动画制作点晴书:3Ds Max完全自学手册

动画制作点晴书:3Ds Max完全自学手册 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

图书标签:
  • 3ds Max
  • 动画制作
  • CG
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画教程
  • 自学手册
  • 图形设计
  • 数字艺术
  • 软件操作
想要找书就要到 小特书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

本书特色

  本书经过多方参考市面上关于3D动画制作及3D软体运用的书籍后,我们发现到大多数作者是以介绍动画(3Ds)的操作方法与制作一小作品的方式为主体的编排方式;本书运用这些操作工具为基础,并以实际例子为出发点,撰写出制作动画的一连串步骤,让学习者只要按步就班逐一放入资料即可完一部部动画。

好的,这是一份根据您的要求撰写的图书简介,字数控制在1500字左右,内容详尽,旨在介绍其他图书,避免提及您提供的书名及相关内容: --- 《数字时代的设计与创新:从概念到实现的全面指南》 图书简介 在信息技术飞速发展的今天,设计与创新的边界正在以前所未有的速度被拓展。无论是视觉传达、用户体验的构建,还是复杂系统的工程实现,都需要一套系统化、前瞻性的方法论作为支撑。本书《数字时代的设计与创新:从概念到实现的全面指南》正是一部旨在填补理论与实践鸿沟的综合性著作。它并非仅仅聚焦于单一软件或某一特定领域的技能传授,而是致力于为读者构建一个宏观的、跨学科的知识框架,指导他们在快速迭代的数字环境中,如何有效地将创意转化为具有市场价值和社会影响力的实际成果。 第一部分:创新思维的构建与设计哲学 本书的开篇,深入探讨了创新思维的底层逻辑与当代设计哲学。我们认为,真正的创新并非偶然的灵光乍现,而是建立在对问题深刻理解之上的系统性思考。 1.1 洞察需求:用户研究的深度挖掘 本部分详细剖析了现代用户研究的多种范式,从传统的问卷调查、焦点小组到新兴的行为数据分析和人种学观察。我们强调,优秀的设计始于对“人”的尊重与理解。内容涵盖了如何设计有效的访谈提纲,如何从定性数据中提炼出可操作的洞察(Insight),以及如何构建精准的用户画像(Persona)与用户旅程地图(Customer Journey Map)。我们将案例聚焦于如何识别那些用户自己都未曾察觉的“隐性需求”。 1.2 思维模型的演变 我们将介绍一系列驱动创新的思维模型,包括设计思维(Design Thinking)的五大阶段、精益创业(Lean Startup)的“构建-衡量-学习”循环,以及系统思考(Systems Thinking)在复杂问题解决中的应用。重点解析了如何将这些看似独立的模型融会贯通,形成一套适合不同项目阶段的灵活工作流。例如,在初期探索阶段如何运用“发散性思维”最大化可能性,而在后期落地阶段则如何依靠“收敛性思维”确保交付质量。 1.3 伦理与可持续性设计 在技术能力日益强大的今天,设计的伦理责任变得尤为重要。本章深入讨论了技术偏见(Algorithmic Bias)、数据隐私保护以及数字包容性(Digital Inclusion)。我们倡导的“可持续设计”不仅关乎环保材料,更强调产品或服务在生命周期内对社会福祉的长期贡献。 第二部分:跨媒介叙事与内容策略 在信息爆炸的时代,内容是连接产品与用户的核心桥梁。本部分专注于如何构建引人入胜、结构清晰的叙事体系,并将其高效地应用于不同的数字平台。 2.1 叙事结构的高级应用 本书超越了基础的故事线构建,深入探讨了如“英雄之旅”在品牌故事中的现代化重塑,以及如何运用非线性叙事手法来增强用户参与感。对于互动内容的设计,我们提供了如何平衡作者意图与用户探索自由的策略框架。 2.2 信息架构与内容地图 优秀的用户体验依赖于清晰的信息架构(Information Architecture, IA)。本节详细阐述了如何进行内容审计、分类设计和标签策略的制定。读者将学习如何绘制复杂网站或应用的“内容地图”,确保信息流动的逻辑性和可查找性,从而显著降低用户的认知负荷。 2.3 动态内容与A/B测试的结合 内容并非一成不变,尤其是在数字环境中。本部分讲解了如何利用数据驱动的方法来优化内容表现。内容策略师如何与分析团队紧密协作,设计科学的A/B测试方案,以验证不同标题、文案或视觉元素的有效性,并根据测试结果进行迭代优化。 第三部分:从蓝图到现实:项目实现与流程管理 创意的实现需要严谨的项目管理和高效的跨职能协作。本部分着眼于如何将理论设计有效地转化为可落地的产品或服务。 3.1 敏捷开发与设计协同 传统瀑布模型已难以适应快速变化的市场需求。本书详细介绍了敏捷开发框架(Scrum, Kanban)在设计流程中的适配性。重点在于如何创建“设计就绪”的规范文档(Design Specs),如何高效地将高保真原型转化为开发人员可理解的组件库,以及如何在Sprint规划会议中有效代表用户价值。 3.2 体验原型设计的高级技术 原型不再是简单的线框图。本章介绍了如何利用先进的原型工具,创建具有高保真交互逻辑和复杂动态效果的原型,以最大程度地模拟最终产品的体验。此外,我们还介绍了如何为不同阶段的项目目标选择合适保真度的原型(低保真至高保真)。 3.3 质量保证与用户验收流程 产品发布前的质量控制至关重要。本部分提供了一套全面的用户验收测试(UAT)流程,确保最终交付物不仅功能完备,而且完美契合最初的设计意图和用户期望。这包括对性能、可访问性(Accessibility)和跨设备兼容性的系统性检查清单。 总结:面向未来的设计者 《数字时代的设计与创新:从概念到实现的全面指南》是一部为所有致力于在数字领域创造价值的人士准备的深度参考书。它不教授具体的软件操作技巧,而是聚焦于驱动成功项目的核心思维、策略规划和流程管理能力。通过阅读本书,读者将能够建立起一套坚实的、能够适应任何技术变革的创新体系,真正实现从“制作”到“创造”的跨越。 ---

著者信息

图书目录


本书重点

  • 第一章 基础篇
  • 第二章 入门篇
  • 第三章 进阶篇
  • 第四章 后制篇
  • 第五章 案例篇
  • 第六章 作品举隅
  • 图书序言

    图书试读

    用户评价

    评分

    看到《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》,我的眼睛瞬間亮了起來!台灣的動畫產業一直在努力,但要做出能與國際接軌的作品,3Ds Max 的掌握程度絕對是關鍵。我一直覺得 3Ds Max 的介面雖然強大,但對於新手來說,有時候就像一座迷宮。我希望這本書能在「介面導覽」與「基礎概念」的講解上做得非常細緻。從一開始的視埠(Viewport)配置、工具列、面板,到各種基本操作(如移動、旋轉、縮放),都應該有清晰的圖文說明。我甚至希望書中能提供一些「個人化介面設定」的建議,讓讀者可以根據自己的習慣來調整,提升學習的舒適度。我對於書中在「材質編輯器」(Material Editor)的講解非常期待。材質是賦予模型生命力的重要環節,從基本的顏色、紋理,到複雜的反射、折射、凹凸,都是需要深入理解的。我希望書中能詳細介紹各種材質節點(Nodes)的用途,並且提供一些常見材質的製作範例,例如金屬、玻璃、木材、布料等等。在台灣,我們常常會製作一些具有在地特色或文化意涵的動畫,所以能夠製作出逼真的材質,對於呈現這些主題非常重要。我還蠻好奇書中會不會分享一些關於「場景搭建」的技巧。如何利用 3Ds Max 來快速搭建一個真實感十足的場景?這可能涉及到佈景擺設、道具製作、環境光照等方面的知識。在一些專案中,場景搭建可能佔據了相當大的製作時間,如果能有高效的技巧,那將會非常實用。

    评分

    我最近入手了《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》,老實說,一開始有點猶豫,因為市面上的 3Ds Max 教材真的太多了,品質參差不齊,有些書內容老舊,有些則過於理論化,很難實際應用。但這本書的「完全自學手冊」這幾個字,加上「點睛書」的寓意,讓我覺得它可能有別於以往的教材。我最在意的,其實是教材的「在地化」程度。畢竟我們是台灣的讀者,如果教材裡面的案例、術語,甚至是一些操作習慣,都能盡量貼近我們的使用習慣,那就事半功倍了。我記得有一次看一本國外的 3Ds Max 教科書,裡面講到的很多快捷鍵設定,都跟我們平常學校老師教的不太一樣,那時候就覺得學起來有點彆扭,效率也受影響。所以,我非常期盼這本書在內容上能考慮到台灣讀者的實際需求。我特別希望書中能有足夠的篇幅介紹 3Ds Max 在「建模」方面的各種技巧。建模是 3D 動畫的基礎,從基礎的多邊形建模、NURBS 建模,到後面進階的有機模型雕刻,都是非常重要的環節。我希望書裡能有清晰的步驟圖解,並且詳細說明各種建模工具的用途和最佳實踐。像是如何製作出流暢的曲面?如何優化模型的面數以達到效能和視覺效果的平衡?這些都是我一直在鑽研的課題。此外,貼圖和材質的製作也是一門大學問。我希望能從書中學到如何運用 UVW 展開,如何製作逼真的 PBR 材質,以及如何利用各種貼圖(例如法線貼圖、置嘧貼圖、粗糙度貼圖等)來增加模型的細節和真實感。對於初學者來說,理解這些貼圖之間的關係和作用,往往是比較困難的。我希望這本書能用簡單易懂的方式解釋清楚,並且提供一些實際的範例,讓我們可以實際操作練習。

    评分

    收到《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》這本書,我的心情非常雀躍!身為在台灣土生土長的動畫愛好者,我們對 3Ds Max 的需求,不只是要會操作,更要能做出「有靈魂」的動畫。我一直覺得,3Ds Max 的強大之處,也在於它的「可塑性」。你可以用它做出各種風格的動畫,但前提是,你必須了解它的「核心邏輯」。我希望這本書能在「設計思維」上給予引導。也就是說,在進行建模、動畫設計之前,我們應該如何思考?例如,在設計一個角色時,我們需要考慮哪些造型、比例、動態方面的因素?在設計一個場景時,我們需要考慮哪些構圖、色彩、光影方面的因素?我希望書中能提供一些「設計啟發」,讓我們在動手之前,就已經有了清晰的方向。我對書中關於「表情動畫」和「口型同步」的講解非常期待。在台灣,我們製作很多以劇情為主的動畫,角色的表情和口型是傳達情感的重要方式。我希望書中能詳細介紹 3Ds Max 的「骨骼綁定」(Rigging)系統,以及如何製作出細膩的表情控制器。如何讓角色在說話時,口型能夠準確地與台詞對應?這都是非常考驗技巧的部分。我還蠻好奇書中會不會介紹一些 3Ds Max 的「外掛程式」(Plugins)應用。許多專業的動畫師都會使用各種外掛來增強 3Ds Max 的功能,例如更強大的渲染器、更便捷的建模工具,或是更豐富的粒子系統。如果書中能介紹一些常用且實用的外掛,並且說明它們的應用場景,那對提升 our 製作效率將大有幫助。

    评分

    這本《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》,光是書名就充滿了吸引力!在台灣,我們一直希望能有更優質、更貼近我們需求的 3Ds Max 教材。我一直覺得 3Ds Max 在「物件創建」的靈活性上非常出色,但要做到「精準」和「高效」,卻需要大量的練習和經驗。我希望書中能有關於「高精度建模」的詳盡講解。這包括如何運用各種細分表面(Subdivision Surfaces)工具來製作光滑的曲面,如何進行「邊緣加強」(Edge Hardening)來控制模型的邊緣硬度,以及如何利用「布爾運算」(Boolean Operations)來進行模型切割和組合。這些技巧對於製作出專業水準的模型至關重要。我對書中關於「UV 貼圖」的講解非常感興趣。UV 展開是將 3D 模型「攤平」到 2D 平面,以便進行貼圖繪製。這一步操作的好壞,直接影響到貼圖的質量。我希望書中能提供各種 UV 展開的技巧,例如自動展開、手動展開、以及如何處理「UV 接縫」(UV Seams)和「UV 重疊」(UV Overlap)等問題。在台灣,我們有很多機會製作需要精美貼圖的遊戲角色或影視特效,所以 UV 展開的知識非常重要。我還蠻好奇書中會不會介紹一些 3Ds Max 在「批量處理」(Batch Processing)方面的技巧。例如,如何一次性渲染多個鏡頭?如何一次性修改大量模型的材質屬性?這些對於處理大型專案非常關鍵,能夠節省大量的時間和精力。

    评分

    收到《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》這本書,我立刻翻閱了一下,光是目錄就讓我充滿了期待!身為在台灣學習動畫的學生,3Ds Max 絕對是我的「必修課」,但說實話,學校的課程總是比較基礎,很多細節和進階技巧,還是要靠自己摸索。我特別欣賞「點睛書」這個名稱,感覺它就像是黑暗中的一盞明燈,能為我們指引方向。我非常期待書中能有針對「動畫原理」與 3Ds Max 結合的詳細說明。很多時候,我們學會了操作,卻不知道如何做出有生命力的動畫。例如,如何運用「時間軸」來精準控制物體的運動軌跡?如何理解「緩入緩出」(Ease-in/Ease-out)的重要性?如何運用「關鍵影格」(Keyframes)來創造流暢的動作?我希望書中能結合動畫的12個基本原則,來深入講解 3Ds Max 中的動畫製作工具,讓我們不僅能「做出」動畫,更能「做出」好的動畫。我還蠻好奇書中會不會介紹一些 3Ds Max 的「腳本」(Scripting)或「腳本語言」(如 MAXScript)的基礎知識。雖然這部分對初學者來說可能比較進階,但掌握了腳本,絕對能大大提升工作效率,甚至實現一些更複雜的動畫效果。在台灣,很多創作者都在不斷尋找更有效率的工具和方法,如果這本書能引導我們入門腳本的世界,那將非常有價值。此外,我對「渲染」的部分也特別感興趣。3Ds Max 有很多渲染器,像是 V-Ray、Arnold 等等。我希望書中能比較各種常用渲染器的優缺點,並且提供一些設置上的建議,讓我們能夠在有限的硬體資源下,渲染出高質感的畫面。

    评分

    拿到《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》這本書,我感覺就像是收到了一份遲來的禮物!作為一個長年鑽研 3Ds Max 的台灣讀者,我深知學習過程中的各種挑戰。我一直覺得,3Ds Max 在「互動式教學」方面,似乎還有很大的空間。我希望這本書能提供非常豐富的「實操練習」。光是看理論,是無法真正掌握軟體的。我希望書中能提供一些「範例檔案」,讓讀者可以跟著書中的步驟,實際操作,並且能夠對照自己的操作結果,找出問題所在。在台灣,很多動畫創作者都習慣「動手做中學」,所以這種「邊學邊練」的模式,對我們來說非常重要。我對書中關於「動畫曲線編輯器」(Curve Editor)的講解非常期待。動畫的流暢度,很大程度上取決於對動畫曲線的精準控制。我希望書中能深入講解曲線編輯器裡的各種工具,例如「切線」(Tangents)的設置,如何製作出「彈跳」(Bouncing)、「飄動」(Floating)等生動的效果。這部分是讓動畫「活起來」的關鍵。我還蠻好奇書中會不會介紹一些 3Ds Max 在「運動捕捉」(Motion Capture)數據導入與應用的技巧。在台灣,我們也越來越多地使用運動捕捉來製作真實感的動畫。如何將捕捉到的數據導入 3Ds Max?如何對捕捉到的數據進行編輯和調整?這些都是我們需要學習的。

    评分

    哇!看到這本《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》的封面,就覺得眼睛一亮!身為一個在台灣唸動畫的學生,3Ds Max 絕對是我們必備的工具之一,但說真的,要從零開始自學,那真的是一條漫漫長路。我之前也嘗試過不少教材,有的是官網的教學,有的是網路上的零碎影片,但總覺得抓不到重點,而且很多時候看到密密麻麻的英文介面就先打退堂鼓了。這本書的名字「點睛書」真的太貼切了,感覺就是要把那些複雜的概念「點」出來,讓學習過程變得更清晰、更有方向。我特別期待書裡面能有針對台灣讀者比較習慣的術語解釋,或是實際案例可以參考,畢竟我們在學校學的跟業界實際運用的,有時候還是會有落差。我一直覺得 3Ds Max 的強大之處在於它的自由度,但這也意味著它有太多可能性,新手很容易迷失方向,不知道從何學起。我非常希望這本書能提供一個系統性的學習路徑,從最基礎的介面操作、物件創建、材質貼圖,一路到燈光、攝影機、甚至是簡單的動畫綁定和渲染,都能有詳盡的說明。尤其是在角色動畫方面,3Ds Max 的骨骼系統(rigging)和權重繪製(weight painting)常常是許多人的痛點,如果書中能有這方面的深入解析,甚至提供一些技巧和訣竅,那就真的太棒了!而且,台灣的動畫產業雖然不斷進步,但相較於國際,還是有不少差距,如果這本書能結合一些台灣動畫師的經驗分享,或是介紹台灣原創動畫的製作流程,那對於我們這些想在台灣動畫界發展的學生來說,絕對是莫大的鼓舞!我還蠻好奇書中會不會提到一些 3Ds Max 的外掛(plugins)推薦,有些外掛可以大大提升工作效率,像是渲染器、建模輔助工具等等,如果書裡能有這方面的介紹,那會讓整本書的實用性更上一層樓。另外,我也很想知道書中的案例會不會是針對不同類型的動畫製作,例如卡通風格、寫實風格,或是遊戲的預渲染動畫,畢竟不同風格的製作重點和技巧會有很大的差異。總之,我對這本書的期望非常高,希望它能真正成為我學習 3Ds Max 的「點睛之筆」!

    评分

    這本《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》剛上市我就迫不及待入手了,身為一個在台灣常常因為 3Ds Max 的某些複雜功能而卡關的人,我對「點睛」這兩個字抱持著很大的期望。我一直認為,3Ds Max 最困難的部分,不是單一功能的學習,而是如何將這些零散的功能串聯起來,形成一套完整的解決方案。我希望這本書在「問題導向」的教學上能做得更好。例如,很多新手在製作角色動畫時,都會遇到「手腳不聽使喚」的問題,也就是權重繪製不正確導致的變形。我希望書中能針對這些常見的「痛點」,提供詳盡的解決方案和實際操作示範。不只是單純地講解工具,而是要告訴我們「為什麼」要這樣做,以及「如何」避免犯錯。我還蠻好奇書中會不會介紹一些 3Ds Max 的「高級建模技巧」,例如如何在複雜的有機模型上做出細膩的細節,或是如何利用修飾符(Modifiers)來快速實現各種變形效果。在台灣,很多獨立動畫師或小型工作室,都需要身兼多職,所以能夠快速有效地完成建模,就顯得格外重要。我希望這本書能教我們一些「捷徑」,但不是偷工減料,而是更聰明、更有效率的工作方法。另外,對於「特效製作」,我也希望能有更深入的說明。雖然 3Ds Max 本身有一些粒子系統和動力學模擬功能,但通常我們會搭配其他軟體一起使用。我希望書中能介紹如何在 3Ds Max 中製作一些基礎的特效,例如火焰、煙霧、水流,甚至是簡單的破壞效果,並且說明如何將這些效果整合到動畫中。

    评分

    拿到《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》這本書,我第一個感覺是「厚實」。它拿在手裡的份量感,就代表著內容的紮實。身為一個長期在台灣摸索 3Ds Max 的使用者,我對於「完全自學」這幾個字特別有感觸。很多人都說 3Ds Max 功能強大,但相對的,學習曲線也相對陡峭。尤其是在大學時期,我們接觸到的 3Ds Max 可能還只是冰山一角,很多更深入的技巧和工作流程,都是要靠自己摸索。我特別好奇這本書在「工作流程」的建立上,會不會有特別的闡述。例如,一個完整的動畫製作流程,從概念發想到最終成品,每個階段需要注意什麼?在 3Ds Max 中,如何有效地組織專案檔案?如何進行版本控制?這些看似基本,但卻是影響效率和團隊合作的關鍵。我希望書中能提供一些業界常用的工作流程範本,或是分享一些資深動畫師在處理大型專案時的經驗。另外,燈光和攝影機的設定也是我一直覺得很有學問的地方。如何利用燈光營造氛圍?如何設置攝影機來引導觀眾的視線?書中會不會有針對不同場景(例如室內、室外、夜晚)的燈光佈局教學?我對這個部分非常感興趣,因為好的燈光和攝影機運用,真的能讓整個動畫的質感提升好幾個檔次。我還蠻想知道書中會不會分享一些關於「場景佈置」的技巧。如何將不同的模型、材質、燈光、攝影機元素有機地結合在一起,創造出一個生動且有故事性的畫面。這其中涉及到空間感、透視、景深等等許多概念。如果書中能提供一些案例分析,讓我們理解如何從零開始佈置一個完整的場景,那就太有幫助了。

    评分

    《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》這本書名,真的太懂我們台灣讀者的心了!「點睛」這兩個字,代表著畫龍點睛,能讓原本平淡無奇的內容,瞬間變得生動有神。這也正是我希望從這本書中獲得的。我常常在學習 3Ds Max 的過程中,會遇到一些「瓶頸」,就是知道怎麼做,但就是做不出理想的效果。我希望書中能針對這些「瓶頸」,提供更深入的「技巧解析」。例如,在模型拓撲(Topology)優化方面,很多時候我們為了方便建模,會產生一些不夠理想的面數分佈,這在後續的動畫或渲染時,可能會出現問題。我希望書中能教我們如何進行有效的拓撲優化,讓模型更乾淨、更適合製作。在台灣,很多獨立動畫師或創作者,都需要自己一人包辦很多工作,所以「效率」絕對是關鍵。我希望書中能教導我們一些「流程優化」的技巧。例如,如何利用 3Ds Max 的群組(Grouping)、圖層(Layering)功能來組織場景?如何利用「集合物件」(Compound Objects)來快速創建複雜模型?這些小技巧累積起來,就能節省大量的時間。我還蠻好奇書中會不會有「實戰專案」的教學。例如,從一個簡單的動畫概念出發,逐步引導讀者完成一個完整的動畫專案,從建模、貼圖、動畫到最終渲染。透過完整的專案實操,我們才能真正學會如何將書中所學的知識融會貫通。

    本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

    © 2025 ttbooks.qciss.net All Rights Reserved. 小特书站 版权所有