳搖桿功能

第9章 所以我說那個搖桿呢?
9.1 傳輸搖桿資料
9.2 玩家一起粗乃玩!
9.3 網頁偵測玩家更新事件
9.4 是誰偷按確定?
9.4.1 對話泡泡
9.4.2 搖桿控制選單

第10章 第一隻企鵝
10.1 完成遊戲選單
10.2 大海、浮冰、企鵝勒?
10.3 企鵝登場
10.4 爆走企鵝
10.5 完全體企鵝
10.6 建立控制搖桿
10.7 一人一隻才公平
10.8 第一隻企鵝
10.9 完成大廳按鈕功能

第11章 小雞快飛
11.1 建立小島
11.2 建立遊戲場景
11.3 起飛吧!小雞!
11.4 完成天空
11.5 撞雞啦!
11.6 Web API授權
11.6.1 伺服器同步permission資料
11.7 遊戲機接收資料
11.8 建立姿態控制搖桿
11.9 小雞快飛!
11.10 增強遊戲體驗

第12章 狐狸與老鼠
12.1 建立狐狸島
12.2 建立遊戲場景
12.3 加入老鼠
12.4 狐狸登場
12.5 建立控制搖桿
12.6 搖桿接收資料
12.6.1 伺服器同步console資料
12.7 一起抓老鼠!

第13章 結束是另一個開始
13.1 重構企鵝遊戲
13.2 取消搖桿方向限制

第14章 後記

 

图书序言

  • ISBN:9786267383063
  • 規格:平裝 / 752頁 / 17 x 23 x 3.38 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣

图书试读



  「想要打造看看派對遊戲。」

  這個點子從幾年前就一直在腦中打轉,一開始嘗試用MCU打造如joy-con的搖桿,雖然不是不行,但是設計電路、選電子零件、建構外殼到組裝結構等等步驟實在太麻煩,所以很快就棄坑了。(›´ω`‹ )

  (絕對不是因為沒有朋友一起玩才棄坑,絕對不是。〒▽〒)

  直到後來學了網頁開發,看到網頁技術的高速發展,同時看到手中有著多種感測器的手機,腦中閃過了新點子:「手機不就是一個現成的joy-con了嗎?」,於是打造派對遊戲這個點子有了新方向。

  在各種偷懶與拖延的干擾下,派對遊戲還是成功誕生了!✧*。٩(ˊᗜˋ*)و✧*。

  感謝深智數位的邀請,讓這個原先零散的專案擴增並集結成本書,還有總是鼓勵我搞些奇怪東東的父母與一直很支持我的老婆大人,即使我把家裡搞到跳電也沒把我轟出去,最後希望女兒趕快長大,趕快陪老爸玩Switch!(/≧▽≦)/

  感謝翻開本書的各位讀者,希望你們會喜歡。( ´ ᗜ ` )ノ

 

用户评价

评分

我花了整整一个周末的时间来研读这本书的开篇章节,不得不说,作者的叙事风格非常独特,他没有一上来就抛出晦涩难懂的API文档,而是用一种讲故事的方式,将“为什么要做3D派对游戏”的动机阐述得淋漓尽致。这种非线性的知识导入,对于我这种既想快速上手实践,又对底层原理抱有好奇心的开发者来说,简直是福音。书中对Vue生态系统的深度挖掘令人印象深刻,它似乎将Vue的声明式UI构建能力平移到了3D场景管理上,比如如何用`v-if`来控制模型的显隐,或者如何利用Vue的响应式数据源驱动Babylon.js的材质参数变化。这种深度整合的范例,比单纯介绍Babylon.js的API要高明得多,因为它解决了“如何将一个成熟的前端框架与一个专业的3D引擎优雅地结合”这个核心痛点。书中的代码示例截图清晰锐利,关键部分的注释也十分到位,即便是初次接触Babylon.js的读者,也能根据上下文推断出其工作流程。唯一让我略感遗憾的是,我希望看到更多关于性能优化,尤其是在移动端浏览器中运行复杂3D场景时的调优技巧,这一点在后续章节中是否会有更详尽的论述,我拭目以待。

评分

这本书真正让我眼前一亮的地方,在于它对“游戏化学习”这一理念的实践。作者似乎明白,死记硬背概念是学不好复杂技术的,所以他将每一个技术难点都包裹在一个趣味性的游戏任务中去讲解。例如,学习光照和阴影时,可能对应的是“设置一个寻宝游戏的照明环境”;学习粒子系统时,可能就是“创造一个烟花派对的效果”。这种目标导向的学习路径,极大地提高了阅读的积极性。此外,书中对资产导入和材质处理的讲解非常细致,这通常是3D开发中最容易让人感到挫败的环节。作者不仅讲解了如何导入标准格式的模型,还深入探讨了PBR(基于物理的渲染)材质的设置,确保最终呈现出的游戏画面具有现代感和视觉冲击力。对于那些一直被传统Canvas或WebGL直接操作的复杂性所困扰的人来说,这本书提供了一条更现代化、更易于维护的路径。它不是简单地教你如何堆砌特效,而是教你如何像一个真正的游戏开发者那样去思考场景的结构和交互的逻辑。

评分

这本书的装帧设计简直是视觉享受,封面那种大胆的色彩碰撞和抽象的几何图形,一下子就抓住了我的眼球。我本来以为这是一本纯技术的书籍,看完前言才发现作者的野心不止于此,他似乎想用一种非常有趣和互动的方式来引导读者进入Web前端的3D世界。从目录上看,章节的逻辑推进非常顺畅,从基础的环境搭建到复杂的物理交互,每一步都像是为新手量身定制的地图。特别是提到“派对游戏”这个切入点,简直太妙了!技术书籍往往枯燥乏味,但这个主题立刻让人联想到轻松愉快的氛围,这无疑大大降低了学习3D开发的心理门槛。我期待看到作者如何将Vue那种组件化、响应式的思想完美嫁接到Babylon.js的场景管理和渲染循环中,这绝对是技术融合的典范案例。如果这本书能真正做到理论与实践并重,让读者在搭建出第一个可以多人互动的虚拟场景时,能体会到那种“我做到了”的成就感,那它就不仅仅是一本技术参考书,更是一份激发创造力的邀请函。我尤其关注后面关于网络同步的部分,毕竟派对游戏的核心乐趣就在于多人实时互动,不知道作者会采用哪种高效的同步方案,是WebSockets还是更底层的WebRTC,这部分的深度将直接决定本书的实用价值。

评分

作为一名有多年Web开发经验的工程师,我常常在想,如何才能真正将那些看起来高大上的3D技术拉下神坛,让它们服务于日常的Web应用开发,而不仅仅是游戏。这本书似乎给出了一个非常务实的答案。作者在讲解Babylon.js的基础架构时,并没有陷入过多的数学公式推导,而是侧重于“实用主义”——即如何快速搭建一个具备基本交互能力的场景。Vue的引入,无疑为状态管理和数据绑定提供了坚实的后盾,这意味着我们不仅能做出好看的3D画面,还能让这些画面与Web页面上的表单、导航等传统元素无缝对接。我特别欣赏作者在探讨用户输入处理(如键盘、鼠标、触摸事件)时,如何将其抽象成Vue可以响应的事件流。这种跨领域的思维整合,是这本书区别于其他纯粹3D引擎教程的核心价值所在。它描绘了一个清晰的蓝图:未来的Web应用将是富有维度和沉浸感的,而我们已经拥有了实现它的工具链。

评分

这本书的结构设计极具前瞻性,它不仅关注了当前的主流技术栈(Vue 3/TypeScript),还暗示了未来Web 3D应用的发展方向。从排版上看,图文并茂的程度把握得恰到好处,没有出现大段密集的代码块让人望而却步。我个人特别关注到书中可能涉及到的性能指标监控和调试工具的应用,因为在浏览器环境中,性能瓶颈往往是最大的敌人。如果书中能够详尽地指导读者如何利用Babylon.js内置的性能分析器,并结合Vue的Devtools来追踪组件渲染对3D场景的影响,那这本书的价值将指数级上升。这本书的选材非常巧妙地避开了那些已经被写烂的入门知识,而是直接聚焦在“如何将两个强大的框架有效编织在一起”这一高价值的交叉点上。总而言之,它不像是一本冷冰冰的技术手册,更像是一位经验丰富的同行,热情洋溢地邀请你加入一场激动人心的技术冒险,去创造那些原本只存在于想象中的互动体验。

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 ttbooks.qciss.net All Rights Reserved. 小特书站 版权所有