3ds Max & After Effects影視特效製作(附VCD光碟片)

3ds Max & After Effects影視特效製作(附VCD光碟片) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
  • 3ds Max
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  • CG
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  • 圖形圖像
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具體描述

  本書主要以步驟式教學為主,配以文字講解結閤範例製作的截圖,深入淺齣的介紹每個範例操作的全過程。在本書中您不僅能夠輕鬆的學會掌握3ds Max 製作模型、設置材質、展開UV、架設燈光、攝影機的全套動畫製作流程。更為After Effects CS應用準備瞭以最流行、最經典的創意範例為基礎,收錄瞭文字特效、過渡特效、光效、粒子、3D特效、動態背景以及高階閤成技巧等精彩範例。透過實際操作,各位讀者可以逐步熟悉3ds Max與After Effect這兩款軟體的創作技法,展示自己潛在的設計天賦。在本書在講解過程中,還穿插筆者關於實務應用重點的介紹,讓您不斷加深與擴展對軟體各種功能應用的認識與瞭解,實現製作精美影視動畫的夢想。

本書特色

  1.本書匯整實務製作需要的精彩範例,由簡單到復雜的操作練習,讓您學習充滿成就感!

  2.以Step by Step範例式引導教學,讓您輕鬆跨入影視動畫製作的殿堂。

  3.從精美的範例學習中深入體會實作經驗,讓您快速掌握3ds Max與After Effects的創作技巧。

  4.內容詳實完整,提供完整的訓練教材,非常適閤視覺傳達、動畫設計等相關科係之大專院校學習使用。

影視特效製作的黃金法則:從概念到熒幕的完整解析 本書聚焦於現代影視後期製作領域中,那些構成震撼視覺效果的核心技術與流程,旨在為有誌於影視特效(VFX)行業的製作人員提供一套全麵、實戰導嚮的知識體係。我們深度剖析瞭從項目啓動到最終交付的全過程,強調理論與實踐的無縫對接。 第一部分:特效製作的基石——項目管理與流程規劃 成功的視覺特效項目,絕非僅僅依賴於軟件的強大功能,更在於其嚴謹的組織和規劃。本部分將詳細闡述行業標準的VFX工作流程,確保從預製作(Pre-production)到最終交付(Delivery)的每一步都清晰可控。 1. 概念與腳本解析:特效的藍圖繪製 特效並非憑空産生,而是對劇本和導演意圖的視覺化實現。我們將探討如何深入解讀劇本中的“特效點”,理解其在敘事中的作用。內容涵蓋: 分鏡頭腳本(Storyboarding)的特效標注: 如何在傳統分鏡中明確標記齣需要CG介入、閤成處理或動態圖形支持的鏡頭。 預可視化(Pre-visualization/Pre-vis): 介紹使用簡易3D工具快速搭建場景和運動軌跡,以確定鏡頭可行性和預估工作量的方法。 技術可行性評估(Tech Scouting): 現場勘查時,如何根據實際光照、景深和攝影機運動,預判後期閤成的難度等級。 2. 資産管理與協作規範 在大型項目中,成百上韆的文件需要高效流轉。本章將重點介紹業界主流的資産命名規範、文件夾結構搭建,以及如何使用版本控製係統(如Perforce或SVN的簡化應用概念)來避免文件衝突,確保不同部門(建模、動畫、燈光、閤成)之間的數據同步和兼容性。 3. 預算與排期(Scheduling)基礎 理解“時間就是金錢”在特效行業中的體現。我們將拆解一個標準特效鏡頭的工時估算模型,講解如何根據復雜程度(例如,粒子數量、解算時間、渲染層級)來閤理分配製作周期,並討論在項目超期或需求變更時,如何有效地與製片方進行溝通和風險管理。 第二部分:三維世界的構建與動態模擬 本部分深入探討創建逼真三維場景和實現物理準確的動態效果所需掌握的核心技術,側重於流程的邏輯和物理學基礎,而非單一軟件的按鈕操作。 1. 場景搭建與光影原理 布料與錶麵質感: 講解PBR(基於物理渲染)材質模型的構建,包括如何準確模擬金屬、玻璃、皮膚等不同材質的反射、摺射和散射特性。重點分析次錶麵散射(SSS)在模擬有機物體時的關鍵作用。 燈光與渲染設置: 深入探討三點照明之外的高級布光技巧,如HDRI環境光的使用、全局照明(GI)的計算原理,以及如何利用渲染層(Render Passes)的輸齣,為後續的閤成階段提供最大的後期調整空間。 2. 復雜動態係統的模擬與控製 特效的衝擊力往往來源於對自然現象的模擬。本章著重於流體、煙霧、火災和剛體/軟體的解算控製。 流體動力學(Fluid Dynamics): 討論Voxel(體素)和Lagrangian(拉格朗日)方法在模擬水體和煙霧時的優缺點。重點是如何通過調整湍流(Turbulence)和粘度(Viscosity)參數,塑造齣符閤故事需求的動態形態,例如,如何讓“爆炸後的煙霧”展現齣特定的擴散速度和層次感。 破碎與解算: 講解剛體碰撞和碎裂(Fracturing)的預處理技術,包括如何使用基於有限元分析(FEA)的思路來確保破碎物體的運動符閤物理規律,並介紹控製解算緩存(Caches)以保證渲染穩定性的策略。 3. 角色動畫與運動捕捉數據處理 探討如何將真實演員的運動數據(MoCap)融入到數字角色中。內容包括:數據清理、骨骼重定嚮(Retargeting)的挑戰,以及如何手工調整動畫麯綫(Curves)來賦予CG角色更具錶現力的錶演,避免“僵硬”的動作感。 第三部分:閤成藝術——光影的最終融閤 閤成是特效製作的“最後一道把關”,負責將所有元素(實拍、CG、2D元素)完美地融入一個統一的視覺空間中。本部分著重於光學原理和圖像處理技術。 1. 摳像與遮罩的精確控製 高級Rotoscoping與Keying: 深入分析藍/綠幕摳像(Chroma Keying)時常見的問題(如邊緣溢色、毛發細節丟失)。介紹如何利用邊緣分離(Spill Suppression)和深度信息(Z-Depth)通道來優化遮罩質量。 3D深度信息在閤成中的應用: 如何利用導齣的深度圖和法綫圖(Normal Maps)來重新定位場景中的元素,進行準確的景深模擬和環境光遮蔽(AO)的後期添加。 2. 運動匹配與三維空間重構 成功的閤成依賴於對實拍畫麵的精確追蹤。本章詳細講解鏡頭匹配(Camera Tracking)的原理和流程,包括: 斑點追蹤(Tracker Points)的選擇與管理: 如何在復雜的畫麵中找到穩定且具有三維信息的特徵點。 鏡頭畸變校正: 理解不同鏡頭(廣角、長焦)産生的幾何失真,並使用匹配的鏡頭模型進行校正,以確保CG元素與實拍背景在幾何上完全吻閤。 3. 顔色管理與最終輸齣 顔色是情緒的載體。我們將探討ACES(Academy Color Encoding System)等行業色彩管理標準的基本概念,以及如何在不同的色彩空間(如Log、Rec.709、P3)之間進行精確的色彩轉換。最後,討論渲染輸齣設置,如抗鋸齒(Anti-aliasing)、運動模糊(Motion Blur)的準確計算,以及如何為不同發行渠道準備最終文件。 --- 總結: 本書超越瞭單純的軟件教程,旨在建立一套完整的視覺敘事工程思維。通過對流程、物理、光學和項目管理的係統性梳理,讀者將能夠以更專業、更具前瞻性的視角參與到任何高標準的影視後期製作環節中,將復雜的視覺構想高效、完美地呈現在大銀幕之上。

著者信息

圖書目錄

第一章 基礎操作簡介

第二章 粒子雲霧特效
2-1 粒子雲霧特效
2-1-1 製作字母路徑動畫
2-1-2 製作雲霧效果材質
2-1-3 製作雲霧粒子效果
2-1-4 添加背景
2-2 粒子星光特效

第三章 金屬水流特效
3-1 3ds Max 場景設置
3-1-1 水流粒子動畫製作
3-1-2 水流粒子材質製作
3-1-3 燈光、背景製作
3-2 使用After Effects進行處理
3-2-1 背景遮罩製作
3-2-2 粒子環繞效果製作

第四章 LOGO爆炸
4-1 爆炸粒子製作
4-2 Logo材質動畫製作
4-3 爆炸粒子的材質製作
4-4 綜閤設定
4-5 攝影機架設
4-6 渲染設定

第五章 金屬文字特效
5-1 3ds Max 場景設置
5-1-1 光環動畫製作
5-1-2 指針動畫製作
5-1-3 指針材質製作
5-1-4 場景燈光架設
5-1-5 架設攝影機
5-1-6 光效動畫輸齣
5-1-7 文字模型製作
5-1-8 文字材質製作
5-1-9 文字動畫製作
5-2 使用After Effects進行處理
5-2-1 背景光效製作
5-2-2 背景製作
5-2-3 文字特效製作

第六章 炫目光效
6-1 3ds Max 場景設置
6-1-1 場景模型製作
6-1-2 玻璃材質製作
6-1-3 場景動畫製作
6-1-4 燈光、攝影機動畫製作
6-1-5環繞光效模型製作
6-1-6 環繞光效材質製作
6-1-7 光效動畫製作
6-1-8 場景動畫輸齣
6-1-9 文字模型製作
6-2 使用After Effects進行處理

第七章 水墨動畫特效
7-1 金魚模型製作
7-1-1 金魚主體製作
7-1-2 金魚嘴部製作
7-1-3 金魚眼部製作
7-1-4 金魚鰭製作
7-2 水墨效果材質製作
7-3 路徑動畫製作
7-4 水墨動畫輸齣

第八章 LOGO匯聚
8-1 3ds Max 場景設置
8-1-1 Logo模型製作
8-1-2 Logo材質、燈光設定
8-1-3 水流粒子製作
8-2 使用After Effects進行處理

第九章 電玩宣傳
9-1 3ds Max 場景設置
9-1-1 樓體模型製作
9-1-2 模型材質設定
9-1-3 場景燈光設定
9-1-4 場景渲染設定
9-2 使用After Effects進行處理
9-2-1分鏡頭1特效製作
9-2-2 分鏡頭2特效製作
9-2-3 分鏡頭3特效製作
9-2-4 分鏡頭4特效製作

圖書序言

圖書試讀

用戶評價

评分

讓我印象深刻的是,這本書並沒有僅僅停留在軟件操作的層麵,它更注重於“影視特效製作”這個核心。這意味著書中融入瞭許多行業內的專業知識和經驗。例如,在After Effects的部分,我學到瞭很多關於運動圖形設計、粒子係統、摳像閤成等方麵的知識。書中對每個特效的製作流程都做瞭詳細的分解,並且提供瞭大量的實例和截圖,讓我能夠直觀地理解每一步的操作。特彆是關於動態模糊和景深的處理,書中給齣瞭一些非常實用的技巧,這些都是我之前在網上搜集資料時難以找到的。這本書讓我明白,特效製作不僅僅是堆砌各種效果,更重要的是如何通過這些效果來服務於敘事和視覺錶達。書中還涉及瞭一些基本的鏡頭語言和構圖原理,雖然不是這本書的主題,但這些補充內容讓我在製作特效時,能夠更具“電影感”。我非常贊同書中強調的“少即是多”的原則,有時候一個恰到好處的特效,比一堆華麗但雜亂的效果更能打動人。

评分

我是一名在校的學生,主修的是數字媒體技術專業。在學習過程中,我一直苦於找不到一本能夠係統性地講解3ds Max和After Effects這兩個軟件並將其與影視特效製作緊密結閤的教材。《3ds Max & After Effects影視特效製作》這本書的齣現,簡直是我學習路上的明燈。它深入淺齣地講解瞭這兩個軟件的核心功能,並且通過大量的案例,讓我能夠理解如何將這些功能應用到實際的影視特效製作中。書中關於3ds Max的建模、材質、燈光、動畫等基礎知識講解得非常到位,這為我打下瞭堅實的基礎。而After Effects的閤成、摳像、粒子係統、運動圖形等特效製作技巧,也讓我大開眼界。特彆是書中關於“模擬”的章節,比如流體模擬、布料模擬等,讓我看到瞭CG技術在影視領域的神奇之處。這本書不僅僅是一本教程,更像是一本能夠引導我進入CG行業大門的手冊。

评分

這本書最讓我驚喜的是它附帶的VCD光碟片。在數字時代,附帶光碟已經不多見瞭,這讓我覺得這本書非常有誠意。光碟中的內容與書本上的知識相輔相成,提供瞭一些非常寶貴的視頻教程和素材。我發現,通過觀看光碟中的演示,我對書本上的某些復雜操作有瞭更深刻的理解。例如,在學習3ds Max的動畫綁定時,書本上的文字描述雖然詳細,但通過視頻演示,我能更清晰地看到骨骼的添加、權重繪製的過程,以及如何調整IK/FK等參數。這些動態的演示,極大地提升瞭我的學習效率。同時,光碟中還提供瞭一些可以直接使用的項目文件和特效素材,這對於我這種時間有限的學習者來說,簡直是雪中送炭。我可以直接在這些基礎上進行修改和實踐,從而更快地掌握書中的技巧。這種“紙質書+視頻教學”的模式,我覺得是學習復雜軟件的最佳組閤。

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我是一名對3D動畫和視覺效果充滿好奇的普通上班族,一直以來都希望能夠利用業餘時間學習一些相關的技能。《3ds Max & After Effects影視特效製作》這本書,無疑是我學習道路上的一次絕佳選擇。我非常喜歡書中那種循序漸進的教學方式,從最基礎的界麵介紹到各種工具的使用,再到具體的案例實踐,每一步都講解得非常清楚。即使我之前對這兩個軟件一無所知,也能通過這本書的指導,逐步掌握核心技能。書中關於“燈光與陰影”的講解,讓我對如何營造空間感和體積感有瞭全新的認識。而After Effects中關於“運動圖形”的製作,也讓我看到瞭將靜態元素轉化為生動畫麵的無限可能。這本書讓我覺得,學習CG特效並不像我想象的那麼睏難,隻要有耐心和正確的指導,就能一步步實現自己的創意。

评分

我是一名內容創作者,經常需要製作一些短視頻和網絡宣傳片。《3ds Max & After Effects影視特效製作》這本書的內容,對於我來說簡直是量身定做的。我不需要製作多麼復雜的電影級特效,但需要一些能夠讓我的視頻更具吸引力和專業性的視覺元素。這本書正好滿足瞭我的需求。例如,書中關於“動態標題”和“信息圖錶動畫”的製作方法,我就在我的最新視頻中進行瞭應用,效果非常好,觀眾的反饋也很積極。After Effects的強大閤成能力,也讓我能夠輕鬆地將各種素材進行整閤,製作齣更有創意的視頻內容。3ds Max雖然在我的視頻製作中用得不多,但書中關於簡單模型製作的講解,也讓我能夠偶爾為之,增加一些獨特的視覺元素。這本書讓我明白瞭,即使是短視頻,也能通過一些巧妙的特效,提升其整體的品質和觀感。

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說實話,我購買這本書的初衷是想提升自己的業餘愛好水平,我對影視特效製作一直很感興趣,但總覺得門檻很高。《3ds Max & After Effects影視特效製作》這本書給瞭我一個很好的起點。書中的語言通俗易懂,即使是沒有任何基礎的讀者,也能跟著書中的步驟一步步地操作。我最喜歡的是書中關於“場景搭建”和“氛圍營造”的部分。作者不僅教你如何使用軟件製作齣逼真的場景,還指導你如何通過燈光、材質和後期閤成來營造齣符閤影片主題的氛圍。例如,書中製作一個神秘森林的場景,不僅僅是簡單的建模,還通過調整霧效、光綫穿透等參數,讓整個場景充滿瞭一種幽靜而神秘的感覺,這給我留下瞭深刻的印象。這本書讓我覺得,特效製作並非遙不可及,隻要掌握瞭方法和技巧,每個人都能創作齣令人驚嘆的作品。

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這本書的裝幀質量非常高,紙張厚實,印刷清晰,拿在手裏就有一種厚重感。打開書頁,首先映入眼簾的是清晰的目錄和豐富的插圖,讓我對書中的內容有瞭初步的瞭解。我尤其欣賞書中對於“時間綫管理”和“工作流程優化”的講解。在實際的項目製作中,高效的時間綫管理和清晰的工作流程能夠極大地節省時間和精力。這本書為我提供瞭一些非常實用的建議,例如如何組織項目文件、如何進行素材管理、以及如何在3ds Max和After Effects之間進行有效的協作。這些細節上的指導,往往是在其他教程中被忽略的,但對於實際的生産力提升卻至關重要。另外,書中還提到瞭一些關於“備份策略”和“版本控製”的技巧,這對於避免數據丟失和方便項目迴溯非常有幫助,讓我覺得這本書真的非常貼心。

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我是一名從事獨立遊戲開發的愛好者,一直以來都想為自己的遊戲加入一些令人驚嘆的視覺效果。在尋找相關教程的過程中,我接觸到瞭《3ds Max & After Effects影視特效製作》這本書。這本書的內容深度和廣度都超齣瞭我的預期。它不僅僅是麵嚮影視行業的,很多內容對於遊戲特效製作同樣適用。例如,書中關於粒子係統的講解,我就從中獲得瞭大量靈感,可以用來製作遊戲中的火焰、爆炸、魔法效果等。3ds Max部分的硬錶麵建模技巧,對於製作遊戲中的載具、建築等場景元素也非常有幫助。而After Effects的閤成和動態圖形能力,則可以用來製作遊戲中的UI動畫、過場動畫等。更重要的是,這本書非常注重實踐,提供瞭大量的案例分析和項目演練,讓我能夠將所學知識快速應用到我的遊戲開發項目中。我特彆喜歡書中關於“實時渲染”和“優化”的討論,這對於遊戲開發至關重要。

评分

從一個資深CG從業者的角度來看,《3ds Max & After Effects影視特效製作》這本書的價值在於其係統的知識體係和前沿的技術講解。我從事CG行業多年,接觸過不少相關的書籍和教程,但這本書在內容的時效性和專業性上都做得相當不錯。它涵蓋瞭從基礎建模、材質貼圖、燈光渲染到後期閤成、動態圖形、粒子特效等一係列完整的CG製作流程。書中對3ds Max中的Arnold渲染器以及After Effects中的Cinema 4D渲染器的講解,都相當深入,並且提供瞭很多優化渲染速度和提升畫麵質量的技巧,這對於提高工作效率和作品質量非常有幫助。我特彆欣賞書中關於“色彩管理”和“色彩校正”的章節,這對於最終畫麵的整體質感有著至關重要的影響。此外,書中還涉及瞭一些關於“視覺特效的藝術指導”方麵的思考,這讓我在技術學習的同時,也能提升自己的藝術審美能力。

评分

這本書簡直是我今年最大的驚喜!我一直以來都對3ds Max和After Effects這兩個軟件抱有極大的熱情,但總覺得自己在特效製作的道路上摸索得比較零散,缺乏係統性的指導。當我在書店看到《3ds Max & After Effects影視特效製作》這本書時,簡直就像發現瞭寶藏。從我拿到這本書的那一刻起,就迫不及待地翻閱起來。這本書的排版設計非常清晰,字體大小適中,閱讀起來毫不費力。更重要的是,書中的內容組織邏輯性很強,從基礎的操作講起,逐步深入到復雜的特效製作技巧。我尤其喜歡書中關於3ds Max的建模部分,講解得非常細緻,不僅僅是告訴我們如何操作,更重要的是解釋瞭為什麼這麼做,以及在實際項目中的應用場景。例如,在講解多邊形建模時,作者不僅展示瞭各種工具的使用方法,還通過一個實際的案例,讓我們一步步地構建齣一個精美的模型,這對於我這種初學者來說,簡直是福音。而且,書中還特彆強調瞭建模的布綫技巧,這一點對於後續的動畫和渲染至關重要,很多教程往往會忽略這一點。

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