舞動Flash動畫視覺設計(附光碟1片)

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林國棟
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具体描述

  Adobe公司推出的Flash軟體是業界領先的創作環境,用於建立引人入勝的互動式體驗,設計開發人員可使用它來建立向量動畫、應用程式以及豐富的互動內容。您也可以透過添加圖片、聲音、視訊以及特殊視覺效果,構建豐富的多媒體數位內容。

  本書共包含了十二個章節,由淺入深的為讀者介紹Flash軟體的重要功能,並且透過範例對其進行詳細的講解。其中內容包含電子賀卡、大自然風光與海底世界動畫、遊樂園路線圖展示、幽默路徑動畫、選單式影片大觀、英語單字練習、知識百科測驗、太空人骨塊動畫、電子相冊、電子音樂模擬、多媒體展示系統、ActionScript 3.0概論等。相信經過課程的綜合演練,必定能讓讀者融會貫通Flash軟體的操作技巧,還能輕鬆將設計理念融入今後的創作設計當中,創作出更為優秀的動畫作品。

本書特色:

  1.以Step by Step方式引導教學,讓讀者輕鬆跨入動畫設計的殿堂。
  2.彙整業界實務需要的精彩範例,由簡單到複雜的設計製作,讓您學習充滿成就感!
  3.從精美的範例學習中啟發創意的實現技巧,讓您快速掌握Adobe軟體的操作奧妙。
  4.隨書還附贈了完整的範例檔案,並以原始檔案的格式儲存,便於讀者練習使用。
跨越藩篱:数字时代下的交互叙事与动态美学探索 导语: 在信息爆炸与媒介融合的浪潮中,视觉传达不再是静态符号的简单堆砌,而是追求即时响应、沉浸体验与情感共鸣的动态过程。本书并非专注于特定软件的操作技巧,而是深入剖析驱动现代视觉设计,特别是那些需要时间轴和用户参与的交互式内容背后的核心理论、设计哲学以及跨平台应用策略。我们旨在为那些渴望超越传统平面设计范畴、拥抱“时间性”与“互动性”的创作者提供一个坚实的理论基石与广阔的视野。 第一部分:动态视觉叙事的底层逻辑 本章将首先解构“运动”在信息传达中的本质作用。我们探讨时间维度如何被引入视觉框架,并分析时间流逝、节奏感、运动曲线(如缓入缓出、加速度变化)如何影响观众的认知负荷与情绪感知。这不是关于如何绘制特定动画帧,而是关于运动的心理学。例如,探讨伯恩斯坦(Bernstein)的运动控制理论在界面反馈中的应用,以及格式塔原理在动态序列组合中的延伸——如何利用连续性原理引导视线,利用接近性原理组织信息块在时间轴上的协同作用。 随后,我们将深入研究叙事结构在动态媒介中的重塑。从线性叙事到非线性分支叙事,动态设计如何利用用户的选择权(Clicks, Hovers, Gestures)来构建多重叙事路径。重点分析信息分层与渐进揭示的艺术,即在有限的时间内,如何通过视觉权重、焦点的转移和运动的复杂性来控制信息流的速度和深度,避免用户在信息洪流中迷失方向。 第二部分:界面设计与交互美学的再思考 在万物互联的背景下,界面(UI/UX)已成为动态设计最主要的战场。本部分将聚焦于“交互反馈”的深度设计。我们不再满足于简单的颜色变化或按钮弹出,而是探索有意义的动效。这包括: 1. 功能性动效的精确性: 探讨动效如何传达系统状态(加载中、成功、失败、过渡),以及如何通过精确的运动速度和轨迹来暗示元素之间的层级关系和因果逻辑。例如,一个“拉拽”操作的动画应该在物理感受上模拟真实世界的惯性,以增强用户的掌控感。 2. 情感化动效的构建: 研究如何通过微妙的、拟人化的运动来注入品牌个性与情感温度。这涉及对拟物化(Skeuomorphism)的批判性继承,以及在极简主义设计中如何利用微妙的震动、呼吸感等微交互(Micro-interactions)来提升用户满意度。 3. 跨设备同步的挑战: 分析响应式设计(Responsive Design)在时间维度上的延伸——即如何确保同一设计意图在不同屏幕尺寸、不同输入模式(触摸、鼠标、语音)下,其动态表现和交互逻辑保持一致性和高效性。 第三部分:动态媒介的风格化与技术边界 视觉设计风格的演变,往往与底层技术的可实现性紧密相关。本章超越软件层面的“菜单操作”,着眼于技术趋势如何塑造美学方向: 矢量动画的无限可能: 探讨基于路径和数学函数的矢量动画(如SVG/Lottie)如何实现高度可扩展、轻量化的动态效果,以及它如何推动扁平化设计向更具表现力的方向发展。重点分析路径插值、形状转换(Morphing)在品牌识别系统中的高级应用。 数据可视化中的动态表达: 数据是冰冷的,但动态可以是富有洞察力的。我们研究如何使用动画来展示数据的变化趋势、相关性以及异常点,区别于静态图表,动态可视化强调“演变”而非“定格”。这要求设计者不仅要理解数据结构,更要掌握如何用运动节奏来突出关键信息。 沉浸式环境的动态设计(AR/VR基础): 展望未来的空间计算时代,动态设计必须考虑三维空间中的视差、深度感和用户视线追踪。本节探讨如何将二维的运动原理映射到三维环境中,确保用户在虚拟空间中导航时的舒适度和方向感。 第四部分:设计流程、协作与维护 动态设计项目往往涉及多方协作——概念设计师、视觉艺术家、前端工程师或动画师。本部分提供了实现高效工作流的蓝图: 1. 设计规范化与组件化: 如何建立一套清晰、可复用的动效设计规范(Motion Design System),明确命名规则、参数标准,确保设计稿能够被工程团队准确无误地复现。 2. 性能优化与可访问性: 运动过多或复杂往往会带来性能瓶颈。我们将讨论如何平衡视觉表现力与加载速度,并探讨为运动敏感用户(如患有前庭障碍的用户)提供关闭或简化动效的选项,确保设计对所有用户都是可访问的。 3. 动态设计的迭代与评估: 运动效果的主观性很强。本章提供了一套评估动态效果成功与否的方法论,超越简单的“看起来很酷”,而是回归到“是否更有效地完成了沟通目标”。 结语: 本书旨在培养设计者对“时间艺术”的敏感度,使其从被动的图形构建者,转变为主动的体验编排者。掌握了这些底层逻辑和跨领域知识,读者将能更自信地驾驭任何新兴的视觉技术,创造出既美观又高效的、与用户产生深度连接的动态交互作品。

著者信息

图书目录

第零章 Flash入門與動畫概念
0-1   Flash初次相識
0-2   Flash功能特色
0-3   詳解Flash動畫製作流程
0-3   第一個簡單的Flash動畫製作

第一章 聖誕快樂
1-1   新建檔案
1-2   素材匯入與命名
1-3   繪製雪人圖像
1-4   新增元件與舞臺佈置
1-5   巧妙運用濾鏡效果
1-6   製作相片效果
1-7   標題文字特效製作
1-8   加入背景音樂

第二章 大自然風光
2-1   素材匯入與畫面佈置
2-2   繪製漸層動畫背景
2-3   形狀補間動畫—製作白雲動畫
2-4   傳統補間動畫—風車動畫製作
2-5   移動導引線動畫—天鵝動畫製作
2-6   蝴蝶動畫製作
2-7   氣球繪製與動畫製作

第三章 海底世界
3-1   開啟練習檔案與素材匯入
3-2   繪製氣泡圖像
3-3   製作氣泡動畫
3-4   利用移動編輯器製作動畫
3-5   製作海底生物動畫
3-6   製作海藻的逐格動畫

第四章 遊樂園路線圖展示
4-1   素材匯入與畫面佈置
4-2   將照片轉換成圖像元件
4-3   照片的淡入效果製作
4-4   不同時間的照片展示設定
4-5   移動引導線動畫製作
4-6   文字標題效果創作
4-7   不同時間的照片標誌
4-8   stop程式碼的運用

第五章 蜜蜂飛翔
5-1   素材匯入與畫面佈置
5-2   濾鏡的運用
5-3   製作蜜蜂移動導引線動畫
5-4   利用按鈕來控制播放與停止
5-5   突發奇想—活躍畫面製作

第六章 運輸工具影片大觀
6-1   素材匯入與畫面佈置
6-2   製作遮色片色塊
6-3   匯入影訊素材
6-4   遮色片的運用
6-5   控制影片的切換

第七章 英語單字練習
7-1   畫面佈置與素材匯入
7-2   繪製跳躍的星星
7-3   按鈕製作
7-4   設置按鈕提示符號
7-5   設置按鈕顯示資訊
7-6   按鈕連接網頁設定
7-7   製作光暈標題文字

第八章 知識百科測驗
8-1   準備知識百科測驗界面
8-2   建立選單場景
8-3   製作按鈕元件
8-4   繪製子選單場景背景
8-5   製作子選單按鈕元件
8-6   為子場景添加考題內容
8-7   編寫互動式選單程式碼
8-8   豐富主場景文字效果
8-9   加入聲音效果

第九章 骨塊動畫製作
9-1   零件組合
9-2   調整變形中心點
9-3   建立骨塊和骨架
9-4   限制接合點旋轉角度
9-5   角色姿勢設計
9-6   太空人飄移動畫製作

第十章 電子相冊
10-1   準備電子相冊介面素材
10-2   播放按鈕製作
10-3   佈置展示舞臺
10-4   由外部載入圖片顯示
10-5   為顯示的照片加上轉場特效
10-6   添加背景音樂

第十一章 電子音樂創作
11-1   建立演奏畫面
11-2   繪製擺放鋼琴按鍵
11-3   設定鋼琴鍵元件實體名稱
11-4   設定鋼琴鍵音效
11-5   為鋼琴鍵添加聲音播放程式
11-6   Demo按鈕播放展示音樂

第十二章 海底生物多媒體展示
12-1   建立多媒體展示背景
12-2   將影片轉成FLV格式
12-3   使用播放組件載入外部視訊
12-4   製作小魚動畫
12-5   設定文字組件參數
12-6   讀取外部文字資料

附錄A ActionScript 3.0概論
A-01   前言
A-02   ActionScript編輯器介紹
A-03   ActionScript語法基礎
A-04   常數、變數與資料型別
A-05   運算式與運算子
A-06   條件敘述
A-07   迴圈敘述
A-08   陣列
A-09   函數
A-10   物件導向
A-11   事件處理

图书序言

  • ISBN:9789863800026
  • 規格:平裝 / 488頁 / 17 x 23 x 2.44 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣

图书试读

用户评价

评分

哇塞,最近剛搬家,整理書櫃的時候翻到一本塵封已久,但光是看到書名就讓人熱血沸騰的工具書!雖然我手邊這本《舞動Flash動畫視覺設計(附光碟1片)》的確是當年為了應付學校的數位媒體課程硬著頭皮買的,但說真的,它那時候對我這個對動畫設計一竅不通的菜鳥來說,簡直就是黑暗中的一盞明燈啊。還記得那時候大家都還在摸索如何把創意具象化,網路上零零散散的教學文章根本不夠看,更別提系統性的整理了。這本書最棒的地方,就是它幾乎把Flash從基礎的介面操作,一路帶到進階的時間軸控制、補間動畫的奧秘,甚至連向量繪圖的基本功都有詳盡的圖解步驟。那時候,我最頭痛的就是如何讓物件動起來「自然」,而不是像機器人一樣僵硬,這本書裡針對物理特性和流暢度那塊的講解,配上光碟裡的範例檔案,簡直是救贖。我記得我就是靠著裡面那個「彈跳球體」的實作練習,才真正抓到動畫節奏感的訣竅。現在想起來,那真是一段摸索 किंतु充滿樂趣的時光,這本書在那個時代的實用價值,絕對是沒話說的,簡直是那個時期所有設計學生的必備聖經!

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對於一個已經在業界摸爬滾打好幾年的設計師來說,我對《舞動Flash動畫視覺設計》這本書的評價,更偏向於它在「技術演進史」中的定位。坦白講,現在業界幾乎沒有人會用純粹的Flash來開發商業級的動畫專案了,大家早就轉向After Effects、Lottie,或是各種基於Web技術的框架。但是,你能想像嗎?當年,Flash就是這一切互動和動畫的基石啊!這本書完整記錄了那個時代的技術細節,像是ActionScript的基礎語法應用在簡單的互動腳本上,如何處理圖層遮罩的複雜度,乃至於針對不同解析度的螢幕進行優化。我後來轉向更複雜的動態設計領域後,偶爾還是會翻閱它,不是為了重拾Flash,而是為了回顧早期的動畫邏輯是如何建立的。它就像是了解現代汽車引擎結構之前,必須先研究清楚化油器原理一樣。它提供了一種紮實的「時間軸控制哲學」,這種哲學,不論工具如何更迭,都是相通的。所以,我會給它一個歷史文物般的尊重,它為後來的動畫設計打下了非常堅實的基礎。

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說真的,當初會買這本《舞動Flash動畫視覺設計》,純粹是為了應付一個專案需求,那時候剛創業,手邊的資源有限,需要快速產出一些具有吸引力的網頁導覽動畫。老實說,我對軟體的操作本來就比較不耐煩,總覺得那些厚重的教學書讀起來很枯燥。然而,這本書最厲害的地方就在於它的「案例導向」結構。它不是從頭到尾把工具箱裡的每一個按鈕都講一遍,而是直接切入主題,例如「如何製作一個吸引人的Logo翻轉效果」或是「創造角色走路的自然擺動感」。這種實戰出擊的方式,讓我能立刻學以致用,解決眼前的燃眉之急。我記得我只花了兩週時間,就趕出了那個專案所需的動畫素材,而且成果比預期中還要專業得多。光碟裡提供的素材庫,雖然現在看來有點過時,但當時簡直是救命仙丹,省去了大量的繪圖時間。這本書讓我體會到,好的設計書不只是知識的傳遞者,更是效率的加速器,對於時間就是金錢的商業專案來說,這種效率的提升是無價的。

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其實,這本《舞動Flash動畫視覺設計(附光碟1片)》對我最大的啟發,是它在「視覺風格建立」上的引導。那時候的動畫設計,常常陷入一種「畫很多圖,然後快速播放」的低階誤區。這本書很早就跳脫了這種思維,它強調動畫的「動態美學」,也就是如何利用「空間感」和「時間差」來創造視覺上的驚喜。它用了很多篇幅來解析日本動畫大師的作品,雖然書名主打Flash,但它的設計原理是通用的。書中提到如何透過「慢進快出」(Slow In, Slow Out)來模擬真實物體的慣性,這點對我後來的角色動畫設計影響至深。而且,書中針對「動態標題設計」的實例講解非常到位,它示範了如何讓文字本身就具有生命力,而不是僅僅是內容的載體。這本書讓我明白,動畫不只是「會動」,更重要的是「如何有意義地動起來」。雖然現在Flash已經式微,但這本關於「如何設計視覺律動」的寶典,放在我的書架上,永遠有它不可取代的地位,那是一種對美感純粹的追求。

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這本《舞動Flash動畫視覺設計》對我個人而言,更像是一套深埋在我硬碟角落裡的「懷舊時光機」。我記得我買它的契機,其實並不是為了學做動畫,而是被書封上那種炫目、充滿動感的設計風格深深吸引。那時候的Flash還沒被HTML5和各種新技術完全取代,它在網頁互動和小型創意動畫領域簡直是稱霸一方。這本書的排版風格非常「時代感」,色彩對比強烈,每一頁都塞滿了密密麻麻的參數設定和操作截圖,對於追求視覺衝擊力的年輕設計師來說,簡直是毒品。雖然現在回頭看,書中介紹的很多功能和面板可能已經被後來的軟體版本取代,但它對於「動畫設計思維」的啟發是永恆的。特別是它裡面有一章專門討論如何運用色彩心理學來強化動畫的情緒表達,這點我至今在做簡報動畫或UI動效時,還會不自覺地套用書中的概念。它不只是教你「怎麼按滑鼠」,更重要的是教你「為什麼這樣設計會更好看」。儘管光碟可能早就磨損無法讀取了,但書本本身帶給我的那股對「視覺律動」的追求,倒是被保留了下來,這點非常難得。

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