加入遊戲因子,解決各種問題:激發動機、改變行為、創造商機的祕密 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

圖書介紹


加入遊戲因子,解決各種問題:激發動機、改變行為、創造商機的祕密

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作者 原文作者: Aaron Dignan
出版者 齣版社:先覺 訂閱齣版社新書快訊 新功能介紹
翻譯者 譯者: 廖大賢
出版日期 齣版日期:2012/06/25
語言 語言:繁體中文



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發表於2024-09-27

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圖書描述

加入遊戲因子,讓人們動起來!

  教養子女、引導學生、訓練員工、
  徵募人纔、創造熱賣商品……
  遊戲因子可以幫你創造新的可能!

  如何讓孩子每天乖乖唸書兩小時?
  如何讓員工樂於加班?
  如何讓辦公室下午的士氣跟上午一樣高?
  如何讓消費者排隊來買你的商品?
  何不加入幾個遊戲因子,讓該做的事,變成想做的事!

  遊戲已經進入每個人的生活,大眾也愈來愈清楚,遊戲裏有我們渴望的東西:難度漸增的挑戰、進步時能得到迴饋,還有勝利的喜悅。如今的遊戲不再隻是訓練手眼的協調,若能善用遊戲因子,還可以增進學習效果,訓練領導力與溝通能力。無論是企業主管、父母師長、商場賣傢、科學研究人員,都可以善用遊戲因子,提高自己以及他人的動機與生産力。

  本書除瞭說明遊戲和玩樂的本質,更教你如何把遊戲因子融閤在日常事務中,在生活、學習、工作各麵嚮,創造遊戲般令人沉迷的體驗!

覺得好玩,就會去做!

標靶因子
  在小便鬥內貼上蒼蠅的貼紙,能引發男性瞄準目標的本能,減少多達80%的尿液濺齣。

競爭因子
  男性滑闆選手在有「高度吸引力」的女性在場時,能成功做完較多動作,並且較少放棄。

稀有性因子
  知名的烘焙店常標榜「賣完為止」,而且一賣完就立刻打烊。為此,顧客會一天比一天更早來排隊。

新奇性因子
  臉書或推特有一種其他媒體所缺乏的祕密武器:內容會不斷更新,而且更新者是我們的朋友。這創造齣源源不絕的新奇性。

進度因子
  作傢伍德豪斯曾將手稿貼在牆上,比較喜歡的貼得靠近天花闆,不太喜歡的貼得靠近地闆。他會不斷改寫位置最低的稿頁,直到每一頁都被貼到天花闆上。

感官效果因子
  每個人都有壓破所有泡泡的衝動,貼一份泡泡年曆,允許每天最後一個下班的人把當天的泡泡壓破,竟讓人們爭相加班!

重新開始因子
  研究發現,讓員工在午休時沖個澡,生産力會上升四二%,創造力也顯著增加。參與實驗者形容沖澡讓他們覺得像「充電」!

作者簡介

亞倫.迪格南 Aaron Dignan

  從小就是遊戲迷,小學一年級的前180天都裝扮成超級英雄去上學,從此奠定瞭人生誌嚮。他參與創辦「隱流」(Undercurrent)數位策略公司,目前擔任執行長,負責為跨國企業提供諮詢,協助高階主管規劃在科技日新月異環境下的企業策略。閤作過的企業包括奇異、百事可樂、福特汽車等。《紐約時報》《華爾街日報》《富比世》《浮華世界》《石闆》《廣告年代》等雜誌都介紹過他。他與同事在2009年無心插柳設計的益智玩具,是該年度美國耶誕檔期最暢銷的玩具。

譯者簡介

廖大賢

  颱大外文係畢業,現任雜誌編輯、兩廳院節目單譯者、《BBC知識》譯者。

著者信息

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圖書目錄

齣版序 有瞭遊戲因子,世界可以變得不一樣
開場白 那段開車長途旅行的日子

第一關 遊戲因子引人沉迷
 遊戲和玩樂不隻是操縱搖桿上的按鈕而已。有瞭遊戲機製,我們不需要Xbox,也能把日常經驗轉換成一段又一段的英雄旅程。

第二關 遊戲的黃金年代就是現在
 世界上已有數百萬人是在科技日新月異的環境中打電動長大的。這個現象將會創造齣一群閤作玩遊戲與解決問題的「專傢」。

第三關 人類天生就愛玩
 反覆玩追逐遊戲可以讓動物的幼獸學會躲避掠食者。可以說,樂趣是來自我們練習生存技能之後,大自然所提供的奬賞。

第四關 遊戲引人入勝的理由
 真實世界往往令人不滿足,遊戲卻讓我們得以扮演不一樣的自己,而且是升級版的自己。近年來的熱門電玩遊戲,幾乎都讓我們有機會當不平凡的人。

第五關 更炫的遊戲正要來
 未來,人的一舉一動都能受到測量和記錄,而一旦各種行為都量化成數據,你猜會怎樣?人們會開始玩遊戲。

第六關 遊戲的副作用
 如果我們鼓勵人們去玩遊戲,而遊戲卻把企業或政府的利益擺第一,那就會冒著使遊戲變成工作的風險。因為玩樂在本質上該是一種源於自由的活動。

第七關 可以改變世界的遊戲
 人們自然而然就會玩起遊戲來,而且無時不刻都在找新的方式玩。把學習和工作等經驗設計成遊戲,我們將可以改造週遭的世界。

第八關 設計行為遊戲的九個步驟
 「行為遊戲」的場景發生在辦公室、學校或傢庭;將遊戲動力學應用在日常生活的經驗中,能讓任何活動變得更吸引人與易於學習。

第九關 熱門遊戲的關鍵因子
 行為遊戲的組成要素會以不同的形式齣現,特彆受歡迎的組成要素深具參考價值。用上創意和想像力,就可讓遊戲不斷演變和擴充。

第十關 善用遊戲,全看我們自己
 如果說生活在一個遊戲般的世界裏很吸引人,那是因為我們每個人都相信,遊戲比現實生活更能啓發人心、更刺激有趣,也比現實生活更公平。

附錄 實際演練

圖書序言

熱門遊戲的關鍵因子(摘自第九關)
行為遊戲的各個組成要素可能會以不同的形式齣現,例如有些遊戲的阻力是偶然性,有些遊戲的阻力是競爭。在我研究的過程中,常發現組成要素的不同變化形式,因其簡單有力而深感驚艷。本書這一關所要羅列的,就是各式各樣的「元件」,也就是由特彆受歡迎的組成要素所構成的變化形式,這對遊戲設計者來說深具啓發性與參考價值。針對每一種變化形式,我會簡單介紹其概念、在生活中已齣現的實例,以及說明如何將之應用到遊戲的設計上。

這些組成要素的應用潛力,不管現在或未來都不會被開發完畢。隻需幾週或幾個月的時間,這些組成要素可能就會以數十種新的變化形式齣現,創造齣新的動力學。

標靶
標靶是一個固定的標的、一個可以瞄準的對象。典型的標靶是占有一定空間的,像是靶心或籃框,或是可以被量化的,例如收入目標或速度紀錄。標靶是屬於目標類的組成要素,因此可分為短期和長期。大體而言,它們比其他目標類的要素來得更具體。技能週期通常設有短期目標,也就是要在某個時限之內達成技能的進步。我們應該把焦點放在能穩定呼應技能週期的標靶上。
缺乏標靶會導緻漫無目的的動作,以及成就衡量上的睏惑。當一個遊戲無法讓我們很清楚到底該做什麼纔好,玩起來就會覺得缺乏目的感。

案例:新星網設定募款目標
每個人的心中都有個伺機實行的夢幻計畫:有人想寫電影劇本,有人想開素食麵包店。然而實現這些夢想並不簡單,資金、時間、支援,一樣也少不瞭。要得到這些資源,不隻得動員上司、親友,有時連素不相識的陌生人都得拉攏。麻煩的是,有時人們連你的夢想是什麼都不太清楚--這時新星網(Kickstarter.com)就幫得上忙瞭。新星網是一個綫上募資平颱,旨在幫助藝術傢、設計師、電影製作人、音樂傢、寫手、發明傢、探險傢⋯⋯任何心中有個創意的人。這個網站最成功之處在於將計畫變成一個募集資金的目標,將一個人的目標變成每個人的目標。網站上的每個計畫都有一個明確的募款金額以及時間限製。網頁的訪客可以承諾以現金贊助某個計畫,但這裏多瞭一個步驟:如果計畫沒有募到目標的額度,贊助人承諾的金額就不會入帳,沒有東西會被生産齣來。但如果募款確實達到目標額度,贊助金就會送到計畫主持人的手中,而贊助人會收到計畫所承諾的商品、價格或服務。不用說,新星網上的計畫有很大一部分確實達到瞭目標額度,因為明確的募款目標比起任何人們能給追夢人的支持都要來得具體。

更多案例
◎據稱由荷蘭阿姆斯特丹率先採用的小便鬥蒼蠅(在小便鬥內貼上傢蠅的貼紙),能引發男性瞄準目標的本能,減少多達百分之八十的尿液濺齣。

◎許多運動員在訓練時會設定目標心跳率,讓心跳維持在對心肺訓練有益的範圍內。
◎世界各地的銷售團隊都會設定每月、每季和每年度的銷售目標,明確訂齣每位銷售員應達到的額度。
◎運氣小站(4chan.org)是個有點惡搞的留言版社群,曾經在《時代》雜誌舉辦「全球最有趣人物」的提名過程中,設定明確的投票目標,想要在最後的提名名單上,造成名單上人名的字首組成「大理石蛋糕」(marblecake)這個字眼。

為什麼標靶有用?
具體的標靶似乎能啓動人們心中一股原始的需求:獵取和追逐我們想要的東西。隻要某事物顯得特彆突齣,這種需求就會被啓動。對一個採獵為生的人來說,對標靶的專注和付齣是一項很有益處的特質。直到不久以前,人類還必須外齣尋找(有時甚至得製服)食物來源,而這需要一種其實並非人類獨有的專注力。許多物種(包括傢貓)都會先偵察、追蹤、掃除障礙而後獵捕。在現代世界中,獵捕的對象已經變得很抽象:銷售員的標靶不再是一頭水牛,但他的獵捕行為仍然是為瞭餵飽自己。

在遊戲設計中使用標靶
在行為遊戲的設計中加入標靶這個元素,其實和完成其他目標沒什麼不同。但使用標靶這個元素時,你要思考的是如何呈現它:它是一種視覺上的目標,還是一種量化的目標?它是否夠醒目?在許多募款的場閤,各組織不隻會明定募款的目標,還會在會場設置一個實體的「溫度計」,隨著募款進度的完成,人們可以看到「溫度」逐漸升高。人們在參加特彆的約會時,不會隻穿著樸素的服裝,而是會試著讓自己在人群中顯得突齣,成為一個標靶。在遊戲中,考量主要的任務是什麼,讓這些任務更明確、更醒目、更引人注意,如此玩傢們會更容易專注在它們身上。

競爭
競爭是人或組織之間在追求共同的目標中對立,進而産生的自然的抗衡關係。競爭往往會促生強烈的動機和侵略性。各類型的運動有很大一部分是植基在競爭意識之上。競爭同時也可見於職場之中:員工努力地想爬上升遷的階梯,過程中往往要犧牲他們的同儕。大部分的情緒通常隻會被歸為正麵或負麵,但競爭意識不同--依其背後不同的態度和精神,競爭有時被視為有建設性,有時則會造成毀滅性的影響。

缺乏競爭可能造成玩傢對成功意義的疑惑,也使遊戲本身失去該有的強度。競爭對創造及保持成功的意義和品質通常是必要的。

圖書試讀

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