关键设计报告:改变过去影响未来的互动设计法则(附作者访谈精华中文片段DVD、设计大师亲自示范互动设计) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2024

图书介绍


关键设计报告:改变过去影响未来的互动设计法则(附作者访谈精华中文片段DVD、设计大师亲自示范互动设计)

简体网页||繁体网页
著者 原文作者: Bill Moggridge
出版者 出版社:麦浩斯 订阅出版社新书快讯 新功能介绍
翻译者 译者: 徐玉玲
出版日期 出版日期:2008/12/04
语言 语言:繁体中文



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发表于2024-11-08

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图书描述

一本解读科技产品如何影响全球人类生命与灵魂的设计史诗

所有设计人 + 科技人 + 资讯人的必读圣经
IDEO设计大师Bill Moggridge带你认识40多位互动设计顶尖高手

完整收录40年来扩张人类智慧的科技结晶设计内幕:

  笔记型电脑的发明、滑鼠改变的手指的操作模式、Palm与PDA的成功问世、进入电玩游戏的角色扮演、i-mode攻下日本手机宝座、Google如何佔领了网际网路、iPod横扫全球的设计秘密…

改变过去影响未来的互动设计法则
40位国际级工业设计大师高峰会

BILL ATKINSON (Apple Lisa与MAC研发者)
DURRELL BISHOP (英国互动设计师)
BRENDAN BOYLE (玩具与电玩开发专家)
DENNIS BOYLE (Palm V开发者)
PAUL BRADLEY (微软滑鼠发明者)
DUANE BRAY (美国IDEO互动设计专家)
SERGEY BRIN (Google创办人)
STU CARD (人机互动专家)
CHRIS DOWNS (Live|Work创始人)
TONY DUNNE (英国RCA互动设计学者)
JOHN ELLENBY (第一台笔电开发者)
DOUG ENGELBART (滑鼠发明人)
JANE FULTON SURI (人因工程专家)
BILL GAVER (SonicFinder开发者)
BING GORDON (Electronic Arts创办人)
ROB HAITANI (Palm OS开发者)
JEFF HAWKINS (GRiDpad开发者)
MAT HUNTER (柯达DC210开发者)
HIROSHI ISHII (MIT感知媒体实验室教授)
BERT KEELY (平板PC与移动率的缔造者)
DAVID KELLEY (Apple第一只滑鼠发明者)
BRENDA LAUREL (戏剧与电脑的数位女伶)
DAVID LIDDLE (Interval研究中心负责人)
LAVRANS L?VLIE (Live|Work创始人)
JOHN MAEDA (MIT媒体实验室教授)
PAUL MERCER (iPod使用者介面设计者)
TIM MOTT (引导式幻想研发者)
JOY MOUNTFORD (QuickTime最初设计者)
TAKESHI NATSUNO (i-mode研发者之一)
LARRY PAGE (Google创办人)
MARK PODLASECK (葛拉斯引擎研发者)
FIONA RABY (英国RCA互动设计学者)
CORDELL RATZLAFF (MAC OS X开发者)
BEN REASON (Live|Work创始人)
JUN REKIMOTO (Sony互动实验室总监)
STEVE ROGERS (BBCi网站设计总监)
RIKAKO SAKAI (Canon PhotoStitch设计者)
FRAN SAMALIONIS (美国IDEO互动设计专家)
LARRY TESLER (多向桌面功能发明者)
BILL VERPLANK (Interval研究中心R&D指导)
TERRY WINOGRAD (史丹佛大学教授、Google顾问)
WILL WRIGHT (SimCity模拟游戏研发者)

  数位科技改变了现代生活所对应的一切,范畴广及娱乐乃至工具配备。而对于数位科技商品的设计者而言,他们要创造的标的不再是一个漂亮或实用的有形体,而是一种互动式介面。

  在这本书里,作者比尔.摩格理吉(Bill Moggridge)不仅带领读者近距离接触40余位在此领域举足轻重的设计师,由于作者亦为大奖荣耀加身的知名设计师,曾设计全球首款笔记型电脑(1981年出厂的the GRiD Compass),也是硅谷IDEO设计公司的创始人,透过他的导引,读者得以更清楚掌握此领域的革新与演进。尤其书中访谈的对象,包括虚拟实境游戏(Sims)的发明人威尔.莱特(Will Wright)、Google的创始人莱立.佩吉(Larry Page)与谢尔盖.布林(Sergey Brin),还有道格.安杰巴特 (Doug Engelbart)、比尔.安特金生(Bill Atkinson)以及多位创造并赋予滑鼠及桌上型电脑新生的设计师们,他们的经验陈述,让现代科技设计的关键发展脉络清晰地呈现出来。

  书中作者与受访者所探讨的问题,包括:为什么个人电脑会设计一个桌上萤幕?让Palm的掌上操作功如此成功的秘诀?为什么Google是网友青睐的搜寻引擎?为什么在日本有3千万手机用户选择i-mode?此外,作者也分享了自己创作的过程,并以IDEO的成功为例,分析在以人为本的基础下,人类的需求与渴望如何转化为全新设计创意,而数位科技的设计模式又是如何发展成型。

  除精彩文字叙述,本书并配置了超过700张图像,以全彩印刷呈现。随书并附赠一片光碟,摘录所有访谈内容的精华及互动设计的操作示范。(相关资料与下载请至www.designinginteractions.com)。

作者简介

比尔.摩格理吉 Bill Moggridge

  英国工业设计师,同时也是全球最成功的设计公司之一,美国硅谷IDEO设计公司的创始人。作者倡议从「使用者为中心」和「互动设计」的角度切入工业设计,创造出历史上首部问世的笔记型电脑。他曾应聘为伦敦皇家艺术学院互动设计课程客座教授、在伦敦商业学院授课,也是义大利艾维里(IVREA)互动设计中心程序委员会的会员之一,目前担任史丹福大学设计衍生课程的副教授。

译者简介

许玉铃

  毕业于瑞士观光与饭店管理研究所。具备丰富的媒体工作资历,工作领域涵盖设计、採访、文字创作、翻译与广告企划等。目前派驻于北京,负责艺术新闻採

著者信息

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图书目录

第一章 滑鼠与桌面 (受访者:道格.安杰巴特、史都.卡得、提姆.摩特、赖利.泰斯勒)

第二章 我的个人电脑 (受访者:比尔.安特金生、保罗.布德烈、比尔.佛波兰克、寇德.瑞兹拉夫)

第三章 从桌上型到掌上型 (受访者:约翰.艾伦比、杰夫.霍金、伯特.基里、罗伯.灰谷、丹尼.波依)

第四章 与科技为伍 (受访者:大卫.林铎、马特.杭特、酒井里加子、大卫.凯利、保罗.马西)

第五章 游戏 (受访者:彬.高登、布兰登.波依、布兰达.罗瑞、威尔.莱特)

第六章 互动服务 (受访者:夏野 刚、Live|work、法兰.沙马莱尼)

第七章 网际网路 (受访者:泰利.维诺葛瑞、莱立.佩吉、Google的谢尔盖.布林、史蒂夫.罗杰、马克.波拉诗克)

第八章 多重感应与多媒体 (受访者:石井 裕、杜瑞.毕沙、乔.蒙特福特、比尔.卡夫)

第九章 未来与另类现代 (受访者:汤尼.唐肯、费欧娜.瑞比、约翰.前田、历本纯一)

第十章 人与创作原型的对应 (作者自己对于互动设计的观感,由珍.弗顿.苏丽与杜恩.伯瑞协助完成)

图书序言

第1章 滑鼠与桌面

受访者:道格.安杰巴特、史都.卡得、提姆.摩特、赖利.泰斯勒

(引言)
当你与萤幕产生紧密互动时,你需要一种装置,可以透过它点选萤幕上的选项,并且让电脑知道你要它做什么。

道格.安杰巴特(Douglas C. Engelbart),2003,参照1964

为什么是滑鼠?

谁会拿一个像肥皂般大小的塑胶球面体,来点选、操纵跟绘图?一直以来,我们花时间在学习如何拿铅笔、原子笔与画刷来写字与画图,把铅笔削出尖尖的笔尖,为的就是要画出最细致的笔画,写出小小的字;而这一切,要用滑鼠来执行并不容易。

道格.安杰巴特在此要告诉大家的,就是他研发出滑鼠的经过。当他还是一个学生时,他曾经利用一种可以朝同一个方向卷起、并顺着轴心滑出一条90°轨迹的滑轮装置,用来测量拥有复杂曲线下的弧形区域。他在参与一次研习会时,因为感到无聊,就在笔记本上画下了一个可以寻溯飞机动态的双滑轮装置,就是这个笔记,让他在构思电脑萤幕点选工具时,灵光一动地产生联想,后来协同比尔.英格利(Bill English),创造出第一个滑鼠。

我们选择使用滑鼠,并不仅仅因为安杰巴特将它创造出来,而是在与超高水准的光学笔、游标键、操纵桿控制器、轨迹球与一堆早期曾经尝试过用来在萤幕上点选的装置比较后,大家发现还是滑鼠最好用。

从后续史都.卡得(Stu Card)所说的关于早期设计研发过程的故事,我们对于滑鼠之所以胜出,会有更清晰地理解。卡得是在1974年加入施乐帕罗奥多研究中心,大多数时间都是在思考如何将科技模式套用在创新的设计上,他曾经创造出一套系统,可以利用内容解析、近似值与计算法,预测出一个构图的模样。他的点子是要透过一项科技支援设计作业,让设计师与科学家之间有进一步的互动与交集。他要说的,就是将这项科技应用到滑鼠发展的故事。

为什么是桌面?

这个拥有半球面玻璃亮光萤幕、包藏在一个巨型塑胶盒中,体积大概佔掉书桌一半位置的「桌面」,真是个令人感到意外的成果。它是像笔记型电脑上那个平面的萤幕吗?到底谁想出了这个点子?是什么样的想法让他们做出一个这样的桌面,而不是一个像地板、游乐场、草地或是河流模样的东西?为什么桌面上还要有一个视窗呢?窗子不是都该出现在墙上,怎么会放到桌面来呢?为什么还要放个垃圾桶?感觉那东西应该是放在地板上的。

在1974年,当提姆.摩特(Tim Mott) 还是施乐公司(Xerox PARC)的特约人员时,他正着手为施乐的附属企业设计一套出版系统。他形容这个桌面概念,对他来说有点像是「办公室景像」(Office Schematic)的一部分,它让人可以在萤幕上操控所有文件、靠着滑鼠捉取某些东西,然后在办公室随意移动、展示。人们也可以将东西丢到档案柜或是垃圾桶中,或是放到印表机去。桌面,就是办公室里的实体配备之一,有日历与时钟放上面,还有一个寄件与收件的篮子处理电子邮件。

在那个时期,在施乐公司里也有许多人正在开发应用于图像用户介面(Graphical User Interfaces,GUIs)的桌面设计,或是其它比拟器(Metaphors),但唯有提姆与赖利.泰斯勒(Larry Tesler) 有比较具体的进展。他们两个透过一连串的访谈、想像导引应用、参与设计与实质测试,整理出一套使用者程序。赖利在内文中说明了他如何发展出这个程序,而图示(icons)又是如何应用到桌面上。赖利坚持要维持一个简单原则,让设计出来的互动模式无论在学习或是使用上都同样容易。他后来转入Apple公司,另组一个桌面的发展部门,并且与比尔.安特金生(Bill Atkinson) 为Lisa系列做了一个设计,包括一个卷轴式的功能选项、对话框以及单按键滑鼠。这个设计一直被沿用于后续出厂的麦金塔使用概念机种与所有图像用户介面中,可以说是带领桌面比拟器进入了新纪元。

图书试读

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