遊戲設計的藝術:架構世界、開發介麵、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理 (電子書)

遊戲設計的藝術:架構世界、開發介麵、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理 (電子書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

傑西.謝爾
圖書標籤:
  • 遊戲設計
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  • 電子書
  • 設計原理
  • 遊戲世界
  • 互動設計
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具體描述

每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗
全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣麯線,
深度瞭解遊戲運作機製,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品

  從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化齣沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興緻缺缺?

  高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩傢所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜閤起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、立繪、3D建模齣爐之前,遊戲設計師是否確立瞭能讓人共感的主題、是否站在玩傢的角度考慮過所有感官刺激與心理機製、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定瞭一款遊戲能不能讓玩傢頻頻說齣「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。

  身為玩傢,瞭解開發者使用的機製,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,纔能做齣讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市麵上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從齣版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上瞭這個長年缺口。

  作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃齣遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機製、連結社群等多元麵嚮,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現:

  ◆ 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩傢玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性
  ◆ 遊戲設計師最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考
  ◆ 遊戲設計的35個基礎思考,可以統閤為「設計師─製作過程─遊戲─介麵─玩傢─體驗」的巨型架構,再延伸齣113個檢測鏡頭

  從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘齣玩的動機與需求、引導玩傢在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩傢也終於得到瞭探看遊戲內部的機會,瞭解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露瞭哪些內心的投射。

  遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競閤需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。

遊戲創作╳教學╳玩傢,體驗極佳推薦

  ►► 遊戲創作╳教學者
  Lucien Chen/King - Candy Crush係列資深遊戲與關卡設計師、前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師、遊戲設計中藥舖專欄作傢
  王振琤/實踐大學資訊模擬與設計學係主任
  李思毅/SIGONO遊戲製作人
  李勇霆/遊戲總監
  施保旭/世新大學數位多媒體設計學係副教授
  張少濂/迷走工作坊創辦人
  陳禮國/日頭遊戲製作人暨遊戲設計師
  楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學係副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司共同創辦人
  鄧進宏/元智大學資訊傳播學係主任
  鄧樹遠/樹德科技大學動畫與遊戲設計係主任
  聚樂邦/知名實境遊戲製作團隊
  謝承勳/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學係金牌講師.KIMU獨立遊戲開發者聚會發起人

  ►► 遊戲玩傢
  cheap/歷史Youtuber
  硃宥勳/作傢
  硃傢安/哲學作傢×魂係玩傢
  吹著魔笛的浮士德/遊戲情報部落格主
  吳曉樂/作傢兼遊戲曉當傢
  拾元 /udn遊戲角落專欄作傢.重度玩傢
  厭世姬/插畫傢兼電動愛好者

  ■「從我自己旅外從事遊戲設計工作多年的經驗來看,《遊戲設計的藝術》幾乎是目前所有遊戲公司及遊戲開發相關係所必讀的一本書。不管你是想以哪一個職位進入遊戲開發的產業,也不論你開發的是桌遊還是電子遊戲,本書都是值得入手的一本遊戲設計之書。」──Lucien Chen陳彥竹/King - Candy Crush係列資深遊戲與關卡設計師

  ■「市場是殘酷的老師,在進入市場實戰前,強力推薦閱讀本書,相信對你的遊戲專案將有極大幫助。」──張少濂/迷走工作坊創辦人

  ■「這是一本好書,是一流作品創作人在一流學府反芻其創作經驗之後的結晶,對於涉及人機互動領域相關創作(非僅遊戲)有興趣的創作者或批評者,均值得抽空一讀。」——施保旭/世新大學數位多媒體設計學係副教授

  ■「遊戲設計跟許多專業技能培養一樣,都需要有實質的製作開發經驗。但是如果你想在遊戲開發的旅程中,或是想進一步認識遊戲的本質,這本書裡麵的許多概念解說和實例,可以變成你進一步深究遊戲設計之道的墊腳石。」──楊智傑/南颱科技大學多媒體與電腦娛樂科學係副教授

得獎與推薦記錄

  ● 2008《遊戲開發者》雜誌「前線獎」
  ● 《模擬市民》設計師Will Wright、《最後生還者》創意總監Neil Druckmann、《上古捲軸》Bethesda Softworks首席設計師Ken Rolston、《要塞英雄》Epic Games公司前任執行長Cliff Bleszinski、Ubisoft前任創意總監Jason VandenBerghe、Google前任首席遊戲設計師Noah Falstein好評推薦
  ● 《WIRED》、《遊戲開發者》、《Gamasutra》等多篇媒體書評報導
  ● 2008年齣版第一版以來,已成為歐美澳遊戲設計的經典教科書
  ● 三版閤計Amazon 539個評分、4.6顆星;goodreads 2588個評分、4.4顆星

  ■「《遊戲設計的藝術》是我在製作遊戲時,總會不停參考翻閱的少數書籍之一。不管你剛踏上遊戲設計之路,或者想用新穎的觀點為自己的設計找到齣口,這本書都是你架上必備的讀物。」——Neil Druckmann《最後生還者》創意總監 Naughty Dog聯閤總裁
 
  ■「在所有談論遊戲的書當中,我沒有見過哪本書比這本更適閤給對遊戲沒興趣的人閱讀。本書雖不會讓你因此開始玩遊戲,但你會完全理解遊戲怎麼運作、為何能如此運作、還有遊戲能帶我們走嚮何方。——Bruce Sterling《Wired》雜誌

  ■「在我讀過所有以遊戲設計為主題的書中,本書輕易地奪下最好懂、最實用的寶座。」—— Will Wright《模擬市民》、《模擬城市》遊戲設計師


圖書簡介:深入探索電子遊戲領域的多元視角 本書旨在為讀者提供一個廣闊的視野,涵蓋瞭電子遊戲産業的多個關鍵領域,從早期的技術發展到當代的設計哲學,再到市場營銷與玩傢社區的構建。它並非專注於某一特定遊戲類型的製作流程,而是提供瞭一套更宏觀的理解框架,幫助有誌於進入遊戲行業或希望深入瞭解遊戲文化的讀者,建立起全麵的知識體係。 第一部分:遊戲曆史與産業演變 本部分將追溯電子遊戲自誕生以來的技術與文化演變曆程。我們將探討從最初的簡單像素點陣遊戲,到圖形處理單元(GPU)齣現後的三維革命,直至當前虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術的興起。 早期先驅與技術突破: 內容將深入分析早期街機黃金時代的標誌性作品,如《Pong》、《太空侵略者》和《吃豆人》。重點將放在這些遊戲如何在硬件限製下,通過創新的交互機製來吸引玩傢。隨後,我們將研究個人電腦(PC)遊戲在八十年代的崛起,以及早期圖形技術(如2D滾動背景、Tile-Based係統)如何奠定現代遊戲視覺的基礎。 主機戰爭與平颱生態: 本章將詳細闡述任天堂、世嘉、索尼和微軟等主要主機廠商之間的競爭曆史。這種競爭如何驅動瞭技術規格的提升,並塑造瞭不同平颱的用戶群體和遊戲偏好。我們會考察嚮下兼容性、主機架構的獨特性對遊戲開發帶來的機遇與挑戰。 獨立遊戲浪潮的興起: 隨著數字發行平颱的普及,獨立開發者獲得瞭前所未有的機會。本節將討論獨立遊戲運動如何挑戰主流商業模式,強調敘事深度、藝術錶達和創新玩法的價值。通過分析如《超級肉肉哥》、《時空幻境》等作品的成功案例,探討其背後的商業策略與社區反饋機製。 第二部分:用戶體驗與交互設計原理 本部分側重於構建引人入勝的遊戲體驗,探討如何通過精妙的交互設計,使用戶的行為和感受被有效引導。 界麵(UI)與用戶體驗(UX)的差異化設計: 我們將區分UI(視覺呈現)和UX(整體感受),並探討在不同遊戲類型中,如何實現高效且沉浸式的界麵設計。例如,在即時戰略(RTS)遊戲中,信息密度與快速決策的平衡;在角色扮演遊戲(RPG)中,裝備管理界麵的易用性與深度權衡。內容會涉及如何利用色彩心理學、信息層級和反饋機製,優化玩傢的學習麯綫。 心流理論與難度麯綫的調控: 根據米哈裏·齊剋森米哈伊提齣的“心流”理論,本章探討如何設計一個能讓玩傢完全沉浸其中的挑戰難度範圍。我們將分析動態難度調整(DDA)技術,以及如何通過教程設計、懲罰機製(或缺乏懲罰)來維持玩傢的長期參與度,避免因過於簡單或過於睏難而導緻的挫敗感。 操控輸入與反饋迴路: 從傳統手柄的按鈕布局到觸屏的多點觸控,輸入設備的演變深刻影響瞭遊戲設計。本節將分析不同輸入方式的特性,以及如何設計直觀的反饋係統(如觸覺反饋、音效提示)來增強玩傢操作的真實感和滿足感。 第三部分:技術實現與數據驅動的決策 本部分將目光投嚮遊戲背後的工程學基礎,以及現代遊戲開發中數據分析的重要性。 引擎選擇與管綫管理: 內容會概述主流遊戲引擎(如虛幻、Unity,或其他特定引擎)的架構特點,包括渲染管綫、物理模擬和腳本係統。討論在不同項目規模下,如何選擇最適閤的技術棧,以及資産導入、版本控製和構建部署等項目管理中的技術挑戰。 性能優化與跨平颱部署: 現代遊戲對硬件性能的要求極高。本章將介紹內存管理、批處理渲染、LOD(細節層次)係統等關鍵優化技術,確保遊戲在目標平颱上流暢運行。此外,還會涉及如何規劃代碼結構以支持未來嚮新平颱(如移動端或雲遊戲)的移植。 數據分析在遊戲運營中的應用: 現代大型多人在綫(MMO)和持續服務型遊戲(Live Service Games)的成功,越來越依賴對玩傢行為數據的洞察。我們將探討如何收集和分析關鍵指標,如用戶留存率(Retention)、平均每用戶收入(ARPU)、流失點分析等,並說明這些數據如何反哺設計決策,例如調整經濟係統或平衡性補丁。 第四部分:敘事結構與世界構建的敘事學 本部分關注遊戲作為一種媒介的獨特敘事潛力,超越傳統綫性敘事,探索互動敘事和環境敘事。 非綫性敘事與分支劇情: 探討如何設計復雜的選擇樹、道德睏境和角色關係係統,使玩傢的選擇真正影響故事走嚮。分析“蝴蝶效應”在遊戲敘事中的實現難度與效果,以及如何平衡設計者的預設路徑和玩傢的自由探索。 環境敘事與隱性信息傳遞: 這部分強調“展示而非告知”的原則。通過分析遊戲場景的布局、道具的擺放、廢棄的日誌或環境光影,來構建背景故事和世界觀。許多成功的沉浸式遊戲依賴於玩傢主動發現的綫索,而非直接的文本說明。 角色塑造與玩傢代入感: 討論如何通過角色背景、動機和對話係統,塑造齣令人信服的NPC。重點分析如何巧妙地處理玩傢角色(Player Character)的身份,使其既能成為玩傢的投射對象,又能在故事中有自身的發展弧綫。 第五部分:市場營銷、社區建設與法律框架 最後一部分將拓寬視野,關注遊戲産品從開發完成到推嚮市場的商業環節。 遊戲市場定位與發行策略: 分析不同類型的遊戲(如AAA大作、精品獨立遊戲、免費增值(F2P)遊戲)應采取的市場進入策略。內容包括預告片製作的藝術、媒體評測的管理、以及早期測試(Alpha/Beta)階段的社區反饋收集。 社區管理與玩傢關係維護: 成功的遊戲需要一個活躍且健康的社區。本章將討論如何建立有效的溝通渠道(如官方論壇、Discord),處理玩傢的負麵反饋,以及如何通過定期的內容更新和活動來維持玩傢的長期忠誠度。 知識産權與法律基礎: 對於任何商業化項目,瞭解知識産權至關重要。內容將涵蓋版權、商標在遊戲資産(如角色設計、音樂、代碼)中的保護,以及與音樂傢、配音演員、外部美術師閤作時的閤同基礎知識。 通過這五個維度的深入探討,本書旨在提供一個全麵、多層次的行業透視,幫助讀者理解電子遊戲製作的復雜性和跨學科性。

著者信息

作者簡介

傑西.謝爾


  傑西.謝爾在卡內基美隆大學娛樂科技中心擔任教授,教導遊戲設計課程,帶領多個相關研究計畫。卡內基美隆大學是美國電腦工程領域的第一學府,娛樂科技中心由電腦工程學院與藝術學院共同成立,為美國培育多媒體科技人纔的重鎮。謝爾同時也是遊戲公司的創辦人和執行長。

  擔任教授以前,謝爾曾在迪士尼的幻想工程部虛擬實境工作室擔任創意總監,為迪士尼樂園設計齣多款互動實境遊戲,包括大名鼎鼎的「加勒比海盜」的係列作。他也曾擔綱國際遊戲開發者協會(IGDA)的主席。除瞭設計師、程式設計師、專案經理以外,他甚至還當過馬戲團團員。

  《遊戲設計的藝術》讓謝爾獲《遊戲開發者》雜誌頒發「前線獎」,他也曾獲《麻省理工科技評論》選為「世界百大青年創新者」。

譯者簡介

盧靜


  常駐桃園推廣桌上角色扮演遊戲,熱愛民俗傳說、奇幻文學、社會科學。
  每天的思考內容包括狼人在高雄六堆會有怎樣的社會組織、颱風賜予海難倖存者的魔法怎麼用骰子錶現,或是狩魔獵人應該很適閤爆肝。成為譯者完全是意外,但是做得很盡興。
  譯有《平等式資本主義的勝齣》、《操弄》、《後疫情效應》
  譯作賜教:rutkking@gmail.com。
 

圖書目錄

第一章      太初先有設計師
第二章      設計師創造體驗
第三章      體驗發生於場地
第四章      體驗來自遊戲
第五章      組成遊戲的四種元素
第六章      元素要能支持主題
第七章      遊戲始於創意
第八章      改進遊戲的疊代法
第九章      遊戲要服務玩傢
第十章      體驗存於玩傢內心
第十一章    驅動玩傢內心的是動機
第十二章    有些元素屬於遊戲機製
第十三章    遊戲機製必須平衡
第十四章    遊戲機製要支援謎題
第十五章    玩傢透過介麵玩遊戲
第十六章    體驗的判準是興趣麯線
第十七章    有種體驗就是故事
第十八章    巧妙結閤故事與遊戲架構的間接控製
第十九章    故事和遊戲發生於世界觀
第二十章    世界中有角色
第二十一章  世界中有空間
第二十二章  有些介麵能創造親臨感
第二十三章  世界的外觀與感受取決於美學
第二十四章  有些遊戲會有其他玩傢
第二十五章  其他玩傢有時形成社群
第二十六章  設計師多半有閤作團隊
第二十七章  團隊溝通有時透過文件
第二十八章  好遊戲需經過遊戲測試
第二十九章  團隊完成遊戲需使用科技
第三十章    遊戲總該要有客戶
第三十一章  設計師負責嚮客戶提案
第三十二章  設計師和客戶都想要遊戲獲利
第三十三章  遊戲讓玩傢蛻變
第三十四章  設計師擔負某種責任
第三十五章  每個設計師都有一份使命

圖書序言

  • ISBN:9789865562076
  • EISBN:9789865562380
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB流動版型
  • 建議閱讀裝置:手機、平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:22.8MB

圖書試讀

推薦序

《遊戲設計的藝術》幾乎是所有遊戲公司及相關係所必讀,涵蓋各種遊戲設計職位所需的知識


  我跟傑西‧謝爾(Jesse Schell) 是在2012年時認識,當時我正在卡內基美隆大學的娛樂科技中心研究所(Carnegie Mellon University-Entertainment Technology Center)攻讀遊戲設計。前往娛樂科技中心研究所之前,我就聽聞如果要學「遊戲設計」,謝爾的課一定要修,於是開始瞭我跟謝爾的師徒緣分。

  記得當年上謝爾的遊戲設計課時,他為瞭訓練大傢的自信心,使用瞭本書第一章的方法,要求全班同學大聲對自己說三遍「我是遊戲設計師!」。起初我還懵懵懂懂,覺得既好笑又很害羞。不過,這句話的確在日後的職涯上發揮瞭很大的作用。不論是求職或工作過程中,每當遭遇不熟悉的棘手問題,我內心深處就會浮現這句話。因為,「唯有相信自己是遊戲設計師,纔能理解遊戲帶來的巧妙,製作齣令人印象深刻的難忘體驗。」
 
  謝爾的課程以此書為基礎,課程涵蓋遊戲知識與理論的豐富內容,加上謝爾的授課方式生動有趣,讓我在遊戲設計領域上受益良多。當大傢齣版聯繫我時,我內心非常興奮,因為颱灣遊戲開發者終於有機會可以學習到謝爾對遊戲設計思維的精髓。

  此書會帶領你從初階的遊戲設計基礎思維切入,探討遊戲是什麼、遊戲的需求,以及構成遊戲的基本元素,接著再漸漸進入如何設計遊戲。因為唯有瞭解什麼是遊戲,纔能更精準地建構齣理想的體驗,提供給玩傢。

  這本書也很適閤遊戲開發者訓練邏輯思維與瞭解遊戲本質。長期以來,市場充斥以遊戲開發硬實力為主題的書籍,對於使用繁體中文的開發者來說,不論您是程式人員、美術、設計師(企劃)、甚至其他有興趣從事遊戲開發相關人員,想更深入瞭解遊戲領域,本書都是必讀之作。

  長期以來我所受的東方式教育,偏嚮有問題就嚮老師求助,希望從老師身上獲得解答。但當我來到卡內基美隆大學攻讀研究所時,印象最深刻的是謝爾如何引導你去內省,如他在書中提到的:「你必須自己去聆聽自己的遊戲,與自己的內心。」此方法讓我在往後的職涯當中,以更客觀的意識去思考遊戲上的難題、聆聽隊友的想法與意見,也使我日後詢問他或是資深前輩問題時,都能將談話轉換成設計思維的交流,而並非單嚮地接收資訊與建議。

  每當我與謝爾討論設計內容時,不論是在學時期或是畢業後,他對遊戲的思維邏輯、設計敏銳度、以及遊戲本質的認知,可說是指引我在職業道路上的明燈。也幫助瞭我往後職涯發展的道路上,而且我能確信,他所傳授的知識會不斷地幫助與啟發我。

  謝爾將遊戲設計需要的思維精闢地歸納成「鏡頭卡片」,讓開發者需要時可以直接藉由「鏡頭卡片」迴想該章節的重點,快速針對目前專案所麵臨的問題,找到對癥下藥的解決方法或是思考問題的本質,便不至於手足無措。在我過往工作過的每一間公司,幾乎都有開發者使用這款卡片工具。

  每當我在開發專案時遭逢瓶頸,便會翻閱這本書。本書涵蓋瞭幾乎所有遊戲設計職位所需要的知識,不論是關卡設計、係統設計、遊戲設計、故事與體驗的設計,書中都提供瞭詳盡的概念與分析。每一次重讀此書與聆聽相關的演講,都會讓我重獲啟發,彷彿又迴到瞭研究所時與謝爾對坐談設計的時光。

  從我自己旅外從事遊戲設計工作多年的經驗來看,本書是目前幾乎所有遊戲公司及遊戲開發相關係所必讀的一本書。在此推薦給所有人,不管你是想以哪一個職位進入遊戲開發的產業,也不論你開發的是桌遊還是電子遊戲,本書都是值得入手的一本遊戲設計之書。

文/Lucien Chen陳彥竹
(King - Candy Crush係列資深遊戲與關卡設計師、前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師、遊戲設計中藥舖專欄作傢)

市場是殘酷的老師,進入市場實戰前,強力推薦閱讀《遊戲設計的藝術》

  作為原創遊戲開發者,我非常明白,在專案執行時會麵臨各種層齣不窮的問題。本書提供非常全麵性的解答。即便已有不少遊戲專案的執行經驗,本書對我的啟發仍然俯拾即是。

  我非常推薦第十八章《巧妙結閤故事與遊戲架構的間接控製》裡麵所提的跨媒體世界,觀察現在當紅的IP經濟,我們往往會發現,取得巨大成功的作品不會隻在一個載體發光發熱,而對特定IP有熱情的玩傢,會積極尋求在同樣的世界觀下,更多元的體驗娛樂,跨媒體世界也帶給製作方更大的商業可能及影響力。

  第二十八章《好遊戲需經過遊戲測試》也非常重要,無論我們基於何種需求開發遊戲,不同階段都需要形式、目的互異的試玩,本章詳載遊戲測試的要點,讀者可以邊看邊思考如何應對書中所列的問題。

  我的公司成立以來,透過群眾集資募得超過四韆萬的數額,對於第三十一章《設計師負責嚮客戶提案》感同身受。本章節沒有讓客戶秒買的行銷手法,但卻有著更為重要的心法提點,以及心理建設。

  市場是殘酷的老師,在進入市場實戰前,強力推薦閱讀本書,相信對你的遊戲專案將有極大幫助。

文/張少濂
(迷走工作坊創辦人)

本書是深究遊戲設計之道的墊腳石

  2009年左右,我開始在遊戲科係任教。差不多同一時期,美國有幾位具有豐富遊戲業界經驗而轉進教職的教授,齣版瞭幾本重要的遊戲設計書,兼具理論與實務。這群作者之中,USC的Tracy Fullerton培養瞭知名遊戲《風之旅人》的製作人陳星漢。本書作者Jesse Schell任教的CMU ETC,幾位颱灣人自此校畢業後迴國,成為颱灣第一代成功的獨立遊戲開發者(李思毅【SIGONO】和陳禮國【日頭遊戲】)。十多年前,我納悶為何這幾位作者都在這個時期寫書,而且歲數都相近在40歲左右。現在我40歲左右,恍然大悟他們從業界第一線退休後,想把渾身絕學傳授給後進的苦心。

  我要推薦的這本《遊戲設計的藝術》,在很早以前就讀過英文原版。我認為有兩類的讀者值得一讀。第一,當然是「遊戲科係學生或在遊戲業工作的人」。颱灣在近半世紀以來電玩發展史上從未缺席,從單機、線上遊戲、網遊,一直到目前手遊市場上,人人都玩遊戲。桌遊、實境遊戲、AR/VR也以飛快的速度變成紅海市場。許多從小玩遊戲的朋友夢想著長大後可以自己做遊戲。這類推薦的讀者,如果你已經有遊戲開發經驗(做完第一個專題的學生、完整參與過第一個商業案的遊戲企劃),可以買一本放在架上當成工具書來查閱。第二類推薦讀者,當然就是「熱愛遊戲的非遊戲從業人員」。在你在自己的專業領域中奮鬥,卻又納悶為何讀書工作那麼無聊?為何玩遊戲那麼有趣?好奇遊戲是怎麼做齣來的?那麼你就適閤買一本來收藏。

  沒有人說書一定要乖乖的從頭翻到尾,這本份量有點厚重。作者針對遊戲設計會涉及的各個層麵進行剖析,並且把重要的概念做簡要的說明,舉簡顯易懂的例子來降低理解的難度。當你想認識或重新思考如「設計師」、「玩傢」、「體驗」、「遊戲」、「流程」這些概念時,可以先翻閱每一章最開始的那張插圖。試著用這樣的思考方式來理解這些概念的關聯性:【設計師】透過一種【流程】來設計【遊戲】,替【玩傢】創造一種【體驗】。或是……遊戲具有【主題】,可分成四種【元素】,其中一種是【機製】,常需要被【平衡】。在35個章節之後,第513頁的那張架構圖已經變得超級複雜,但隻要用前述這些語句來串接各章的關聯,其實還蠻容易提綱挈領的。

  最後要提醒讀者,讀完這本書並不會就讓你變成遊戲設計大師,做齣大賣的遊戲。遊戲設計跟許多專業技能培養一樣,都需要有實質的製作開發經驗。但是如果你想在遊戲開發的旅程中,或是想進一步認識遊戲的本質,這本書裡麵的許多概念解說和實例,可以變成你進一步深究遊戲設計之道的墊腳石。

文/楊智傑
(南颱科技大學多媒體與電腦娛樂科學係副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司共同創辦人)

用戶評價

评分

說實話,這類書籍的成敗,往往取決於作者是否能真正掌握「設計的兩難」。例如,為瞭追求某種極緻的沉浸體驗,必然會犧牲部分操作的便利性;為瞭追求機製的深度,可能導緻入門門檻過高。這本似乎想在這些權衡點上給齣一些業界的標準做法或獨到見解。我特別關注它如何處理「跨媒體」或「多重體驗」的設計,畢竟現代遊戲越來越強調敘事與玩法的融閤。如果書中能揭示一些如何平衡「電影感過場動畫」與「玩傢主動性」的設計哲學,那就太棒瞭。我期待的不僅是技術層麵的指導,更希望獲得能幫助我在麵對複雜設計決策時,做齣更明智取捨的「設計智慧」。

评分

身為一個獨立遊戲開發者,我最常遇到的瓶頸就是資源有限下如何做齣「有感的設計」。這本《遊戲設計的藝術》如果能提供一套高效率、低成本的設計驗證方法,我會非常感激。特別是關於「架構世界」的部分,獨立開發往往無法像大廠一樣建立龐大世界觀,因此,如何用最精煉的設計元素去暗示、去延伸齣豐富的背景故事,這纔是王道。我希望它能提供一些關於「係統化設計」的技巧,例如如何建立一個核心機製後,再透過變體和組閤來擴展遊戲內容,而不是從零開始重複創造。總之,我需要的是一套能讓我在資源受限的環境下,依然能構築齣複雜且令人滿意的遊戲結構的「設計骨架」。

评分

坦白講,現在市麵上談論遊戲設計的書籍很多,但多半著重在某個單一麵嚮,像是美術風格、程式實現,或是單純的機製介紹。這本標榜涵蓋「架構、介麵、體驗」的書,最吸引我的地方就是它試圖建立一個完整的設計光譜。我對「開發介麵」這個部分特別好奇,這不光是 UI/UX 的範疇,更可能是指設計師如何與開發團隊溝通、如何將設計藍圖轉化為可執行的係統。如果它能提供一套有效的溝通框架,例如如何用原型(Prototype)來驗證設計,或者如何有效管理遊戲的核心迴圈(Core Loop)的複雜性,那對我這種資深業餘愛好者來說,無疑是如虎添翼。我希望它能展示齣,一個好的介麵設計,如何能潛移默化地引導玩傢,同時又不乾擾他們沉浸在遊戲體驗中的高超技巧。

评分

這本書光是書名聽起來就讓人覺得是本硬派的工具書,畢竟「架構世界、開發介麵、創造體驗」這幾個詞彙,對於想踏入遊戲產業,或是已經在摸索遊戲開發的朋友來說,絕對是充滿魔力的關鍵字。我特別期待它能深入探討,在看似天馬行空的創意背後,到底藏著哪些紮實的設計邏輯與方法論。例如,關於「世界架構」的部分,我希望它能跳脫單純的背景故事描述,而是實際教導讀者如何建構一個具有深度和一緻性的世界觀,讓玩傢在其中探索時,能感受到設計者的巧思,而不是隨機拼湊的場景。尤其在敘事設計上,如何讓環境本身說故事,設計齣有層次感的謎題或互動機製,這部分如果能有實際的案例分析,那就太棒瞭。總之,我期待這是一本能將抽象的「設計理念」轉化為具體「操作步驟」的實用指南,而不是空泛的理論堆砌。

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光看書名,我就感覺這本書擺脫瞭那種學院派的、隻談哲學概念的寫法,而是更貼近「實戰」的脈絡。我猜測書中應該會大量使用從概念發想到最終產品實現的流程圖或案例拆解。尤其在「創造體驗」這環節,這是最玄妙但也最關鍵的部分。我想瞭解的是,作者如何量化或至少是係統性地分析「樂趣」這個難以捉摸的元素。難道是透過壓力測試、情緒麯線圖,還是更偏嚮於心理學上的迴饋機製設計?如果能有關於「挫摺感管理」的章節,教導我們如何拿捏難度麯線,讓玩傢在不斷嘗試中獲得成就感,而不是在第一小時就想關掉遊戲,那就非常值迴票價瞭。這種細膩的心理掌握,纔是區分平庸遊戲與經典作品的關鍵所在。

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