遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理 (電子書)

遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理 (電子書) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

傑西.謝爾
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具体描述

每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗
全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線,
深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品

  從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺?

  高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。

  身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。

  作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現:

  ◆ 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性
  ◆ 遊戲設計師最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考
  ◆ 遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭

  從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。

  遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。

遊戲創作╳教學╳玩家,體驗極佳推薦

  ►► 遊戲創作╳教學者
  Lucien Chen/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師、前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師、遊戲設計中藥舖專欄作家
  王振琤/實踐大學資訊模擬與設計學系主任
  李思毅/SIGONO遊戲製作人
  李勇霆/遊戲總監
  施保旭/世新大學數位多媒體設計學系副教授
  張少濂/迷走工作坊創辦人
  陳禮國/日頭遊戲製作人暨遊戲設計師
  楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司共同創辦人
  鄧進宏/元智大學資訊傳播學系主任
  鄧樹遠/樹德科技大學動畫與遊戲設計系主任
  聚樂邦/知名實境遊戲製作團隊
  謝承勳/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系金牌講師.KIMU獨立遊戲開發者聚會發起人

  ►► 遊戲玩家
  cheap/歷史Youtuber
  朱宥勳/作家
  朱家安/哲學作家×魂系玩家
  吹著魔笛的浮士德/遊戲情報部落格主
  吳曉樂/作家兼遊戲曉當家
  拾元 /udn遊戲角落專欄作家.重度玩家
  厭世姬/插畫家兼電動愛好者

  ■「從我自己旅外從事遊戲設計工作多年的經驗來看,《遊戲設計的藝術》幾乎是目前所有遊戲公司及遊戲開發相關系所必讀的一本書。不管你是想以哪一個職位進入遊戲開發的產業,也不論你開發的是桌遊還是電子遊戲,本書都是值得入手的一本遊戲設計之書。」──Lucien Chen陳彥竹/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師

  ■「市場是殘酷的老師,在進入市場實戰前,強力推薦閱讀本書,相信對你的遊戲專案將有極大幫助。」──張少濂/迷走工作坊創辦人

  ■「這是一本好書,是一流作品創作人在一流學府反芻其創作經驗之後的結晶,對於涉及人機互動領域相關創作(非僅遊戲)有興趣的創作者或批評者,均值得抽空一讀。」——施保旭/世新大學數位多媒體設計學系副教授

  ■「遊戲設計跟許多專業技能培養一樣,都需要有實質的製作開發經驗。但是如果你想在遊戲開發的旅程中,或是想進一步認識遊戲的本質,這本書裡面的許多概念解說和實例,可以變成你進一步深究遊戲設計之道的墊腳石。」──楊智傑/南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授

得獎與推薦記錄

  ● 2008《遊戲開發者》雜誌「前線獎」
  ● 《模擬市民》設計師Will Wright、《最後生還者》創意總監Neil Druckmann、《上古卷軸》Bethesda Softworks首席設計師Ken Rolston、《要塞英雄》Epic Games公司前任執行長Cliff Bleszinski、Ubisoft前任創意總監Jason VandenBerghe、Google前任首席遊戲設計師Noah Falstein好評推薦
  ● 《WIRED》、《遊戲開發者》、《Gamasutra》等多篇媒體書評報導
  ● 2008年出版第一版以來,已成為歐美澳遊戲設計的經典教科書
  ● 三版合計Amazon 539個評分、4.6顆星;goodreads 2588個評分、4.4顆星

  ■「《遊戲設計的藝術》是我在製作遊戲時,總會不停參考翻閱的少數書籍之一。不管你剛踏上遊戲設計之路,或者想用新穎的觀點為自己的設計找到出口,這本書都是你架上必備的讀物。」——Neil Druckmann《最後生還者》創意總監 Naughty Dog聯合總裁
 
  ■「在所有談論遊戲的書當中,我沒有見過哪本書比這本更適合給對遊戲沒興趣的人閱讀。本書雖不會讓你因此開始玩遊戲,但你會完全理解遊戲怎麼運作、為何能如此運作、還有遊戲能帶我們走向何方。——Bruce Sterling《Wired》雜誌

  ■「在我讀過所有以遊戲設計為主題的書中,本書輕易地奪下最好懂、最實用的寶座。」—— Will Wright《模擬市民》、《模擬城市》遊戲設計師


图书简介:深入探索电子游戏领域的多元视角 本书旨在为读者提供一个广阔的视野,涵盖了电子游戏产业的多个关键领域,从早期的技术发展到当代的设计哲学,再到市场营销与玩家社区的构建。它并非专注于某一特定游戏类型的制作流程,而是提供了一套更宏观的理解框架,帮助有志于进入游戏行业或希望深入了解游戏文化的读者,建立起全面的知识体系。 第一部分:游戏历史与产业演变 本部分将追溯电子游戏自诞生以来的技术与文化演变历程。我们将探讨从最初的简单像素点阵游戏,到图形处理单元(GPU)出现后的三维革命,直至当前虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的兴起。 早期先驱与技术突破: 内容将深入分析早期街机黄金时代的标志性作品,如《Pong》、《太空侵略者》和《吃豆人》。重点将放在这些游戏如何在硬件限制下,通过创新的交互机制来吸引玩家。随后,我们将研究个人电脑(PC)游戏在八十年代的崛起,以及早期图形技术(如2D滚动背景、Tile-Based系统)如何奠定现代游戏视觉的基础。 主机战争与平台生态: 本章将详细阐述任天堂、世嘉、索尼和微软等主要主机厂商之间的竞争历史。这种竞争如何驱动了技术规格的提升,并塑造了不同平台的用户群体和游戏偏好。我们会考察向下兼容性、主机架构的独特性对游戏开发带来的机遇与挑战。 独立游戏浪潮的兴起: 随着数字发行平台的普及,独立开发者获得了前所未有的机会。本节将讨论独立游戏运动如何挑战主流商业模式,强调叙事深度、艺术表达和创新玩法的价值。通过分析如《超级肉肉哥》、《时空幻境》等作品的成功案例,探讨其背后的商业策略与社区反馈机制。 第二部分:用户体验与交互设计原理 本部分侧重于构建引人入胜的游戏体验,探讨如何通过精妙的交互设计,使用户的行为和感受被有效引导。 界面(UI)与用户体验(UX)的差异化设计: 我们将区分UI(视觉呈现)和UX(整体感受),并探讨在不同游戏类型中,如何实现高效且沉浸式的界面设计。例如,在即时战略(RTS)游戏中,信息密度与快速决策的平衡;在角色扮演游戏(RPG)中,装备管理界面的易用性与深度权衡。内容会涉及如何利用色彩心理学、信息层级和反馈机制,优化玩家的学习曲线。 心流理论与难度曲线的调控: 根据米哈里·齐克森米哈伊提出的“心流”理论,本章探讨如何设计一个能让玩家完全沉浸其中的挑战难度范围。我们将分析动态难度调整(DDA)技术,以及如何通过教程设计、惩罚机制(或缺乏惩罚)来维持玩家的长期参与度,避免因过于简单或过于困难而导致的挫败感。 操控输入与反馈回路: 从传统手柄的按钮布局到触屏的多点触控,输入设备的演变深刻影响了游戏设计。本节将分析不同输入方式的特性,以及如何设计直观的反馈系统(如触觉反馈、音效提示)来增强玩家操作的真实感和满足感。 第三部分:技术实现与数据驱动的决策 本部分将目光投向游戏背后的工程学基础,以及现代游戏开发中数据分析的重要性。 引擎选择与管线管理: 内容会概述主流游戏引擎(如虚幻、Unity,或其他特定引擎)的架构特点,包括渲染管线、物理模拟和脚本系统。讨论在不同项目规模下,如何选择最适合的技术栈,以及资产导入、版本控制和构建部署等项目管理中的技术挑战。 性能优化与跨平台部署: 现代游戏对硬件性能的要求极高。本章将介绍内存管理、批处理渲染、LOD(细节层次)系统等关键优化技术,确保游戏在目标平台上流畅运行。此外,还会涉及如何规划代码结构以支持未来向新平台(如移动端或云游戏)的移植。 数据分析在游戏运营中的应用: 现代大型多人在线(MMO)和持续服务型游戏(Live Service Games)的成功,越来越依赖对玩家行为数据的洞察。我们将探讨如何收集和分析关键指标,如用户留存率(Retention)、平均每用户收入(ARPU)、流失点分析等,并说明这些数据如何反哺设计决策,例如调整经济系统或平衡性补丁。 第四部分:叙事结构与世界构建的叙事学 本部分关注游戏作为一种媒介的独特叙事潜力,超越传统线性叙事,探索互动叙事和环境叙事。 非线性叙事与分支剧情: 探讨如何设计复杂的选择树、道德困境和角色关系系统,使玩家的选择真正影响故事走向。分析“蝴蝶效应”在游戏叙事中的实现难度与效果,以及如何平衡设计者的预设路径和玩家的自由探索。 环境叙事与隐性信息传递: 这部分强调“展示而非告知”的原则。通过分析游戏场景的布局、道具的摆放、废弃的日志或环境光影,来构建背景故事和世界观。许多成功的沉浸式游戏依赖于玩家主动发现的线索,而非直接的文本说明。 角色塑造与玩家代入感: 讨论如何通过角色背景、动机和对话系统,塑造出令人信服的NPC。重点分析如何巧妙地处理玩家角色(Player Character)的身份,使其既能成为玩家的投射对象,又能在故事中有自身的发展弧线。 第五部分:市场营销、社区建设与法律框架 最后一部分将拓宽视野,关注游戏产品从开发完成到推向市场的商业环节。 游戏市场定位与发行策略: 分析不同类型的游戏(如AAA大作、精品独立游戏、免费增值(F2P)游戏)应采取的市场进入策略。内容包括预告片制作的艺术、媒体评测的管理、以及早期测试(Alpha/Beta)阶段的社区反馈收集。 社区管理与玩家关系维护: 成功的游戏需要一个活跃且健康的社区。本章将讨论如何建立有效的沟通渠道(如官方论坛、Discord),处理玩家的负面反馈,以及如何通过定期的内容更新和活动来维持玩家的长期忠诚度。 知识产权与法律基础: 对于任何商业化项目,了解知识产权至关重要。内容将涵盖版权、商标在游戏资产(如角色设计、音乐、代码)中的保护,以及与音乐家、配音演员、外部美术师合作时的合同基础知识。 通过这五个维度的深入探讨,本书旨在提供一个全面、多层次的行业透视,帮助读者理解电子游戏制作的复杂性和跨学科性。

著者信息

作者簡介

傑西.謝爾


  傑西.謝爾在卡內基美隆大學娛樂科技中心擔任教授,教導遊戲設計課程,帶領多個相關研究計畫。卡內基美隆大學是美國電腦工程領域的第一學府,娛樂科技中心由電腦工程學院與藝術學院共同成立,為美國培育多媒體科技人才的重鎮。謝爾同時也是遊戲公司的創辦人和執行長。

  擔任教授以前,謝爾曾在迪士尼的幻想工程部虛擬實境工作室擔任創意總監,為迪士尼樂園設計出多款互動實境遊戲,包括大名鼎鼎的「加勒比海盜」的系列作。他也曾擔綱國際遊戲開發者協會(IGDA)的主席。除了設計師、程式設計師、專案經理以外,他甚至還當過馬戲團團員。

  《遊戲設計的藝術》讓謝爾獲《遊戲開發者》雜誌頒發「前線獎」,他也曾獲《麻省理工科技評論》選為「世界百大青年創新者」。

譯者簡介

盧靜


  常駐桃園推廣桌上角色扮演遊戲,熱愛民俗傳說、奇幻文學、社會科學。
  每天的思考內容包括狼人在高雄六堆會有怎樣的社會組織、颱風賜予海難倖存者的魔法怎麼用骰子表現,或是狩魔獵人應該很適合爆肝。成為譯者完全是意外,但是做得很盡興。
  譯有《平等式資本主義的勝出》、《操弄》、《後疫情效應》
  譯作賜教:rutkking@gmail.com。
 

图书目录

第一章      太初先有設計師
第二章      設計師創造體驗
第三章      體驗發生於場地
第四章      體驗來自遊戲
第五章      組成遊戲的四種元素
第六章      元素要能支持主題
第七章      遊戲始於創意
第八章      改進遊戲的疊代法
第九章      遊戲要服務玩家
第十章      體驗存於玩家內心
第十一章    驅動玩家內心的是動機
第十二章    有些元素屬於遊戲機制
第十三章    遊戲機制必須平衡
第十四章    遊戲機制要支援謎題
第十五章    玩家透過介面玩遊戲
第十六章    體驗的判準是興趣曲線
第十七章    有種體驗就是故事
第十八章    巧妙結合故事與遊戲架構的間接控制
第十九章    故事和遊戲發生於世界觀
第二十章    世界中有角色
第二十一章  世界中有空間
第二十二章  有些介面能創造親臨感
第二十三章  世界的外觀與感受取決於美學
第二十四章  有些遊戲會有其他玩家
第二十五章  其他玩家有時形成社群
第二十六章  設計師多半有合作團隊
第二十七章  團隊溝通有時透過文件
第二十八章  好遊戲需經過遊戲測試
第二十九章  團隊完成遊戲需使用科技
第三十章    遊戲總該要有客戶
第三十一章  設計師負責向客戶提案
第三十二章  設計師和客戶都想要遊戲獲利
第三十三章  遊戲讓玩家蛻變
第三十四章  設計師擔負某種責任
第三十五章  每個設計師都有一份使命

图书序言

  • ISBN:9789865562076
  • EISBN:9789865562380
  • 規格:普通級 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 檔案格式:EPUB流動版型
  • 建議閱讀裝置:手機、平板
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:22.8MB

图书试读

推薦序

《遊戲設計的藝術》幾乎是所有遊戲公司及相關系所必讀,涵蓋各種遊戲設計職位所需的知識


  我跟傑西‧謝爾(Jesse Schell) 是在2012年時認識,當時我正在卡內基美隆大學的娛樂科技中心研究所(Carnegie Mellon University-Entertainment Technology Center)攻讀遊戲設計。前往娛樂科技中心研究所之前,我就聽聞如果要學「遊戲設計」,謝爾的課一定要修,於是開始了我跟謝爾的師徒緣分。

  記得當年上謝爾的遊戲設計課時,他為了訓練大家的自信心,使用了本書第一章的方法,要求全班同學大聲對自己說三遍「我是遊戲設計師!」。起初我還懵懵懂懂,覺得既好笑又很害羞。不過,這句話的確在日後的職涯上發揮了很大的作用。不論是求職或工作過程中,每當遭遇不熟悉的棘手問題,我內心深處就會浮現這句話。因為,「唯有相信自己是遊戲設計師,才能理解遊戲帶來的巧妙,製作出令人印象深刻的難忘體驗。」
 
  謝爾的課程以此書為基礎,課程涵蓋遊戲知識與理論的豐富內容,加上謝爾的授課方式生動有趣,讓我在遊戲設計領域上受益良多。當大家出版聯繫我時,我內心非常興奮,因為台灣遊戲開發者終於有機會可以學習到謝爾對遊戲設計思維的精髓。

  此書會帶領你從初階的遊戲設計基礎思維切入,探討遊戲是什麼、遊戲的需求,以及構成遊戲的基本元素,接著再漸漸進入如何設計遊戲。因為唯有瞭解什麼是遊戲,才能更精準地建構出理想的體驗,提供給玩家。

  這本書也很適合遊戲開發者訓練邏輯思維與了解遊戲本質。長期以來,市場充斥以遊戲開發硬實力為主題的書籍,對於使用繁體中文的開發者來說,不論您是程式人員、美術、設計師(企劃)、甚至其他有興趣從事遊戲開發相關人員,想更深入了解遊戲領域,本書都是必讀之作。

  長期以來我所受的東方式教育,偏向有問題就向老師求助,希望從老師身上獲得解答。但當我來到卡內基美隆大學攻讀研究所時,印象最深刻的是謝爾如何引導你去內省,如他在書中提到的:「你必須自己去聆聽自己的遊戲,與自己的內心。」此方法讓我在往後的職涯當中,以更客觀的意識去思考遊戲上的難題、聆聽隊友的想法與意見,也使我日後詢問他或是資深前輩問題時,都能將談話轉換成設計思維的交流,而並非單向地接收資訊與建議。

  每當我與謝爾討論設計內容時,不論是在學時期或是畢業後,他對遊戲的思維邏輯、設計敏銳度、以及遊戲本質的認知,可說是指引我在職業道路上的明燈。也幫助了我往後職涯發展的道路上,而且我能確信,他所傳授的知識會不斷地幫助與啟發我。

  謝爾將遊戲設計需要的思維精闢地歸納成「鏡頭卡片」,讓開發者需要時可以直接藉由「鏡頭卡片」回想該章節的重點,快速針對目前專案所面臨的問題,找到對症下藥的解決方法或是思考問題的本質,便不至於手足無措。在我過往工作過的每一間公司,幾乎都有開發者使用這款卡片工具。

  每當我在開發專案時遭逢瓶頸,便會翻閱這本書。本書涵蓋了幾乎所有遊戲設計職位所需要的知識,不論是關卡設計、系統設計、遊戲設計、故事與體驗的設計,書中都提供了詳盡的概念與分析。每一次重讀此書與聆聽相關的演講,都會讓我重獲啟發,彷彿又回到了研究所時與謝爾對坐談設計的時光。

  從我自己旅外從事遊戲設計工作多年的經驗來看,本書是目前幾乎所有遊戲公司及遊戲開發相關系所必讀的一本書。在此推薦給所有人,不管你是想以哪一個職位進入遊戲開發的產業,也不論你開發的是桌遊還是電子遊戲,本書都是值得入手的一本遊戲設計之書。

文/Lucien Chen陳彥竹
(King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師、前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師、遊戲設計中藥舖專欄作家)

市場是殘酷的老師,進入市場實戰前,強力推薦閱讀《遊戲設計的藝術》

  作為原創遊戲開發者,我非常明白,在專案執行時會面臨各種層出不窮的問題。本書提供非常全面性的解答。即便已有不少遊戲專案的執行經驗,本書對我的啟發仍然俯拾即是。

  我非常推薦第十八章《巧妙結合故事與遊戲架構的間接控制》裡面所提的跨媒體世界,觀察現在當紅的IP經濟,我們往往會發現,取得巨大成功的作品不會只在一個載體發光發熱,而對特定IP有熱情的玩家,會積極尋求在同樣的世界觀下,更多元的體驗娛樂,跨媒體世界也帶給製作方更大的商業可能及影響力。

  第二十八章《好遊戲需經過遊戲測試》也非常重要,無論我們基於何種需求開發遊戲,不同階段都需要形式、目的互異的試玩,本章詳載遊戲測試的要點,讀者可以邊看邊思考如何應對書中所列的問題。

  我的公司成立以來,透過群眾集資募得超過四千萬的數額,對於第三十一章《設計師負責向客戶提案》感同身受。本章節沒有讓客戶秒買的行銷手法,但卻有著更為重要的心法提點,以及心理建設。

  市場是殘酷的老師,在進入市場實戰前,強力推薦閱讀本書,相信對你的遊戲專案將有極大幫助。

文/張少濂
(迷走工作坊創辦人)

本書是深究遊戲設計之道的墊腳石

  2009年左右,我開始在遊戲科系任教。差不多同一時期,美國有幾位具有豐富遊戲業界經驗而轉進教職的教授,出版了幾本重要的遊戲設計書,兼具理論與實務。這群作者之中,USC的Tracy Fullerton培養了知名遊戲《風之旅人》的製作人陳星漢。本書作者Jesse Schell任教的CMU ETC,幾位台灣人自此校畢業後回國,成為台灣第一代成功的獨立遊戲開發者(李思毅【SIGONO】和陳禮國【日頭遊戲】)。十多年前,我納悶為何這幾位作者都在這個時期寫書,而且歲數都相近在40歲左右。現在我40歲左右,恍然大悟他們從業界第一線退休後,想把渾身絕學傳授給後進的苦心。

  我要推薦的這本《遊戲設計的藝術》,在很早以前就讀過英文原版。我認為有兩類的讀者值得一讀。第一,當然是「遊戲科系學生或在遊戲業工作的人」。台灣在近半世紀以來電玩發展史上從未缺席,從單機、線上遊戲、網遊,一直到目前手遊市場上,人人都玩遊戲。桌遊、實境遊戲、AR/VR也以飛快的速度變成紅海市場。許多從小玩遊戲的朋友夢想著長大後可以自己做遊戲。這類推薦的讀者,如果你已經有遊戲開發經驗(做完第一個專題的學生、完整參與過第一個商業案的遊戲企劃),可以買一本放在架上當成工具書來查閱。第二類推薦讀者,當然就是「熱愛遊戲的非遊戲從業人員」。在你在自己的專業領域中奮鬥,卻又納悶為何讀書工作那麼無聊?為何玩遊戲那麼有趣?好奇遊戲是怎麼做出來的?那麼你就適合買一本來收藏。

  沒有人說書一定要乖乖的從頭翻到尾,這本份量有點厚重。作者針對遊戲設計會涉及的各個層面進行剖析,並且把重要的概念做簡要的說明,舉簡顯易懂的例子來降低理解的難度。當你想認識或重新思考如「設計師」、「玩家」、「體驗」、「遊戲」、「流程」這些概念時,可以先翻閱每一章最開始的那張插圖。試著用這樣的思考方式來理解這些概念的關聯性:【設計師】透過一種【流程】來設計【遊戲】,替【玩家】創造一種【體驗】。或是……遊戲具有【主題】,可分成四種【元素】,其中一種是【機制】,常需要被【平衡】。在35個章節之後,第513頁的那張架構圖已經變得超級複雜,但只要用前述這些語句來串接各章的關聯,其實還蠻容易提綱挈領的。

  最後要提醒讀者,讀完這本書並不會就讓你變成遊戲設計大師,做出大賣的遊戲。遊戲設計跟許多專業技能培養一樣,都需要有實質的製作開發經驗。但是如果你想在遊戲開發的旅程中,或是想進一步認識遊戲的本質,這本書裡面的許多概念解說和實例,可以變成你進一步深究遊戲設計之道的墊腳石。

文/楊智傑
(南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司共同創辦人)

用户评价

评分

這本書光是書名聽起來就讓人覺得是本硬派的工具書,畢竟「架構世界、開發介面、創造體驗」這幾個詞彙,對於想踏入遊戲產業,或是已經在摸索遊戲開發的朋友來說,絕對是充滿魔力的關鍵字。我特別期待它能深入探討,在看似天馬行空的創意背後,到底藏著哪些紮實的設計邏輯與方法論。例如,關於「世界架構」的部分,我希望它能跳脫單純的背景故事描述,而是實際教導讀者如何建構一個具有深度和一致性的世界觀,讓玩家在其中探索時,能感受到設計者的巧思,而不是隨機拼湊的場景。尤其在敘事設計上,如何讓環境本身說故事,設計出有層次感的謎題或互動機制,這部分如果能有實際的案例分析,那就太棒了。總之,我期待這是一本能將抽象的「設計理念」轉化為具體「操作步驟」的實用指南,而不是空泛的理論堆砌。

评分

身為一個獨立遊戲開發者,我最常遇到的瓶頸就是資源有限下如何做出「有感的設計」。這本《遊戲設計的藝術》如果能提供一套高效率、低成本的設計驗證方法,我會非常感激。特別是關於「架構世界」的部分,獨立開發往往無法像大廠一樣建立龐大世界觀,因此,如何用最精煉的設計元素去暗示、去延伸出豐富的背景故事,這才是王道。我希望它能提供一些關於「系統化設計」的技巧,例如如何建立一個核心機制後,再透過變體和組合來擴展遊戲內容,而不是從零開始重複創造。總之,我需要的是一套能讓我在資源受限的環境下,依然能構築出複雜且令人滿意的遊戲結構的「設計骨架」。

评分

坦白講,現在市面上談論遊戲設計的書籍很多,但多半著重在某個單一面向,像是美術風格、程式實現,或是單純的機制介紹。這本標榜涵蓋「架構、介面、體驗」的書,最吸引我的地方就是它試圖建立一個完整的設計光譜。我對「開發介面」這個部分特別好奇,這不光是 UI/UX 的範疇,更可能是指設計師如何與開發團隊溝通、如何將設計藍圖轉化為可執行的系統。如果它能提供一套有效的溝通框架,例如如何用原型(Prototype)來驗證設計,或者如何有效管理遊戲的核心迴圈(Core Loop)的複雜性,那對我這種資深業餘愛好者來說,無疑是如虎添翼。我希望它能展示出,一個好的介面設計,如何能潛移默化地引導玩家,同時又不干擾他們沉浸在遊戲體驗中的高超技巧。

评分

說實話,這類書籍的成敗,往往取決於作者是否能真正掌握「設計的兩難」。例如,為了追求某種極致的沉浸體驗,必然會犧牲部分操作的便利性;為了追求機制的深度,可能導致入門門檻過高。這本似乎想在這些權衡點上給出一些業界的標準做法或獨到見解。我特別關注它如何處理「跨媒體」或「多重體驗」的設計,畢竟現代遊戲越來越強調敘事與玩法的融合。如果書中能揭示一些如何平衡「電影感過場動畫」與「玩家主動性」的設計哲學,那就太棒了。我期待的不僅是技術層面的指導,更希望獲得能幫助我在面對複雜設計決策時,做出更明智取捨的「設計智慧」。

评分

光看書名,我就感覺這本書擺脫了那種學院派的、只談哲學概念的寫法,而是更貼近「實戰」的脈絡。我猜測書中應該會大量使用從概念發想到最終產品實現的流程圖或案例拆解。尤其在「創造體驗」這環節,這是最玄妙但也最關鍵的部分。我想了解的是,作者如何量化或至少是系統性地分析「樂趣」這個難以捉摸的元素。難道是透過壓力測試、情緒曲線圖,還是更偏向於心理學上的回饋機制設計?如果能有關於「挫折感管理」的章節,教導我們如何拿捏難度曲線,讓玩家在不斷嘗試中獲得成就感,而不是在第一小時就想關掉遊戲,那就非常值回票價了。這種細膩的心理掌握,才是區分平庸遊戲與經典作品的關鍵所在。

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