加入游戏因子,让人们动起来!
教养子女、引导学生、训练员工、
征募人才、创造热卖商品……
游戏因子可以帮你创造新的可能!
如何让孩子每天乖乖唸书两小时?
如何让员工乐于加班?
如何让办公室下午的士气跟上午一样高?
如何让消费者排队来买你的商品?
何不加入几个游戏因子,让该做的事,变成想做的事!
游戏已经进入每个人的生活,大众也愈来愈清楚,游戏里有我们渴望的东西:难度渐增的挑战、进步时能得到回馈,还有胜利的喜悦。如今的游戏不再只是训练手眼的协调,若能善用游戏因子,还可以增进学习效果,训练领导力与沟通能力。无论是企业主管、父母师长、商场卖家、科学研究人员,都可以善用游戏因子,提高自己以及他人的动机与生产力。
本书除了说明游戏和玩乐的本质,更教你如何把游戏因子融合在日常事务中,在生活、学习、工作各面向,创造游戏般令人沉迷的体验!
觉得好玩,就会去做!
标靶因子
在小便斗内贴上苍蝇的贴纸,能引发男性瞄准目标的本能,减少多达80%的尿液溅出。
竞争因子
男性滑板选手在有「高度吸引力」的女性在场时,能成功做完较多动作,并且较少放弃。
稀有性因子
知名的烘焙店常标榜「卖完为止」,而且一卖完就立刻打烊。为此,顾客会一天比一天更早来排队。
新奇性因子
脸书或推特有一种其他媒体所缺乏的祕密武器:内容会不断更新,而且更新者是我们的朋友。这创造出源源不绝的新奇性。
进度因子
作家伍德豪斯曾将手稿贴在墙上,比较喜欢的贴得靠近天花板,不太喜欢的贴得靠近地板。他会不断改写位置最低的稿页,直到每一页都被贴到天花板上。
感官效果因子
每个人都有压破所有泡泡的冲动,贴一份泡泡年历,允许每天最后一个下班的人把当天的泡泡压破,竟让人们争相加班!
重新开始因子
研究发现,让员工在午休时沖个澡,生产力会上升四二%,创造力也显着增加。参与实验者形容沖澡让他们觉得像「充电」!
作者简介
亚伦.迪格南 Aaron Dignan
从小就是游戏迷,小学一年级的前180天都装扮成超级英雄去上学,从此奠定了人生志向。他参与创办「隐流」(Undercurrent)数位策略公司,目前担任执行长,负责为跨国企业提供谘询,协助高阶主管规划在科技日新月异环境下的企业策略。合作过的企业包括奇异、百事可乐、福特汽车等。《纽约时报》《华尔街日报》《富比世》《浮华世界》《石板》《广告年代》等杂志都介绍过他。他与同事在2009年无心插柳设计的益智玩具,是该年度美国耶诞档期最畅销的玩具。
译者简介
廖大贤
台大外文系毕业,现任杂志编辑、两厅院节目单译者、《BBC知识》译者。
出版序 有了游戏因子,世界可以变得不一样
开场白 那段开车长途旅行的日子
第一关 游戏因子引人沉迷
游戏和玩乐不只是操纵摇桿上的按钮而已。有了游戏机制,我们不需要Xbox,也能把日常经验转换成一段又一段的英雄旅程。
第二关 游戏的黄金年代就是现在
世界上已有数百万人是在科技日新月异的环境中打电动长大的。这个现象将会创造出一群合作玩游戏与解决问题的「专家」。
第三关 人类天生就爱玩
反覆玩追逐游戏可以让动物的幼兽学会躲避掠食者。可以说,乐趣是来自我们练习生存技能之后,大自然所提供的奖赏。
第四关 游戏引人入胜的理由
真实世界往往令人不满足,游戏却让我们得以扮演不一样的自己,而且是升级版的自己。近年来的热门电玩游戏,几乎都让我们有机会当不平凡的人。
第五关 更炫的游戏正要来
未来,人的一举一动都能受到测量和记录,而一旦各种行为都量化成数据,你猜会怎样?人们会开始玩游戏。
第六关 游戏的副作用
如果我们鼓励人们去玩游戏,而游戏却把企业或政府的利益摆第一,那就会冒着使游戏变成工作的风险。因为玩乐在本质上该是一种源于自由的活动。
第七关 可以改变世界的游戏
人们自然而然就会玩起游戏来,而且无时不刻都在找新的方式玩。把学习和工作等经验设计成游戏,我们将可以改造週遭的世界。
第八关 设计行为游戏的九个步骤
「行为游戏」的场景发生在办公室、学校或家庭;将游戏动力学应用在日常生活的经验中,能让任何活动变得更吸引人与易于学习。
第九关 热门游戏的关键因子
行为游戏的组成要素会以不同的形式出现,特别受欢迎的组成要素深具参考价值。用上创意和想像力,就可让游戏不断演变和扩充。
第十关 善用游戏,全看我们自己
如果说生活在一个游戏般的世界里很吸引人,那是因为我们每个人都相信,游戏比现实生活更能启发人心、更刺激有趣,也比现实生活更公平。
附录 实际演练
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