Flash動畫程式設計:使用ActionScript 3.0(附VCD一片)

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馬志玲
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具体描述

  ◎    ActionScript語言基礎
  ◎    函數的定義與應用
  ◎    物件導向的概念
  ◎    控制Movie Clip的技巧
  ◎    認識ActionScript的常用類別
  ◎    繪圖、濾鏡與動畫的控制


  相信用過Flash應用軟體的朋友應該都知道ActionScript吧!那麼ActionScript到底有什麼功能?是不是只能使用play()、stop()、gotoAndPlay()之類的命令來控制Flash動畫的播放呢?如果您只是一個美工人員,那麼在Flash中使用這些指令也足夠了。不過隨著Flash版本的更新,新版本的ActionScript也不再單純只能用來控制Flash動畫的播放。

  本書特別針對沒有Flash使用基礎的傳統程式設計人員規劃入門到進階的學習課程,您只需將C++ / JAVA的程式概念轉換一下,就能夠很快學會ActionScript程式設計。因為ActionScript 3.0已經完全遵循ECMA標準,並支援繼承、強力輸入與事件模式,這與Java等程式語言並沒有多大的不同。

  本書另外一個重點在於介紹豐富的網際網路應用程式(Rich Internet Applications, RIA)相關設計技巧,書中詳細介紹了ActionScript 3.0的類別、組件應用、如何在Flash中連接Web伺服器,並對目前流行的XML、URLRequest、URLLoader以及XMLSocket,相信對於開發全新體驗的Flash應用程式一定充滿樂趣與驚喜。
编程学习的另一片天地:探索面向对象与网络应用开发 本书是一本专注于现代软件开发理念与实践的深度指南,旨在为读者构建扎实的编程基础,并引导其掌握构建复杂、高性能应用的关键技术。全书不涉及任何关于Flash、动画制作或ActionScript 3.0的内容,而是将焦点完全放在面向对象编程(OOP)的精髓、高效的数据结构与算法实现,以及构建健壮的现代网络服务上。 本书的叙事结构清晰,逻辑严谨,旨在培养读者从“代码编写者”向“系统架构师”转变的思维模式。 第一部分:面向对象设计的基石与精进 本部分深入剖析了现代软件开发不可或缺的支柱——面向对象范式。我们摒弃了对特定语言特性的依赖,转而探讨纯粹的OOP设计原则。 1. 抽象的艺术:类与接口的深度解析 首先,我们详细探讨了“抽象”这一核心概念如何通过类(Class)和接口(Interface)得以实现。我们不会讨论语法糖,而是聚焦于何时应选择“抽象类”以提供部分实现,何时应使用“接口”来定义契约,强制多态性。章节中包含了大量关于单一职责原则(SRP)在类设计中的应用案例,避免了臃肿的“上帝对象”。 2. 封装、继承与多态的实战应用 继承虽然强大,但滥用会导致脆弱的基类问题。本部分用大量篇幅讨论了“组合优于继承”的设计哲学。我们通过模拟一个复杂的业务流程,展示如何使用委托(Delegation)和组合(Composition)来替代深层继承链,从而提高代码的可维护性和灵活性。多态性不再是理论概念,而是通过设计模式(如策略模式)在实际问题中得到体现,确保系统可以轻松地替换行为模块。 3. 设计模式:解决常见问题的成熟方案 本部分是本书的精髓之一,系统地介绍了GoF(Gang of Four)提出的经典设计模式,并结合实际开发场景进行演示。 创建型模式: 深入工厂方法(Factory Method)和抽象工厂(Abstract Factory),讲解如何解耦对象的创建过程与使用方。重点分析了单例模式(Singleton)的正确实现方式(线程安全、延迟加载),以及在何种情况下应避免使用它。 结构型模式: 以适配器(Adapter)和装饰器(Decorator)为例,展示如何不修改现有代码的情况下,对对象结构进行灵活的扩展和适配。 行为型模式: 重点剖析了观察者模式(Observer)在事件驱动系统中的应用,以及命令模式(Command)如何实现操作的封装、队列化和撤销/重做功能。 第二部分:数据结构与高效算法的构建 软件的性能瓶颈往往源于对数据结构理解的不足。本部分专注于基础但至关重要的算法和数据结构,强调它们在内存使用和时间复杂度上的权衡。 1. 集合的底层机制与性能分析 我们详细解构了数组(Array)、链表(Linked List,包括双向和循环链表)的内存布局和操作复杂度。重点对比了哈希表(Hash Table)的工作原理,包括冲突解决策略(如链式法和开放寻址法),以及如何设计高质量的哈希函数以确保平均$O(1)$的查找时间。 2. 树与图:组织复杂关系 对于需要表示层级或网络关系的应用,树和图是核心工具。本部分深入探讨了二叉搜索树(BST)的平衡化问题,并详细介绍了AVL树和红黑树(Red-Black Tree)的维护机制,解释了它们如何保证操作效率。在图论方面,本书侧重于图的遍历算法(深度优先DFS和广度优先BFS),以及最短路径算法(Dijkstra与A)在导航和网络路由中的实际应用。 3. 排序与搜索的优化 除了基础的冒泡和选择排序,本书着重讲解了快速排序(Quick Sort)和归并排序(Merge Sort)的优化技巧,特别是快速排序中的基准选择策略。同时,对二分查找的适用条件及其在有序数据集中的性能优势进行了严格的数学分析。 第三部分:构建现代网络与并发应用 现代软件很少是孤立运行的,对网络通信和并发处理的要求极高。本部分将理论应用于构建响应式、可扩展的后端服务。 1. 网络通信协议的深入理解 本部分不涉及任何UI或客户端渲染。它聚焦于TCP/IP协议栈的工作原理,特别是三次握手和四次挥手的细节,以及HTTP/1.1到HTTP/2的关键性能改进(如头部压缩和多路复用)。我们还探讨了RESTful API的设计原则,强调资源的命名规范、状态码的正确使用,以及幂等性(Idempotency)在PUT和POST操作中的重要性。 2. 并发编程与线程管理 并发是性能提升的关键,但也带来了死锁、竞态条件等挑战。本书系统介绍了线程(Threads)和进程(Processes)的区别,重点在于如何安全地管理共享资源。我们详细阐述了互斥锁(Mutex)、信号量(Semaphore)和条件变量(Condition Variables)的使用场景,并分析了无锁(Lock-free)数据结构的潜在优势与复杂性。理解死锁的四个必要条件是确保系统稳定运行的前提。 3. 异步I/O与事件驱动模型 为了处理高并发的网络请求,现代服务器广泛采用异步模型。本部分解释了事件循环(Event Loop)的工作机制,对比了基于回调、Promises/Futures和`async/await`等不同编程模型如何简化异步代码的编写,同时保持了非阻塞的I/O特性,这对于构建高吞吐量的网络应用至关重要。 --- 总结: 本书是一部面向系统级思考的编程教材,其内容深度聚焦于如何使用最可靠的工程实践来设计、优化和扩展软件系统。它强调理论基础的扎实性,而非对特定应用框架的追随。读者将学会构建健壮、可维护且性能优良的应用程序所需的核心知识体系。

著者信息

图书目录

1    ActionScript 3.0簡介
1-1    什麼是ActionScript 3.0
1-2    ActionScript 3.0開發環境介紹
1-3    ActionScript 3.0編輯器介紹
1-4    何謂RIA?
    
2    ActionScript語言基礎

2-1    ActionScript語法基礎
2-2    常數、變數與資料型別
2-3    運算子
2-4    條件敘述
2-5    迴圈敘述
2-6    陣列
    
3    函數
3-1    全域函數的概述
3-2    自定義函數
3-2-1    宣告一個自定義函數
3-2-2    遞迴函數
    
4    物件導向
4-1    物件導向程式設計基礎
4-2    宣告類別與建立實體物件
4-3    類別的繼承與組合
    
5    控制Movie Clip
5-1    Movie Clip
5-2    ActionScript中的事件處理
5-3    控制Movie Clip
5-4    類別與影片片段的連結

6    ActionScript 3.0常用類別的使用
6-1    Number類別
6-2    String類別
6-3    Math類別
6-4    Date類別
6-5    Timer類別
6-6    URLRequest類別

7    繪圖、濾鏡與動畫
7-1    繪圖
7-2    濾鏡
7-3    動畫
    
8    組件應用
8-1    使用組件
8-2    組件的事件處理
8-3    基本組件的使用
8-4    組件資料繫結
8-5    容器組件的使用
8-6    Loader與ProgressBar組件
8-7    DataGrid組件
    
9    Flash與Web伺服器進行溝通

9-1    載入伺服器的資料
9-2    使用 XML 類別
9-3    資料庫操作
9-4    XMLSocket類別
    
10    實務應用
10-1    Flash聊天室的製作
10-2    Flash留言簿的製作

图书序言

  • ISBN:9789863800156
  • 規格:平裝 / 440頁 / 17 x 23 x 2.2 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣

图书试读

用户评价

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說真的,現在回頭看那個年代的技術書籍,最讓人懷念的就是那種「一站式學習」的完整度。市面上很多技術書,要麼只談理論,要麼只給程式碼片段,但這種「附VCD」的版本,通常意味著作者群下了苦心,試圖用視覺化的方式彌補純文字說明的不足。我猜想這本書的編排一定非常用心,或許VCD裡頭就有作者親自錄製的操作步驟,特別是那些複雜的類別庫調用,光看文字描述可能一頭霧水,但透過影片演示,哪一行程式碼對應到畫面上哪個元件的變化,就一目瞭然了。那種手把手的教學模式,對於初學者來說簡直是定心丸。而且,ActionScript 3.0作為一個成熟的語言,它背後龐大的API和生態系統,絕對不是幾百頁書就能完全涵蓋的。所以,這本書的價值更在於建立起一個穩固的學習框架,讓讀者能從中掌握核心邏輯,進而具備自行查閱官方文件、解決疑難雜症的能力。那片VCD,對當時的我來說,可能比原廠說明書還珍貴。

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閱讀這類跨時代的技術書籍,總會讓人有一種「時空穿梭」的感覺。想像一下,在那個網路頻寬還在掙扎的年代,如何用AS3優化效能,確保動畫流暢運行,同時還得考慮到瀏覽器的相容性,這本身就是一門學問。這本書的作者群,想必對當時的技術限制有著深刻的理解,並在程式碼設計上做了相應的取捨和最佳化。我特別想知道,書中對於**「類別繼承」**和**「介面實作」**的講解是否到位,因為AS3的物件導向特性非常重要,如果只是停留在簡單的函數調用,那學到的東西就太淺了。另外,ActionScript的弱型別與強型別的轉換和處理,在大型專案中極易出錯,書中是否有提供清晰的除錯思路和常見錯誤的解決方案?畢竟,光是編譯不通過的錯誤訊息,就能磨滅掉初學者大量的熱情。一本好的教學書,必須要在程式碼除錯的環節給予足夠的指導,讓讀者感受到自己不是在孤軍奮戰。

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這套組合,**《Flash動畫程式設計:使用ActionScript 3.0(附VCD一片)》**,其最大的價值可能不在於程式碼本身是否過時(畢竟現在是HTML5和新一代框架的時代),而在於它所傳達的**「互動設計思維」**。ActionScript 3.0的學習過程,強制要求學習者必須同步思考「視覺呈現」與「邏輯控制」之間的關係。這與現今許多將前端與後端分離的開發模式很不一樣,AS3要求你從頭到尾掌控畫面上每一個像素的行為。這本書如果能成功地將AS3的**事件模型(Event Model)**解釋得清楚透徹,例如滑鼠事件、鍵盤事件的捕獲和冒泡機制,那麼讀者即使轉向JavaScript或Unity等平台,這種對互動事件流的敏感度也是極為寶貴的資產。它訓練的是一種「當用戶做了A,程式必須立刻響應B」的即時反應能力,這是任何跨時代技術學習中都應該被保留下來的核心素養。

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對於一個資深業界人士的角度來看,這類書籍的市場定位通常非常明確:它鎖定的是想從純設計轉型到程式設計的視覺人才,或者是剛踏入多媒體互動領域的新鮮人。ActionScript 3.0的優勢在於它與Flash/Animate軟體環境的高度整合性,這使得設計師能快速將創意落地。我很好奇這本書對於AS3的「顯示列表(Display List)」、「時間軸控制」、「元件化思維」等核心概念是如何闡述的。這些都是Flash程式設計的基石,如果解釋得不夠透徹,後續的複雜動畫和遊戲開發就會變成空中樓閣。通常,優秀的技術書籍會用非常貼近實際專案的範例來貫穿全書,比如製作一個滾動的Banner、一個簡單的拖放介面,或是基礎的物件碰撞偵測。若這本書的範例能夠緊扣當時最流行的網路應用趨勢,那它的實用價值絕對是爆表的,能讓讀者在短時間內產出可以展示的作品集。

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这本**《Flash動畫程式設計:使用ActionScript 3.0(附VCD一片)》**,光看书名就讓人感受到一股濃厚的技術時代氣息。當年要學ActionScript 3.0,尤其是還附帶一片VCD教學光碟的套裝書,簡直是技術學習者的福音啊!那個年代,網路資源還沒這麼發達,實體書和光碟的組合是很多工程師和設計師的入門磚。記得那時候,Flash不只是個動畫工具,它更是網路互動內容的代名詞,舉凡小遊戲、企業形象網站的導覽動畫,都少不了AS3的身影。光是想著拆解光碟裡的範例程式碼,然後試著在自己的專案裡實現那些炫目的效果,就讓人熱血沸騰。這本書的厚度和內容量想必非常紮實,從基礎語法到物件導向的概念,再到如何操作時間軸、處理事件響應,每一個環節都必須靠著書本的引導,一步一步摸索出來。那種自己動手把抽象程式碼變成視覺化互動的成就感,是現在許多雲端開發體驗難以取代的。光是封面設計,可能就帶有一種那個時代特有的設計美學,也許是藍色、銀色系的科技感,讓人一翻開就彷彿進入了一個充滿可能性的程式設計世界。

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