加入游戏因子,解决各种问题:激发动机、改变行为、创造商机的祕密 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2024

图书介绍


加入游戏因子,解决各种问题:激发动机、改变行为、创造商机的祕密

简体网页||繁体网页
著者 原文作者: Aaron Dignan
出版者 出版社:先觉 订阅出版社新书快讯 新功能介绍
翻译者 译者: 廖大贤
出版日期 出版日期:2012/06/25
语言 语言:繁体中文



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发表于2024-09-27

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图书描述

加入游戏因子,让人们动起来!

  教养子女、引导学生、训练员工、
  征募人才、创造热卖商品……
  游戏因子可以帮你创造新的可能!

  如何让孩子每天乖乖唸书两小时?
  如何让员工乐于加班?
  如何让办公室下午的士气跟上午一样高?
  如何让消费者排队来买你的商品?
  何不加入几个游戏因子,让该做的事,变成想做的事!

  游戏已经进入每个人的生活,大众也愈来愈清楚,游戏里有我们渴望的东西:难度渐增的挑战、进步时能得到回馈,还有胜利的喜悦。如今的游戏不再只是训练手眼的协调,若能善用游戏因子,还可以增进学习效果,训练领导力与沟通能力。无论是企业主管、父母师长、商场卖家、科学研究人员,都可以善用游戏因子,提高自己以及他人的动机与生产力。

  本书除了说明游戏和玩乐的本质,更教你如何把游戏因子融合在日常事务中,在生活、学习、工作各面向,创造游戏般令人沉迷的体验!

觉得好玩,就会去做!

标靶因子
  在小便斗内贴上苍蝇的贴纸,能引发男性瞄准目标的本能,减少多达80%的尿液溅出。

竞争因子
  男性滑板选手在有「高度吸引力」的女性在场时,能成功做完较多动作,并且较少放弃。

稀有性因子
  知名的烘焙店常标榜「卖完为止」,而且一卖完就立刻打烊。为此,顾客会一天比一天更早来排队。

新奇性因子
  脸书或推特有一种其他媒体所缺乏的祕密武器:内容会不断更新,而且更新者是我们的朋友。这创造出源源不绝的新奇性。

进度因子
  作家伍德豪斯曾将手稿贴在墙上,比较喜欢的贴得靠近天花板,不太喜欢的贴得靠近地板。他会不断改写位置最低的稿页,直到每一页都被贴到天花板上。

感官效果因子
  每个人都有压破所有泡泡的冲动,贴一份泡泡年历,允许每天最后一个下班的人把当天的泡泡压破,竟让人们争相加班!

重新开始因子
  研究发现,让员工在午休时沖个澡,生产力会上升四二%,创造力也显着增加。参与实验者形容沖澡让他们觉得像「充电」!

作者简介

亚伦.迪格南 Aaron Dignan

  从小就是游戏迷,小学一年级的前180天都装扮成超级英雄去上学,从此奠定了人生志向。他参与创办「隐流」(Undercurrent)数位策略公司,目前担任执行长,负责为跨国企业提供谘询,协助高阶主管规划在科技日新月异环境下的企业策略。合作过的企业包括奇异、百事可乐、福特汽车等。《纽约时报》《华尔街日报》《富比世》《浮华世界》《石板》《广告年代》等杂志都介绍过他。他与同事在2009年无心插柳设计的益智玩具,是该年度美国耶诞档期最畅销的玩具。

译者简介

廖大贤

  台大外文系毕业,现任杂志编辑、两厅院节目单译者、《BBC知识》译者。

著者信息

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图书目录

出版序 有了游戏因子,世界可以变得不一样
开场白 那段开车长途旅行的日子

第一关 游戏因子引人沉迷
 游戏和玩乐不只是操纵摇桿上的按钮而已。有了游戏机制,我们不需要Xbox,也能把日常经验转换成一段又一段的英雄旅程。

第二关 游戏的黄金年代就是现在
 世界上已有数百万人是在科技日新月异的环境中打电动长大的。这个现象将会创造出一群合作玩游戏与解决问题的「专家」。

第三关 人类天生就爱玩
 反覆玩追逐游戏可以让动物的幼兽学会躲避掠食者。可以说,乐趣是来自我们练习生存技能之后,大自然所提供的奖赏。

第四关 游戏引人入胜的理由
 真实世界往往令人不满足,游戏却让我们得以扮演不一样的自己,而且是升级版的自己。近年来的热门电玩游戏,几乎都让我们有机会当不平凡的人。

第五关 更炫的游戏正要来
 未来,人的一举一动都能受到测量和记录,而一旦各种行为都量化成数据,你猜会怎样?人们会开始玩游戏。

第六关 游戏的副作用
 如果我们鼓励人们去玩游戏,而游戏却把企业或政府的利益摆第一,那就会冒着使游戏变成工作的风险。因为玩乐在本质上该是一种源于自由的活动。

第七关 可以改变世界的游戏
 人们自然而然就会玩起游戏来,而且无时不刻都在找新的方式玩。把学习和工作等经验设计成游戏,我们将可以改造週遭的世界。

第八关 设计行为游戏的九个步骤
 「行为游戏」的场景发生在办公室、学校或家庭;将游戏动力学应用在日常生活的经验中,能让任何活动变得更吸引人与易于学习。

第九关 热门游戏的关键因子
 行为游戏的组成要素会以不同的形式出现,特别受欢迎的组成要素深具参考价值。用上创意和想像力,就可让游戏不断演变和扩充。

第十关 善用游戏,全看我们自己
 如果说生活在一个游戏般的世界里很吸引人,那是因为我们每个人都相信,游戏比现实生活更能启发人心、更刺激有趣,也比现实生活更公平。

附录 实际演练

图书序言

热门游戏的关键因子(摘自第九关)
行为游戏的各个组成要素可能会以不同的形式出现,例如有些游戏的阻力是偶然性,有些游戏的阻力是竞争。在我研究的过程中,常发现组成要素的不同变化形式,因其简单有力而深感惊艳。本书这一关所要罗列的,就是各式各样的「元件」,也就是由特别受欢迎的组成要素所构成的变化形式,这对游戏设计者来说深具启发性与参考价值。针对每一种变化形式,我会简单介绍其概念、在生活中已出现的实例,以及说明如何将之应用到游戏的设计上。

这些组成要素的应用潜力,不管现在或未来都不会被开发完毕。只需几週或几个月的时间,这些组成要素可能就会以数十种新的变化形式出现,创造出新的动力学。

标靶
标靶是一个固定的标的、一个可以瞄准的对象。典型的标靶是占有一定空间的,像是靶心或篮框,或是可以被量化的,例如收入目标或速度纪录。标靶是属于目标类的组成要素,因此可分为短期和长期。大体而言,它们比其他目标类的要素来得更具体。技能週期通常设有短期目标,也就是要在某个时限之内达成技能的进步。我们应该把焦点放在能稳定唿应技能週期的标靶上。
缺乏标靶会导致漫无目的的动作,以及成就衡量上的困惑。当一个游戏无法让我们很清楚到底该做什么才好,玩起来就会觉得缺乏目的感。

案例:新星网设定募款目标
每个人的心中都有个伺机实行的梦幻计画:有人想写电影剧本,有人想开素食面包店。然而实现这些梦想并不简单,资金、时间、支援,一样也少不了。要得到这些资源,不只得动员上司、亲友,有时连素不相识的陌生人都得拉拢。麻烦的是,有时人们连你的梦想是什么都不太清楚--这时新星网(Kickstarter.com)就帮得上忙了。新星网是一个线上募资平台,旨在帮助艺术家、设计师、电影制作人、音乐家、写手、发明家、探险家⋯⋯任何心中有个创意的人。这个网站最成功之处在于将计画变成一个募集资金的目标,将一个人的目标变成每个人的目标。网站上的每个计画都有一个明确的募款金额以及时间限制。网页的访客可以承诺以现金赞助某个计画,但这里多了一个步骤:如果计画没有募到目标的额度,赞助人承诺的金额就不会入帐,没有东西会被生产出来。但如果募款确实达到目标额度,赞助金就会送到计画主持人的手中,而赞助人会收到计画所承诺的商品、价格或服务。不用说,新星网上的计画有很大一部分确实达到了目标额度,因为明确的募款目标比起任何人们能给追梦人的支持都要来得具体。

更多案例
◎据称由荷兰阿姆斯特丹率先採用的小便斗苍蝇(在小便斗内贴上家蝇的贴纸),能引发男性瞄准目标的本能,减少多达百分之八十的尿液溅出。

◎许多运动员在训练时会设定目标心跳率,让心跳维持在对心肺训练有益的范围内。
◎世界各地的销售团队都会设定每月、每季和每年度的销售目标,明确订出每位销售员应达到的额度。
◎运气小站(4chan.org)是个有点恶搞的留言版社群,曾经在《时代》杂志举办「全球最有趣人物」的提名过程中,设定明确的投票目标,想要在最后的提名名单上,造成名单上人名的字首组成「大理石蛋糕」(marblecake)这个字眼。

为什么标靶有用?
具体的标靶似乎能启动人们心中一股原始的需求:猎取和追逐我们想要的东西。只要某事物显得特别突出,这种需求就会被启动。对一个採猎为生的人来说,对标靶的专注和付出是一项很有益处的特质。直到不久以前,人类还必须外出寻找(有时甚至得制服)食物来源,而这需要一种其实并非人类独有的专注力。许多物种(包括家猫)都会先侦察、追踪、扫除障碍而后猎捕。在现代世界中,猎捕的对象已经变得很抽象:销售员的标靶不再是一头水牛,但他的猎捕行为仍然是为了餵饱自己。

在游戏设计中使用标靶
在行为游戏的设计中加入标靶这个元素,其实和完成其他目标没什么不同。但使用标靶这个元素时,你要思考的是如何呈现它:它是一种视觉上的目标,还是一种量化的目标?它是否够醒目?在许多募款的场合,各组织不只会明定募款的目标,还会在会场设置一个实体的「温度计」,随着募款进度的完成,人们可以看到「温度」逐渐升高。人们在参加特别的约会时,不会只穿着朴素的服装,而是会试着让自己在人群中显得突出,成为一个标靶。在游戏中,考量主要的任务是什么,让这些任务更明确、更醒目、更引人注意,如此玩家们会更容易专注在它们身上。

竞争
竞争是人或组织之间在追求共同的目标中对立,进而产生的自然的抗衡关系。竞争往往会促生强烈的动机和侵略性。各类型的运动有很大一部分是植基在竞争意识之上。竞争同时也可见于职场之中:员工努力地想爬上升迁的阶梯,过程中往往要牺牲他们的同侪。大部分的情绪通常只会被归为正面或负面,但竞争意识不同--依其背后不同的态度和精神,竞争有时被视为有建设性,有时则会造成毁灭性的影响。

缺乏竞争可能造成玩家对成功意义的疑惑,也使游戏本身失去该有的强度。竞争对创造及保持成功的意义和品质通常是必要的。

图书试读

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