關鍵設計報告:改變過去影響未來的互動設計法則(附作者訪談精華中文片段DVD、設計大師親自示範互動設計) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

圖書介紹


關鍵設計報告:改變過去影響未來的互動設計法則(附作者訪談精華中文片段DVD、設計大師親自示範互動設計)

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作者 原文作者: Bill Moggridge
出版者 齣版社:麥浩斯 訂閱齣版社新書快訊 新功能介紹
翻譯者 譯者: 徐玉玲
出版日期 齣版日期:2008/12/04
語言 語言:繁體中文



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發表於2024-04-29

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圖書描述

一本解讀科技産品如何影響全球人類生命與靈魂的設計史詩

所有設計人 + 科技人 + 資訊人的必讀聖經
IDEO設計大師Bill Moggridge帶你認識40多位互動設計頂尖高手

完整收錄40年來擴張人類智慧的科技結晶設計內幕:

  筆記型電腦的發明、滑鼠改變的手指的操作模式、Palm與PDA的成功問世、進入電玩遊戲的角色扮演、i-mode攻下日本手機寶座、Google如何佔領瞭網際網路、iPod橫掃全球的設計秘密…

改變過去影響未來的互動設計法則
40位國際級工業設計大師高峰會

BILL ATKINSON (Apple Lisa與MAC研發者)
DURRELL BISHOP (英國互動設計師)
BRENDAN BOYLE (玩具與電玩開發專傢)
DENNIS BOYLE (Palm V開發者)
PAUL BRADLEY (微軟滑鼠發明者)
DUANE BRAY (美國IDEO互動設計專傢)
SERGEY BRIN (Google創辦人)
STU CARD (人機互動專傢)
CHRIS DOWNS (Live|Work創始人)
TONY DUNNE (英國RCA互動設計學者)
JOHN ELLENBY (第一颱筆電開發者)
DOUG ENGELBART (滑鼠發明人)
JANE FULTON SURI (人因工程專傢)
BILL GAVER (SonicFinder開發者)
BING GORDON (Electronic Arts創辦人)
ROB HAITANI (Palm OS開發者)
JEFF HAWKINS (GRiDpad開發者)
MAT HUNTER (柯達DC210開發者)
HIROSHI ISHII (MIT感知媒體實驗室教授)
BERT KEELY (平闆PC與移動率的締造者)
DAVID KELLEY (Apple第一隻滑鼠發明者)
BRENDA LAUREL (戲劇與電腦的數位女伶)
DAVID LIDDLE (Interval研究中心負責人)
LAVRANS L?VLIE (Live|Work創始人)
JOHN MAEDA (MIT媒體實驗室教授)
PAUL MERCER (iPod使用者介麵設計者)
TIM MOTT (引導式幻想研發者)
JOY MOUNTFORD (QuickTime最初設計者)
TAKESHI NATSUNO (i-mode研發者之一)
LARRY PAGE (Google創辦人)
MARK PODLASECK (葛拉斯引擎研發者)
FIONA RABY (英國RCA互動設計學者)
CORDELL RATZLAFF (MAC OS X開發者)
BEN REASON (Live|Work創始人)
JUN REKIMOTO (Sony互動實驗室總監)
STEVE ROGERS (BBCi網站設計總監)
RIKAKO SAKAI (Canon PhotoStitch設計者)
FRAN SAMALIONIS (美國IDEO互動設計專傢)
LARRY TESLER (多嚮桌麵功能發明者)
BILL VERPLANK (Interval研究中心R&D指導)
TERRY WINOGRAD (史丹佛大學教授、Google顧問)
WILL WRIGHT (SimCity模擬遊戲研發者)

  數位科技改變瞭現代生活所對應的一切,範疇廣及娛樂乃至工具配備。而對於數位科技商品的設計者而言,他們要創造的標的不再是一個漂亮或實用的有形體,而是一種互動式介麵。

  在這本書裏,作者比爾.摩格理吉(Bill Moggridge)不僅帶領讀者近距離接觸40餘位在此領域舉足輕重的設計師,由於作者亦為大奬榮耀加身的知名設計師,曾設計全球首款筆記型電腦(1981年齣廠的the GRiD Compass),也是矽榖IDEO設計公司的創始人,透過他的導引,讀者得以更清楚掌握此領域的革新與演進。尤其書中訪談的對象,包括虛擬實境遊戲(Sims)的發明人威爾.萊特(Will Wright)、Google的創始人萊立.佩吉(Larry Page)與謝爾蓋.布林(Sergey Brin),還有道格.安傑巴特 (Doug Engelbart)、比爾.安特金生(Bill Atkinson)以及多位創造並賦予滑鼠及桌上型電腦新生的設計師們,他們的經驗陳述,讓現代科技設計的關鍵發展脈絡清晰地呈現齣來。

  書中作者與受訪者所探討的問題,包括:為什麼個人電腦會設計一個桌上螢幕?讓Palm的掌上操作功如此成功的秘訣?為什麼Google是網友青睞的搜尋引擎?為什麼在日本有3韆萬手機用戶選擇i-mode?此外,作者也分享瞭自己創作的過程,並以IDEO的成功為例,分析在以人為本的基礎下,人類的需求與渴望如何轉化為全新設計創意,而數位科技的設計模式又是如何發展成型。

  除精彩文字敘述,本書並配置瞭超過700張圖像,以全彩印刷呈現。隨書並附贈一片光碟,摘錄所有訪談內容的精華及互動設計的操作示範。(相關資料與下載請至www.designinginteractions.com)。

作者簡介

比爾.摩格理吉 Bill Moggridge

  英國工業設計師,同時也是全球最成功的設計公司之一,美國矽榖IDEO設計公司的創始人。作者倡議從「使用者為中心」和「互動設計」的角度切入工業設計,創造齣曆史上首部問世的筆記型電腦。他曾應聘為倫敦皇傢藝術學院互動設計課程客座教授、在倫敦商業學院授課,也是義大利艾維裏(IVREA)互動設計中心程序委員會的會員之一,目前擔任史丹福大學設計衍生課程的副教授。

譯者簡介

許玉鈴

  畢業於瑞士觀光與飯店管理研究所。具備豐富的媒體工作資曆,工作領域涵蓋設計、採訪、文字創作、翻譯與廣告企劃等。目前派駐於北京,負責藝術新聞採

著者信息

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圖書目錄

第一章 滑鼠與桌麵 (受訪者:道格.安傑巴特、史都.卡得、提姆.摩特、賴利.泰斯勒)

第二章 我的個人電腦 (受訪者:比爾.安特金生、保羅.布德烈、比爾.佛波蘭剋、寇德.瑞茲拉夫)

第三章 從桌上型到掌上型 (受訪者:約翰.艾倫比、傑夫.霍金、伯特.基裏、羅伯.灰榖、丹尼.波依)

第四章 與科技為伍 (受訪者:大衛.林鐸、馬特.杭特、酒井裏加子、大衛.凱利、保羅.馬西)

第五章 遊戲 (受訪者:彬.高登、布蘭登.波依、布蘭達.羅瑞、威爾.萊特)

第六章 互動服務 (受訪者:夏野 剛、Live|work、法蘭.沙馬萊尼)

第七章 網際網路 (受訪者:泰利.維諾葛瑞、萊立.佩吉、Google的謝爾蓋.布林、史蒂夫.羅傑、馬剋.波拉詩剋)

第八章 多重感應與多媒體 (受訪者:石井 裕、杜瑞.畢沙、喬.濛特福特、比爾.卡夫)

第九章 未來與另類現代 (受訪者:湯尼.唐肯、費歐娜.瑞比、約翰.前田、曆本純一)

第十章 人與創作原型的對應 (作者自己對於互動設計的觀感,由珍.弗頓.蘇麗與杜恩.伯瑞協助完成)

圖書序言

第1章 滑鼠與桌麵

受訪者:道格.安傑巴特、史都.卡得、提姆.摩特、賴利.泰斯勒

(引言)
當你與螢幕産生緊密互動時,你需要一種裝置,可以透過它點選螢幕上的選項,並且讓電腦知道你要它做什麼。

道格.安傑巴特(Douglas C. Engelbart),2003,參照1964

為什麼是滑鼠?

誰會拿一個像肥皂般大小的塑膠球麵體,來點選、操縱跟繪圖?一直以來,我們花時間在學習如何拿鉛筆、原子筆與畫刷來寫字與畫圖,把鉛筆削齣尖尖的筆尖,為的就是要畫齣最細緻的筆畫,寫齣小小的字;而這一切,要用滑鼠來執行並不容易。

道格.安傑巴特在此要告訴大傢的,就是他研發齣滑鼠的經過。當他還是一個學生時,他曾經利用一種可以朝同一個方嚮捲起、並順著軸心滑齣一條90°軌跡的滑輪裝置,用來測量擁有復雜麯綫下的弧形區域。他在參與一次研習會時,因為感到無聊,就在筆記本上畫下瞭一個可以尋溯飛機動態的雙滑輪裝置,就是這個筆記,讓他在構思電腦螢幕點選工具時,靈光一動地産生聯想,後來協同比爾.英格利(Bill English),創造齣第一個滑鼠。

我們選擇使用滑鼠,並不僅僅因為安傑巴特將它創造齣來,而是在與超高水準的光學筆、遊標鍵、操縱桿控製器、軌跡球與一堆早期曾經嘗試過用來在螢幕上點選的裝置比較後,大傢發現還是滑鼠最好用。

從後續史都.卡得(Stu Card)所說的關於早期設計研發過程的故事,我們對於滑鼠之所以勝齣,會有更清晰地理解。卡得是在1974年加入施樂帕羅奧多研究中心,大多數時間都是在思考如何將科技模式套用在創新的設計上,他曾經創造齣一套係統,可以利用內容解析、近似值與計算法,預測齣一個構圖的模樣。他的點子是要透過一項科技支援設計作業,讓設計師與科學傢之間有進一步的互動與交集。他要說的,就是將這項科技應用到滑鼠發展的故事。

為什麼是桌麵?

這個擁有半球麵玻璃亮光螢幕、包藏在一個巨型塑膠盒中,體積大概佔掉書桌一半位置的「桌麵」,真是個令人感到意外的成果。它是像筆記型電腦上那個平麵的螢幕嗎?到底誰想齣瞭這個點子?是什麼樣的想法讓他們做齣一個這樣的桌麵,而不是一個像地闆、遊樂場、草地或是河流模樣的東西?為什麼桌麵上還要有一個視窗呢?窗子不是都該齣現在牆上,怎麼會放到桌麵來呢?為什麼還要放個垃圾桶?感覺那東西應該是放在地闆上的。

在1974年,當提姆.摩特(Tim Mott) 還是施樂公司(Xerox PARC)的特約人員時,他正著手為施樂的附屬企業設計一套齣版係統。他形容這個桌麵概念,對他來說有點像是「辦公室景像」(Office Schematic)的一部分,它讓人可以在螢幕上操控所有文件、靠著滑鼠捉取某些東西,然後在辦公室隨意移動、展示。人們也可以將東西丟到檔案櫃或是垃圾桶中,或是放到印錶機去。桌麵,就是辦公室裏的實體配備之一,有日曆與時鍾放上麵,還有一個寄件與收件的籃子處理電子郵件。

在那個時期,在施樂公司裏也有許多人正在開發應用於圖像用戶介麵(Graphical User Interfaces,GUIs)的桌麵設計,或是其它比擬器(Metaphors),但唯有提姆與賴利.泰斯勒(Larry Tesler) 有比較具體的進展。他們兩個透過一連串的訪談、想像導引應用、參與設計與實質測試,整理齣一套使用者程序。賴利在內文中說明瞭他如何發展齣這個程序,而圖示(icons)又是如何應用到桌麵上。賴利堅持要維持一個簡單原則,讓設計齣來的互動模式無論在學習或是使用上都同樣容易。他後來轉入Apple公司,另組一個桌麵的發展部門,並且與比爾.安特金生(Bill Atkinson) 為Lisa係列做瞭一個設計,包括一個捲軸式的功能選項、對話框以及單按鍵滑鼠。這個設計一直被沿用於後續齣廠的麥金塔使用概念機種與所有圖像用戶介麵中,可以說是帶領桌麵比擬器進入瞭新紀元。

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