3D STUDIO MAX R2 2-2霹雳磁场

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具体描述

  NURBS模型以及进阶建立及编辑功能,NURBS增加物体间的关联性的功能,熟悉此部份就能完成复杂的模型。

好的,以下是基于您提供的书名“3D STUDIO MAX R2 2-2霹雳磁场”的反向图书简介,旨在描述内容不包含该主题的图书的详细内容: --- 《古籍修复与数字化保护:传统工艺与现代技术的融合实践》 第一部分:传统修复技艺的深度解析与传承(约500字) 本书聚焦于中国传统古籍的物理性修复技术,深入剖析了自宋代以来的主要修补方法、材料选择与操作规范。我们摒弃了对三维建模软件或任何形式的数字渲染技术的探讨,转而深入探讨了纸张、绢帛等载体的物理特性及其应对策略。 第一章:古籍载体辨识与材料溯源 详细阐述了不同历史时期用纸的纤维结构、透明度、酸碱度差异。重点介绍了皮纸、竹纸、麻纸的鉴别,以及传统手工纸的制作流程,例如如何通过水槽、抄纸器模拟古代造纸过程,以确保修复材料的古旧一致性。内容完全围绕物理材料展开,不涉及任何计算机图形学概念。 第二章:传统手工装订与加固技术 本章详细图解了线装、包背装、蝴蝶装等几种主要装帧形式的解体、清洁与重新加固技术。内容包括使用天然淀粉胶(如面糊、糯米浆)的配制比例、涂抹的均匀性控制,以及如何使用特制的工具(如裁刀、排刷、砑光石)进行精细操作。书中所有图示均为实物操作照片或工笔手绘图,旨在展现修复师的精湛手艺,完全不涉及任何三维空间构建或渲染流程的讨论。 第三章:虫蛀、霉变与水渍的物理干预 详述了针对不同类型损害的传统化学与物理处理方法。例如,如何使用天然提取物(如明矾、苦楝油)进行防虫处理;如何通过特定的湿度控制环境进行霉菌抑制,以及在不使用现代化学试剂的前提下,如何进行水渍晕染的淡化处理。这些操作完全依赖于工匠的经验和对自然材料的理解,与任何计算机辅助设计或三维动画的流程毫无关联。 --- 第二部分:数字化保护的文献管理与信息学应用(约500字) 本卷将视角转向信息科学在文化遗产保护中的应用,但其核心是文献管理、元数据构建和信息检索效率,而非图像生成或三维重建。 第四章:文物信息采集与元数据标准 探讨了如何使用高精度平面扫描仪(CCD或CMOS技术)采集古籍的高清二维图像,并着重分析了不同分辨率、位深对后续信息检索的影响。内容涵盖了 Dublin Core、MARC 等图书馆学元数据标准的具体应用,如何为每份数字化文献构建精确的题名、责任者、出版地、物理描述等字段信息。强调的是结构化数据和描述性信息,与三维建模无关。 第五章:基于文本的全文检索系统构建 本章介绍了如何利用OCR(光学字符识别)技术对扫描图像进行文本层提取,并构建高效的全文检索数据库。内容涵盖了分词算法、索引建立、同义词典的构建等纯粹的计算机信息处理技术。我们讨论的是如何快速找到“宋词”而非“宋词的三维模型”。书中所有代码示例均为数据库查询语言(SQL)或Python文本处理脚本,不涉及任何图形渲染引擎的API调用。 第六章:数字化成果的长期保存策略 讨论了数字文件格式的选择(如TIFF, PDF/A)及其压缩技术的优劣。重点放在数据冗余、异地备份策略和灾难恢复计划上。这部分完全聚焦于信息存储的可靠性和稳定性,与任何三维软件的用户界面、材质编辑器或光影设置完全脱节。 --- 第三部分:文化传播与跨学科研究的视角(约500字) 最后一部分关注数字化成果如何在非技术领域得到应用,例如教育学、历史学和图书馆学。 第七章:数字化档案在历史学研究中的应用 分析了数字化古籍库如何促进跨地域、跨时间段的文献比较研究。通过对特定主题词的频率分析和关联性挖掘,历史学者可以更有效地追踪概念的演变。本章侧重于统计学分析和文本挖掘的应用,完全基于二维信息和元数据。 第八章:面向公众的阅读体验设计(二维界面) 探讨如何设计用户友好的二维界面,使用户能够便捷地在线翻阅、注释和对比古籍的高清图像。这包括界面布局的可用性测试(UX/UI),导航菜单的设计,以及如何实现高效的缩放和平移功能。关注点是二维屏幕上的信息呈现效率,而非构建虚拟的三维场景或模拟物理空间。 第九章:修复师与信息科学家的协作模式 总结了传统修复专家与数字信息工程师之间的沟通桥梁,强调了相互理解对方语言的重要性。例如,修复师需要理解数字图像的色彩空间概念,而信息专家需要理解物理损伤对文本可读性的影响。全书最终落脚于保护文化遗产的综合性工作流程,其中不包含任何关于三维建模软件的参数设置、模型导入导出、UV 展开或渲染农场的讨论。 --- 全书总结: 本书是一部专注于古籍物理修复的传统工艺指南,并辅以现代文献信息管理技术,旨在系统化地记录和推广保护珍贵历史文献的严谨方法。全书内容聚焦于纸张纤维、装订线、元数据结构和数据库查询,与任何关于三维图形设计、动画制作或虚拟环境构建的主题均无关联。

著者信息

图书目录

图书序言

图书试读

用户评价

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天哪!我最近真的挖到寶了!這本《3D STUDIO MAX R2 2-2霹靂磁場》根本就是我的設計救星!我平常就在做一些3D建模的案子,尤其是一些比較偏向產品展示和室內設計的,常常會卡在一些細節上,像是材質的模擬、燈光的設置,還有一些複雜的造型要怎麼做出來。這本書真的太詳細了,它不只講到基本的操作,還深入探討了R2版本裡面一些我以前沒注意到的強大功能,像是它的物理渲染引擎,真的讓我恍然大悟!我之前一直覺得我的作品總是有點「假假的」,光影處理不夠自然,空間感也不夠真實,看了這本書之後,我才知道原來很多細節都是靠這些精準的參數設置和真實的物理模擬才能達到的。書裡面有很多實際操作的案例,而且步驟都寫得非常清楚,一步一步跟著做,真的會讓你學到很多「眉角」。舉例來說,它在講到真實感材質模擬的部分,就詳細解釋了各種紋理貼圖(diffuse, specular, bump, normal)的運用,還有PBR(Physically Based Rendering)的概念,讓我對材質的理解提升了好多。還有燈光的部分,它不只是教你擺放燈源,更深入探討了不同類型燈光的特性(像是Area Light、Omni Light、Spotlight),以及它們在不同情境下的最佳應用方式,甚至還教我怎麼模擬自然光和模擬真實空間裡的反射和折射效果,讓我的場景變得栩栩如生。最讓我驚豔的是,它還有講到一些進階的動力學模擬,雖然我還沒全部試完,但光是看它的範例,就覺得威力無窮,以後要做一些動態效果就不用再找別的軟體了,直接在MAX裡搞定!這本書絕對是我近幾年來買過最值得的3D軟體教學書,而且價格也超親民的,CP值爆表,我推薦給所有跟我一樣在3D領域奮鬥的朋友們,絕對會讓你功力大增!

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老實說,拿到《3D STUDIO MAX R2 2-2霹靂磁場》這本書的時候,我內心是抱著一種「挖寶」的心態。我是一位博物館數位典藏的參與者,我們需要將一些珍貴的文物進行3D掃描和建模,以便進行數位展示和研究。過去,我們在3D建模方面,主要依賴於掃描設備和一些基礎的建模軟體,但對於如何將掃描後的模型進行精細的修復、優化,以及如何製作出能夠真實還原文物材質和細節的渲染圖,我們一直感到很困擾。這本書在模型修復和細節還原方面的講解,簡直就是雪中送炭!它詳細介紹了如何利用3D Studio Max來修復掃描模型中的破損、孔洞和不規則表面,並且如何透過細分曲面和法線貼圖等技術,來還原文物的原始細節。我特別喜歡它在講解「細節雕刻」和「紋理製作」的部分。我們博物館的文物,很多都有著精緻的紋飾和細膩的表面處理,而這本書恰好提供了許多實用的技巧,能夠幫助我們在3D模型上精準地重現這些細節。它不僅僅是教我們如何畫貼圖,更是教我們如何理解文物的材質特性,並將這些特性轉化為數位化的表現。還有關於「光照模擬」的部分,這本書讓我明白,光照對於文物展示的重要性。我們需要模擬出最能展現文物質感的打光方式,而這本書就提供了很多關於如何運用不同類型燈光、如何調整燈光強度和顏色,以及如何利用環境光來營造出逼真視覺效果的建議。這對我們進行文物數位展示,有著非常直接的幫助。我認為,這本書不僅僅是一本3D軟體教學書,更是一本關於如何運用3D技術來記錄和呈現歷史文物的「指南」。它讓我對3D Studio Max在數位典藏領域的應用有了更深的認識,也讓我更有信心去完成我們的數位化工作。我真心推薦給所有在文化遺產保護和數位展示領域工作的同仁們!

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坦白說,《3D STUDIO MAX R2 2-2霹靂磁場》這本書,真的超出了我的預期!我是一名獨立遊戲開發者,雖然遊戲的核心玩法是我最關心的,但糟糕的3D美術表現絕對會讓遊戲大打折扣。我一直希望能在有限的預算和時間內,為我的遊戲製作出還不錯的3D美術資源。過去,我對3D Studio Max的理解,大多停留在模型創建和UV展開,對於如何製作出能節省效能又好看的資源,我總是有點捉襟見肘。這本書在模型優化和性能提升方面的講解,對我來說簡直是福音!它詳細介紹了 LOD(Level of Detail)系統的應用,讓我明白了如何製作不同細緻程度的模型,以便在遊戲中根據距離自動切換,從而節省顯卡資源。這對我這樣的小團隊來說,實在是太重要了!而且,它還深入探討了法線貼圖、 AO 貼圖(Ambient Occlusion)等技術的運用,讓我能夠在低多邊形模型上實現高質感的細節表現。我之前一直覺得我的遊戲場景看起來很「平」,缺乏層次感,但學會了 AO 貼圖的運用之後,場景的陰影和細節感立刻提升了好幾個檔次。書中還分享了許多關於如何製作遊戲中常用的材質,像是金屬、木材、石頭等,並且提供了很多調整參數的建議,讓我能夠更快速地製作出符合遊戲風格的材質。最讓我驚喜的是,它還介紹了一些關於如何在MAX中進行簡單的效能測試和分析的方法,這讓我能夠更好地了解我的模型在遊戲引擎中的表現。這本書真的讓我感覺到,我終於有了一個得力的助手,能夠幫助我在資源有限的情況下,也能做出令人滿意的3D美術。我迫不及待想把學到的東西應用到我的新遊戲專案中,相信我的遊戲的視覺表現一定會更加出色!

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這本《3D STUDIO MAX R2 2-2霹靂磁場》的內容,簡直像是一場3D設計的「武林秘笈」!我是一位對3D特效充滿熱情的學生,平常除了課堂上的學習,自己也會花很多時間鑽研各種3D軟體。但每次看到那些電影裡令人驚嘆的特效,總覺得自己離那個境界還很遙遠。3D Studio Max是我目前最常用的軟體之一,但我總覺得自己在特效方面,始終處於一個初學者的階段。這本書在特效製作方面的講解,實在是太詳細、太專業了!它從最基礎的粒子系統的原理講起,到各種進階的特效製作技巧,都講解得非常清楚。我尤其喜歡它在講解「流體模擬」和「布料動力學」的部分。我之前一直覺得要製作逼真的水流、火焰、煙霧,都需要非常專業的插件,但這本書卻告訴我,即使是MAX內建的工具,如果運用得當,也能做出非常令人驚豔的效果。它詳細講解了如何設置粒子發射器、如何控制粒子的碰撞和動力學屬性,以及如何利用貼圖來模擬粒子的顏色和透明度。對於布料動力學,它也詳細介紹了如何創建布料物件、如何設置布料的彈性和摩擦力,以及如何讓布料與物體產生互動。我之前嘗試製作角色身上衣服飄動的效果,總是做得不太自然,看了這本書之後,我才明白了其中的奧秘。而且,書中還提供了很多關於如何優化特效和提升渲染速度的技巧,這對我來說非常重要,畢竟學生時期可沒有那麼強大的電腦。這本書就像一個經驗豐富的老師,手把手地教我如何一步步成為一名優秀的3D特效師。我迫不及待想把學到的技巧應用到我的課堂專案和個人作品中,相信一定能讓我的作品脫胎換骨!

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我必須承認,我對這本《3D STUDIO MAX R2 2-2霹靂磁場》的初衷,其實是抱著一種「試試看」的心態。身為一名工業設計師,我經常需要將我的產品設計概念轉化為高質感的3D視覺圖,以便向客戶展示。過去,我對3D Studio Max的運用,主要集中在模型的創建和基本的尺寸測量,對於材質的模擬和燈光的佈置,我一直覺得是個大挑戰。很多時候,我設計出來的產品模型,渲染出來卻總是有種「塑膠感」,光澤度不對,反光也不夠真實,這讓我很苦惱。這本書的出現,簡直就是為我打開了一扇新世界的大門!它在材質模擬的部分,講得實在是太精闢了!它詳細解釋了各種材質的物理屬性,例如金屬的反射率、塑膠的透光性、橡膠的彈性等等,並且告訴我如何在MAX中利用貼圖和參數來精確地模擬這些特性。我特別喜歡它講解關於「鏡面反射」和「漫反射」的章節,讓我明白了為什麼我的產品模型總是看起來不夠立體,原來是鏡面反射的設置出了問題。還有關於燈光的應用,這本書讓我看到了燈光在3D視覺化中的巨大威力。它不僅教我如何擺放燈光,更深入地探討了不同燈光組合所產生的效果,像是如何利用關鍵燈、輔助燈和背光來塑造產品的體積感和輪廓,以及如何透過環境光來營造出產品的使用場景。書中的範例圖都極具參考價值,跟著書上的步驟操作,我發現我設計的產品模型,渲染出來的效果竟然變得如此真實,彷彿觸手可及。我甚至學會了如何模擬產品在不同材質表面上的投影和陰影,這讓我的作品更加生動。這本書的實用性真的超乎想像,它讓我對3D Studio Max的運用有了全新的認識,也讓我能夠更好地向客戶展示我的設計理念。強烈推薦給所有需要進行3D產品視覺化的設計師們!

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我必須說,《3D STUDIO MAX R2 2-2霹靂磁場》這本書,絕對是今年我最最最滿意的一本專業書籍!我是一名資深的建築視覺化設計師,從事這個行業已經快十年了。在這行摸爬滾打這麼多年,接觸過的3D軟體和教學資源不計其數,但很多時候,總覺得市面上的教學內容都比較零散,要嘛太過基礎,要嘛就只講到皮毛,真正能讓你功力大增、解決實際問題的,卻少之又少。這本書真的讓我眼前一亮!它在處理建築模型細節和材質表現的部分,實在是太到位了!我平常最常遇到的問題,就是如何在MAX裡模擬出逼真的建築材質,像是混凝土的粗糙感、玻璃的反射和折射、木材的紋理等等,這些細節往往決定了最終渲染圖的品質。這本書就針對這些難點,提供了非常詳盡的解答。它深入探討了各種貼圖的製作和應用,像是置換貼圖(Displacement Map)和法線貼圖(Normal Map)的差異與最佳使用時機,還有如何透過HDRi貼圖來營造真實的環境光照。我之前一直苦惱於如何讓我的建築渲染圖看起來「有溫度」,有那種真實的空間感,看完這本書,我才知道原來很多都是靠精準的材質參數設置和全局光照(Global Illumination)的運用。書中還分享了許多關於如何優化場景和提升渲染效率的技巧,這對我來說非常重要,畢竟建築渲染的場景通常非常龐大複雜,時間就是金錢。它教我如何有效地管理場景中的物件,如何選擇合適的渲染器和渲染設置,讓我在保證品質的同時,也能大幅縮短渲染時間。這本書就像一本藏寶圖,讓我找到了許多之前從未發現的寶藏,讓我在建築視覺化領域的技藝更上一層樓。我只能說,這本書絕對是每個建築視覺化設計師的必備工具書,強烈推薦!

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說真的,一開始拿到《3D STUDIO MAX R2 2-2霹靂磁場》這本書,我其實有點猶豫。我是一個動畫製作者,主要負責3D動畫的場景搭建和角色綁定,我對MAX的熟悉度主要集中在建模和動畫的製作,但對於一些更精細的渲染和特效處理,我總是覺得有點力不從心。很多時候,我的動畫作品在視覺呈現上總覺得差了那麼一點意思,光影不夠立體,材質不夠真實,有些場景的氛圍也營造不出來。這本書的出現,簡直就像一道曙光!它在渲染和特效處理方面的講解,真的讓我驚為天人。我一直以為MAX的渲染器功能比較基礎,但這本書讓我了解到,其實透過一些進階的設置,MAX也能產出非常驚豔的視覺效果。它詳細介紹了V-Ray(雖然書名是R2,但它講的很多觀念是通用的,而且R2的版本下也能做到類似效果)等渲染器在MAX中的應用,像是全局光照的設置、代理物體的運用、以及如何製作逼真的毛髮和粒子效果。我之前一直覺得粒子效果很難控制,常常做出來的效果看起來很不自然,但這本書就提供了很多關於粒子系統的設置技巧,像是如何控制粒子的生命週期、速度、方向,以及如何讓粒子與物體產生互動。這對我製作雨雪、火焰、煙霧等特效,真是太有幫助了!而且,它在講解材質的時候,也特別強調了PBR(Physically Based Rendering)的概念,這讓我對如何製作真實的材質有了更深一層的理解。書中還分享了一些關於如何利用MAX來進行後期合成的技巧,這對我來說是全新的概念。我之前都是把渲染出來的素材拿到別的軟體去合成,但現在我發現,其實在MAX裡就可以完成很多後製的步驟,大大提高了工作效率。這本書真的讓我對3D Studio Max的潛力有了全新的認識,我迫不及待想把學到的東西運用到我的下一個動畫專案中,相信一定能讓我的作品更上一層樓!

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說實話,我一開始對這本《3D STUDIO MAX R2 2-2霹靂磁場》並沒有抱太大的期望,畢竟市面上3D軟體的教學書這麼多,品質參差不齊。我本身是一名自由插畫家,偶爾會需要製作一些3D的輔助圖,或是為客戶提供一些3D視覺的概念稿。過去我對3D Studio Max的理解,大多停留在基礎的模型創建和簡單的渲染,對於一些更複雜的技術,我一直覺得很遙遠。但是,這本書徹底顛覆了我的想法!它在講解模型拓撲結構的部分,講得非常透徹,讓我理解了為什麼有些模型渲染出來會有不自然的彎曲或扭曲,以及如何透過優化的布線來避免這些問題。這對我來說,是第一次能夠如此深入地理解模型底層的結構。還有關於UV展開的部分,書裡面的講解非常清晰,而且提供了很多實用的技巧,讓我能夠更有效率地展開模型UV,方便後續貼圖的製作。我之前最頭痛的就是UV展開,常常花很多時間卻做不好,影響整體效率。這本書就像一位經驗豐富的老師,一步一步引導我克服這個難關。更讓我驚喜的是,它還介紹了一些關於場景構建和景深效果的設置,這對我創作3D插畫非常有幫助。我現在能夠更好地控制畫面的景深,營造出更具空間感和層次感的插畫作品。書中還有關於如何利用MAX的渲染器來模擬不同的攝影機鏡頭效果,這讓我能夠在3D空間中更好地模擬傳統繪畫的透視和構圖。我認為這本書不僅僅是一本軟體教學書,更是一本關於3D視覺表達的藝術指南。它讓我從一個單純的軟體操作者,變成了一個更能運用3D軟體來表達藝術理念的創作者。強烈推薦給所有對3D視覺藝術有追求的朋友們!

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我的天啊!這本《3D STUDIO MAX R2 2-2霹靂磁場》根本是為我量身打造的!我是一位熱愛電玩遊戲美術設計的玩家,平常自己在家摸索3D建模,尤其是角色建模和場景搭建,一直以來都覺得自己的作品跟那些專業的大師們還是差了一大截。總是不知道為什麼,模型做出來總是有點死氣沉沉,材質也不夠有質感,尤其是那種金屬的光澤、布料的紋理,總感覺差了點什麼。這本書的出現,簡直就是撥雲見日!它在講到模型細節處理的部分,特別是高多邊形模型的雕刻和法線貼圖的運用,讓我學到了很多關於如何創造出真實表面細節的方法。我之前一直以為模型面數越多越好,但這本書讓我了解到,其實透過精準的UV展開和高品質的貼圖,即使是低多邊形模型也能呈現出驚人的細節。還有關於材質的部分,它詳細地介紹了各種材質屬性的調整,像是金屬度、粗糙度、菲涅爾效應等等,讓我終於明白了為什麼我的金屬模型總是看起來像塑膠,布料則像紙片。書裡面的範例圖都超級精美,而且步驟講解非常詳細,跟著書上的指示一步一步操作,你會發現原本看似不可能的事情,其實都有方法可以達成。最讓我印象深刻的是,它還介紹了一些關於色彩學和視覺構圖在3D設計中的應用,這對我來說是全新的概念。我之前只專注於模型的製作,卻忽略了這些能夠讓作品更具吸引力的要素。現在我明白了,好的3D設計不僅僅是模型的精緻,更包含了色彩的搭配、光影的佈局以及畫面的整體氛圍。這本書真的讓我開拓了全新的視野,讓我對3D遊戲美術的理解更深一層。我迫不及待想把學到的東西應用到我的下一個專案上,相信我的作品一定會有飛躍性的提升!

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我必須老實說,一開始拿到《3D STUDIO MAX R2 2-2霹靂磁場》這本書,我對它的期待值並沒有到「神級」的程度。我是一名影視後期特效師,在特效領域已經摸爬滾打了好幾年,對於各種3D軟體和插件都算得上是駕輕就熟。然而,在實際工作中,我常常會遇到一些3D MAX與其他軟件之間的協同問題,或者是在MAX中做一些比較細膩的材質和燈光設置時,總覺得效率不高,或者效果不如預期。這本書在「整合與進階」方面的內容,簡直就是為我量身打造的!它在處理MAX與其他主流渲染器(如 V-Ray、Corona)之間的無縫銜接方面,提供了非常實用的技巧和方法。我之前一直覺得MAX自帶的渲染器在一些高級效果上有所欠缺,但這本書讓我明白了如何更有效地利用MAX本身的功能,並將其與外部渲染器結合,達到更出色的效果。它還深入探討了如何製作更逼真的材質,特別是在模擬真實世界中的光線反射和折射方面,提供了非常詳盡的參數設置指南。我之前在製作玻璃、金屬、皮革等材質時,總覺得有種「差一點」的感覺,看了這本書之後,我才發現原來很多細節的調整,對於材質的真實感至關重要。更讓我驚喜的是,這本書還涉及了一些關於如何利用MAX來製作簡單的動畫和鏡頭運動的技巧。雖然我主要負責特效,但有時候也需要為特效製作一些基本的動態,這本書正好彌補了我這方面的知識空白。它讓我明白,如何在MAX中進行更精準的鏡頭匹配,以及如何通過一些簡單的綁定來實現一些基礎的動畫。總的來說,這本書不僅僅是一本單純的軟體操作手冊,更是一本能夠幫助我提升工作效率、拓展工作範疇的「秘籍」。我會把它放在我的案頭,隨時翻閱,相信它會成為我工作中不可或缺的一部分。

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