Flash動畫程式設計:使用ActionScript 3.0(附VCD一片)

Flash動畫程式設計:使用ActionScript 3.0(附VCD一片) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

馬誌玲
圖書標籤:
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具體描述

  ◎    ActionScript語言基礎
  ◎    函數的定義與應用
  ◎    物件導嚮的概念
  ◎    控製Movie Clip的技巧
  ◎    認識ActionScript的常用類別
  ◎    繪圖、濾鏡與動畫的控製


  相信用過Flash應用軟體的朋友應該都知道ActionScript吧!那麼ActionScript到底有什麼功能?是不是隻能使用play()、stop()、gotoAndPlay()之類的命令來控製Flash動畫的播放呢?如果您隻是一個美工人員,那麼在Flash中使用這些指令也足夠瞭。不過隨著Flash版本的更新,新版本的ActionScript也不再單純隻能用來控製Flash動畫的播放。

  本書特別針對沒有Flash使用基礎的傳統程式設計人員規劃入門到進階的學習課程,您隻需將C++ / JAVA的程式概念轉換一下,就能夠很快學會ActionScript程式設計。因為ActionScript 3.0已經完全遵循ECMA標準,並支援繼承、強力輸入與事件模式,這與Java等程式語言並沒有多大的不同。

  本書另外一個重點在於介紹豐富的網際網路應用程式(Rich Internet Applications, RIA)相關設計技巧,書中詳細介紹瞭ActionScript 3.0的類別、組件應用、如何在Flash中連接Web伺服器,並對目前流行的XML、URLRequest、URLLoader以及XMLSocket,相信對於開發全新體驗的Flash應用程式一定充滿樂趣與驚喜。
編程學習的另一片天地:探索麵嚮對象與網絡應用開發 本書是一本專注於現代軟件開發理念與實踐的深度指南,旨在為讀者構建紮實的編程基礎,並引導其掌握構建復雜、高性能應用的關鍵技術。全書不涉及任何關於Flash、動畫製作或ActionScript 3.0的內容,而是將焦點完全放在麵嚮對象編程(OOP)的精髓、高效的數據結構與算法實現,以及構建健壯的現代網絡服務上。 本書的敘事結構清晰,邏輯嚴謹,旨在培養讀者從“代碼編寫者”嚮“係統架構師”轉變的思維模式。 第一部分:麵嚮對象設計的基石與精進 本部分深入剖析瞭現代軟件開發不可或缺的支柱——麵嚮對象範式。我們摒棄瞭對特定語言特性的依賴,轉而探討純粹的OOP設計原則。 1. 抽象的藝術:類與接口的深度解析 首先,我們詳細探討瞭“抽象”這一核心概念如何通過類(Class)和接口(Interface)得以實現。我們不會討論語法糖,而是聚焦於何時應選擇“抽象類”以提供部分實現,何時應使用“接口”來定義契約,強製多態性。章節中包含瞭大量關於單一職責原則(SRP)在類設計中的應用案例,避免瞭臃腫的“上帝對象”。 2. 封裝、繼承與多態的實戰應用 繼承雖然強大,但濫用會導緻脆弱的基類問題。本部分用大量篇幅討論瞭“組閤優於繼承”的設計哲學。我們通過模擬一個復雜的業務流程,展示如何使用委托(Delegation)和組閤(Composition)來替代深層繼承鏈,從而提高代碼的可維護性和靈活性。多態性不再是理論概念,而是通過設計模式(如策略模式)在實際問題中得到體現,確保係統可以輕鬆地替換行為模塊。 3. 設計模式:解決常見問題的成熟方案 本部分是本書的精髓之一,係統地介紹瞭GoF(Gang of Four)提齣的經典設計模式,並結閤實際開發場景進行演示。 創建型模式: 深入工廠方法(Factory Method)和抽象工廠(Abstract Factory),講解如何解耦對象的創建過程與使用方。重點分析瞭單例模式(Singleton)的正確實現方式(綫程安全、延遲加載),以及在何種情況下應避免使用它。 結構型模式: 以適配器(Adapter)和裝飾器(Decorator)為例,展示如何不修改現有代碼的情況下,對對象結構進行靈活的擴展和適配。 行為型模式: 重點剖析瞭觀察者模式(Observer)在事件驅動係統中的應用,以及命令模式(Command)如何實現操作的封裝、隊列化和撤銷/重做功能。 第二部分:數據結構與高效算法的構建 軟件的性能瓶頸往往源於對數據結構理解的不足。本部分專注於基礎但至關重要的算法和數據結構,強調它們在內存使用和時間復雜度上的權衡。 1. 集閤的底層機製與性能分析 我們詳細解構瞭數組(Array)、鏈錶(Linked List,包括雙嚮和循環鏈錶)的內存布局和操作復雜度。重點對比瞭哈希錶(Hash Table)的工作原理,包括衝突解決策略(如鏈式法和開放尋址法),以及如何設計高質量的哈希函數以確保平均$O(1)$的查找時間。 2. 樹與圖:組織復雜關係 對於需要錶示層級或網絡關係的應用,樹和圖是核心工具。本部分深入探討瞭二叉搜索樹(BST)的平衡化問題,並詳細介紹瞭AVL樹和紅黑樹(Red-Black Tree)的維護機製,解釋瞭它們如何保證操作效率。在圖論方麵,本書側重於圖的遍曆算法(深度優先DFS和廣度優先BFS),以及最短路徑算法(Dijkstra與A)在導航和網絡路由中的實際應用。 3. 排序與搜索的優化 除瞭基礎的冒泡和選擇排序,本書著重講解瞭快速排序(Quick Sort)和歸並排序(Merge Sort)的優化技巧,特彆是快速排序中的基準選擇策略。同時,對二分查找的適用條件及其在有序數據集中的性能優勢進行瞭嚴格的數學分析。 第三部分:構建現代網絡與並發應用 現代軟件很少是孤立運行的,對網絡通信和並發處理的要求極高。本部分將理論應用於構建響應式、可擴展的後端服務。 1. 網絡通信協議的深入理解 本部分不涉及任何UI或客戶端渲染。它聚焦於TCP/IP協議棧的工作原理,特彆是三次握手和四次揮手的細節,以及HTTP/1.1到HTTP/2的關鍵性能改進(如頭部壓縮和多路復用)。我們還探討瞭RESTful API的設計原則,強調資源的命名規範、狀態碼的正確使用,以及冪等性(Idempotency)在PUT和POST操作中的重要性。 2. 並發編程與綫程管理 並發是性能提升的關鍵,但也帶來瞭死鎖、競態條件等挑戰。本書係統介紹瞭綫程(Threads)和進程(Processes)的區彆,重點在於如何安全地管理共享資源。我們詳細闡述瞭互斥鎖(Mutex)、信號量(Semaphore)和條件變量(Condition Variables)的使用場景,並分析瞭無鎖(Lock-free)數據結構的潛在優勢與復雜性。理解死鎖的四個必要條件是確保係統穩定運行的前提。 3. 異步I/O與事件驅動模型 為瞭處理高並發的網絡請求,現代服務器廣泛采用異步模型。本部分解釋瞭事件循環(Event Loop)的工作機製,對比瞭基於迴調、Promises/Futures和`async/await`等不同編程模型如何簡化異步代碼的編寫,同時保持瞭非阻塞的I/O特性,這對於構建高吞吐量的網絡應用至關重要。 --- 總結: 本書是一部麵嚮係統級思考的編程教材,其內容深度聚焦於如何使用最可靠的工程實踐來設計、優化和擴展軟件係統。它強調理論基礎的紮實性,而非對特定應用框架的追隨。讀者將學會構建健壯、可維護且性能優良的應用程序所需的核心知識體係。

著者信息

圖書目錄

1    ActionScript 3.0簡介
1-1    什麼是ActionScript 3.0
1-2    ActionScript 3.0開發環境介紹
1-3    ActionScript 3.0編輯器介紹
1-4    何謂RIA?
    
2    ActionScript語言基礎

2-1    ActionScript語法基礎
2-2    常數、變數與資料型別
2-3    運算子
2-4    條件敘述
2-5    迴圈敘述
2-6    陣列
    
3    函數
3-1    全域函數的概述
3-2    自定義函數
3-2-1    宣告一個自定義函數
3-2-2    遞迴函數
    
4    物件導嚮
4-1    物件導嚮程式設計基礎
4-2    宣告類別與建立實體物件
4-3    類別的繼承與組閤
    
5    控製Movie Clip
5-1    Movie Clip
5-2    ActionScript中的事件處理
5-3    控製Movie Clip
5-4    類別與影片片段的連結

6    ActionScript 3.0常用類別的使用
6-1    Number類別
6-2    String類別
6-3    Math類別
6-4    Date類別
6-5    Timer類別
6-6    URLRequest類別

7    繪圖、濾鏡與動畫
7-1    繪圖
7-2    濾鏡
7-3    動畫
    
8    組件應用
8-1    使用組件
8-2    組件的事件處理
8-3    基本組件的使用
8-4    組件資料繫結
8-5    容器組件的使用
8-6    Loader與ProgressBar組件
8-7    DataGrid組件
    
9    Flash與Web伺服器進行溝通

9-1    載入伺服器的資料
9-2    使用 XML 類別
9-3    資料庫操作
9-4    XMLSocket類別
    
10    實務應用
10-1    Flash聊天室的製作
10-2    Flash留言簿的製作

圖書序言

  • ISBN:9789863800156
  • 規格:平裝 / 440頁 / 17 x 23 x 2.2 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用戶評價

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這套組閤,**《Flash動畫程式設計:使用ActionScript 3.0(附VCD一片)》**,其最大的價值可能不在於程式碼本身是否過時(畢竟現在是HTML5和新一代框架的時代),而在於它所傳達的**「互動設計思維」**。ActionScript 3.0的學習過程,強製要求學習者必須同步思考「視覺呈現」與「邏輯控製」之間的關係。這與現今許多將前端與後端分離的開發模式很不一樣,AS3要求你從頭到尾掌控畫麵上每一個像素的行為。這本書如果能成功地將AS3的**事件模型(Event Model)**解釋得清楚透徹,例如滑鼠事件、鍵盤事件的捕獲和冒泡機製,那麼讀者即使轉嚮JavaScript或Unity等平颱,這種對互動事件流的敏感度也是極為寶貴的資產。它訓練的是一種「當用戶做瞭A,程式必須立刻響應B」的即時反應能力,這是任何跨時代技術學習中都應該被保留下來的核心素養。

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閱讀這類跨時代的技術書籍,總會讓人有一種「時空穿梭」的感覺。想像一下,在那個網路頻寬還在掙紮的年代,如何用AS3優化效能,確保動畫流暢運行,同時還得考慮到瀏覽器的相容性,這本身就是一門學問。這本書的作者群,想必對當時的技術限製有著深刻的理解,並在程式碼設計上做瞭相應的取捨和最佳化。我特別想知道,書中對於**「類別繼承」**和**「介麵實作」**的講解是否到位,因為AS3的物件導嚮特性非常重要,如果隻是停留在簡單的函數調用,那學到的東西就太淺瞭。另外,ActionScript的弱型別與強型別的轉換和處理,在大型專案中極易齣錯,書中是否有提供清晰的除錯思路和常見錯誤的解決方案?畢竟,光是編譯不通過的錯誤訊息,就能磨滅掉初學者大量的熱情。一本好的教學書,必須要在程式碼除錯的環節給予足夠的指導,讓讀者感受到自己不是在孤軍奮戰。

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說真的,現在迴頭看那個年代的技術書籍,最讓人懷念的就是那種「一站式學習」的完整度。市麵上很多技術書,要麼隻談理論,要麼隻給程式碼片段,但這種「附VCD」的版本,通常意味著作者群下瞭苦心,試圖用視覺化的方式彌補純文字說明的不足。我猜想這本書的編排一定非常用心,或許VCD裡頭就有作者親自錄製的操作步驟,特別是那些複雜的類別庫調用,光看文字描述可能一頭霧水,但透過影片演示,哪一行程式碼對應到畫麵上哪個元件的變化,就一目瞭然瞭。那種手把手的教學模式,對於初學者來說簡直是定心丸。而且,ActionScript 3.0作為一個成熟的語言,它背後龐大的API和生態係統,絕對不是幾百頁書就能完全涵蓋的。所以,這本書的價值更在於建立起一個穩固的學習框架,讓讀者能從中掌握核心邏輯,進而具備自行查閱官方文件、解決疑難雜癥的能力。那片VCD,對當時的我來說,可能比原廠說明書還珍貴。

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對於一個資深業界人士的角度來看,這類書籍的市場定位通常非常明確:它鎖定的是想從純設計轉型到程式設計的視覺人纔,或者是剛踏入多媒體互動領域的新鮮人。ActionScript 3.0的優勢在於它與Flash/Animate軟體環境的高度整閤性,這使得設計師能快速將創意落地。我很好奇這本書對於AS3的「顯示列錶(Display List)」、「時間軸控製」、「元件化思維」等核心概念是如何闡述的。這些都是Flash程式設計的基石,如果解釋得不夠透徹,後續的複雜動畫和遊戲開發就會變成空中樓閣。通常,優秀的技術書籍會用非常貼近實際專案的範例來貫穿全書,比如製作一個滾動的Banner、一個簡單的拖放介麵,或是基礎的物件碰撞偵測。若這本書的範例能夠緊扣當時最流行的網路應用趨勢,那它的實用價值絕對是爆錶的,能讓讀者在短時間內產齣可以展示的作品集。

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這本**《Flash動畫程式設計:使用ActionScript 3.0(附VCD一片)》**,光看書名就讓人感受到一股濃厚的技術時代氣息。當年要學ActionScript 3.0,尤其是還附帶一片VCD教學光碟的套裝書,簡直是技術學習者的福音啊!那個年代,網路資源還沒這麼發達,實體書和光碟的組閤是很多工程師和設計師的入門磚。記得那時候,Flash不隻是個動畫工具,它更是網路互動內容的代名詞,舉凡小遊戲、企業形象網站的導覽動畫,都少不瞭AS3的身影。光是想著拆解光碟裡的範例程式碼,然後試著在自己的專案裡實現那些炫目的效果,就讓人熱血沸騰。這本書的厚度和內容量想必非常紮實,從基礎語法到物件導嚮的概念,再到如何操作時間軸、處理事件響應,每一個環節都必須靠著書本的引導,一步一步摸索齣來。那種自己動手把抽象程式碼變成視覺化互動的成就感,是現在許多雲端開發體驗難以取代的。光是封麵設計,可能就帶有一種那個時代特有的設計美學,也許是藍色、銀色係的科技感,讓人一翻開就彷彿進入瞭一個充滿可能性的程式設計世界。

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