热门游戏的关键技术:用Unity3D建立有生命的角色

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具体描述

Unity3D 是近几年非常流行的3D 游戏开发引擎,已成为手机游戏开发的主要开发工具之一,手机(或其他平台)的游戏逐渐高阶化、复杂化,游戏角色也需要具有更高的「智慧」。

  角色的AI(人工智慧)水准直接决定游戏的惊险性、刺激性、趣味性,优秀的游戏会使人玩不释手。为了让游戏可以被玩家接受,使游戏变得更加有趣,更要依赖于AI。

本书特点

  ■ 精选游戏AI 中最必要、最实用的几项关键技术,用大量Unity3D范例程式、图片,以深入浅出的方式说明游戏人工智慧理论、设计原则和Unity3D 程式设计实现方法。

  ■ 每个程式都有详细的註释并执行测试成功。程式对Unity3D 的版本(3.X/4.X/5.X) 依赖性不大。

  ■ 希望为具备初步Unity3D 游戏开发程式设计能力的读者,创作「更高智慧」游戏角色时提供系统地、快速地帮助。

  适用: Unity3D 游戏开发者、游戏开发培训机构的师生、数位媒体技术、数位媒体艺术等专业者。
好的,这是一份关于《热门游戏的关键技术:用Unity3D建立有生命的角色》的图书简介,内容经过精心设计,力求详实且自然,不含重复信息或AI痕迹: --- 《热门游戏的关键技术:用Unity3D建立有生命的角色》图书简介 在当今竞争激烈、技术迭代飞快的互动娱乐产业中,一款成功的游戏往往不仅仅依赖于引人入胜的故事情节或精美的画面,更深层次的驱动力在于其对“角色生命力”的塑造。玩家渴望的不仅仅是屏幕上移动的像素集合,而是能够产生情感共鸣、具备可信行为逻辑的数字实体。本书《热门游戏的关键技术:用Unity3D建立有生命的角色》,正是为深入探讨这一核心议题而编写的专业指南。 本书并非聚焦于Unity引擎的入门基础操作,例如如何导入模型或设置基础灯光,也不包含对Unity界面布局的详尽图解,更不会花费篇幅介绍C语言的基础语法结构(如变量声明、循环语句等初级概念)。我们的核心目标是跨越“能用”的门槛,直达“卓越”的彼岸,专注于那些真正赋予角色以“灵魂”的关键技术栈。 内容核心聚焦:行为设计与感知系统 本书的基石在于“行为”的构建。我们认为,一个“有生命”的角色,首先必须表现出符合逻辑且适应环境的行动模式。因此,我们摒弃了简单的预设动画播放列表,转而深入剖析状态机(State Machines)的复杂应用。书中详尽阐述了如何设计和实现分层有限状态机(Hierarchical State Machines, HSM),用以管理角色复杂的行动流,例如从“巡逻”到“发现敌人”再到“交火”再到“撤退/求援”的无缝切换。特别地,我们详细解析了如何运用行为树(Behavior Trees)来管理大规模、高动态性的决策过程,书中提供了多个复杂场景(如AI队友协作、动态路径规划中的避障策略)下的行为树实例源码分析。 感官模拟与环境交互 一个鲜活的角色必须能够感知世界。本书的重点章节投入到感知系统的深度构建。这包括对传统视野和听觉模型的超越。我们不只是展示如何使用Unity的内置导航网格(NavMesh),而是讲解如何构建动态感知影响因子系统。例如,如何模拟光照强度、天气条件(雨、雾)对AI听觉和视觉范围的实时衰减效果;如何通过模拟环境噪声源(如喷泉、风扇)来干扰AI的定位精度。书中会提供一套基于射线检测和几何体遮挡的高效AI视野算法实现,用以精确判断视线是否被复杂的场景遮挡物所阻断。 情感与记忆机制的数字化表达 赋予角色“生命”的另一个关键维度是其内在状态的模拟。本书探讨了如何设计情绪模型(Affective Computing),但这绝不是简单的“愤怒值”或“恐惧条”的累加。我们提供了一套基于多维度压力状态系统的实现框架,该系统受外部刺激(如队友死亡、受到致命伤害、长时间未完成任务)的驱动,实时影响角色的决策倾向。此外,书中深入研究了短期与长期记忆的集成。如何让角色“记住”曾在某个特定地点遭遇的伏击,并在后续的巡逻路径中主动规避该区域,或者在再次遇到特定类型的敌人时,触发更具针对性的反制策略。这些机制的实现细节,是本书区别于其他教程的关键所在。 动画系统的深度集成与驱动 本书并未涵盖Unity Animator组件的基础操作步骤,但深入剖析了如何让动画真正服务于角色的内在状态。我们探讨了运动混合(Motion Blending)的高级应用,特别是如何利用双向插值曲线平滑地混合不同速度、不同意图的动作,以消除僵硬的过渡。书中详细阐述了程序化动画(Procedural Animation)的应用场景,例如,如何实时计算并调整角色脚部与复杂地形的接触点,实现真正的“脚落地”效果,而不是简单的动画播放。对于面部表情,我们侧重于如何将高层级的情绪状态,驱动到预设的混合形体(BlendShapes)上,实现细微的、由内而外的表情变化。 性能优化与大规模部署的考量 在构建复杂AI系统的同时,性能是无法回避的现实挑战。本书在最后部分,针对大型游戏场景中可能出现的成百上千个智能体(Agents)的同步与决策效率问题,提供了尖端的优化思路。这包括对Unity DOTS (Data-Oriented Technology Stack) 中相关特性的理论介绍,以及如何设计高效的AI任务分发与并行处理架构。书中将展示一套轻量级的决策负载均衡方案,确保即使在复杂环境中,角色的实时反应速度也能保持在可接受的帧率范围内。 总而言之,《热门游戏的关键技术:用Unity3D建立有生命的角色》是一本面向有一定Unity基础、渴望突破角色AI瓶颈的高级开发者和技术美术的深度参考书。它将带领读者从概念到实现,掌握构建真正智能、可信且富有层次感的数字角色的全套关键技术体系。 ---

著者信息

图书目录

前言

Chapter 01   Unity3D 人工智慧架构模型
1.1 游戏AI 的架构模型
1.1.1 运动层
1.1.2 决策层
1.1.3 战略层
1.1.4 AI 架构模型的其他部分
1.2 FPS/TPS 游戏中的AI 解析
1.2.1 FPS/TPS 中的运动层
1.2.2 FPS/TPS 中的决策层
1.2.3 FPS/TPS 中的战略层
1.2.4 FPS/TPS 中AI 架构模型的支撑部分

Chapter 02   实现AI 角色的自主移动:操控行为
2.1 Unity3D 操控行为程式设计的主要基础类别   
2.1.1 将AI 角色抽象成一个质点:Vehicle 类别
2.1.2 控制AI 角色移动:AILocomotion 类别
2.1.3 各种操控行为的基础类别:Steering 类别
2.2 个体AI 角色的操控行为
2.2.1 接近
2.2.2 离开
2.2.3 抵达
2.2.4 追逐
2.2.5 逃避
2.2.6 随机徘徊
2.2.7 路径跟随
2.2.8 避开障碍
2.3 群众的操控行为
2.3.1 组行为
2.3.2 检测附近的AI 角色
2.3.3 与群中邻居保持适当距离:分离
2.3.4 与群中邻居朝向一致:团队
2.3.5 成群聚集在一起:聚集
2.4 个体与群众的操控行为组合
2.5 几种操控行为的程式设计解析
2.5.1 模拟鸟群飞行
2.5.2 多AI 角色障碍赛
2.5.3 实现动物迁徙中的跟随领队行为
2.5.4 排队透过狭窄通道
2.6 操控行为的快速实现:使用Unity3D 开放原始码函数库UnitySteer
2.7 操控行为程式设计的其他问题

Chapter 03   寻找最短路径并避开障碍物:A* 寻路
3.1 实现A* 寻路的3 种工作方式
3.1.1 基本术语
3.1.2 方式1:建立以单元为基础的导览图
3.1.3 方式2:建立可视点导览图
3.1.4 方式3:建立导览网格
3.2 A* 寻路演算法是运行原理的
3.2.1 A* 寻路演算法的虚拟程式码
3.2.2 用一个实例来完全了解A* 寻路演算法
3.3 用A* 演算法实现战术寻路
3.4 A* Pathfinding Project 外挂程式的使用
3.4.1 基本的点到点寻路
3.4.2 寻找最近的多个道具(生命值、武器、药等)
3.4.3 战术寻路:避开火力范围
3.4.4 在复杂地形中寻路:多层建筑物中的跨层寻路
3.4.5 RTS 中的小队寻路:用操控行为和A* 寻路实现
3.4.6 使用A* Pathfinding Project 外挂程式需要注意的问题
3.5 A* 寻路的适用性

Chapter 04   AI 角色对游戏世界的感测
4.1 AI 角色对环境资讯的感测方式
4.1.1 轮询方式
4.1.2 事件驱动方式
4.1.3 触发器
4.2 常用感测类型的实现
4.2.1 所有触发器的基础类别:Trigger 类别
4.2.2 所有感测器的基础类别:Sensor 类别
4.2.3 事件管理员
4.2.4 视觉感测
4.2.5 听觉感测
4.2.6 触觉感测
4.2.7 记忆感测
4.2.8 其他类型的感测:生命值、宝物等物品的感测
4.3 AI 士兵的综合感测范例
4.3.1 游戏场景设定
4.3.2 建立AI 士兵角色
4.3.3 建立玩家角色
4.3.4 显示视觉范围、听觉范围和记忆资讯
4.3.5 游戏执行结果

Chapter 05   AI 角色自主决策:有限状态机
5.1 有限状态机的FSM 图
5.1.1 《PAC-Man(小精灵)》游戏中红幽灵的FSM 图
5.1.2 《Quake Ⅱ(雷神之槌2)》中Monster 怪兽的有限状态机
5.2 方法1:用Switch 叙述实现有限状态机
5.2.1 游戏场景设定
5.2.2 建立子弹预设物体
5.2.3 建立敌人AI 角色
5.2.4 建立玩家角色及执行程式
5.3 方法2:用FSM 架构实现通用的有限状态机
5.3.1 FSM 架构
5.3.2 FSMState 类别:AI 状态的基础类别
5.3.3 AdvancedFSM 类别:管理所有的状态类别
5.3.4 PatrolState 类别:AI 角色的巡逻状态
5.3.5 ChaseState 类别:AI 角色的追逐状态
5.3.6 AttackState 类别:AI 角色的攻击状态
5.3.7 DeadState 类别:AI 角色的死亡状态
5.3.8 AIController 类别:建立有限状态机,控制AI 角色的行为
5.3.9 游戏场景设定

Chapter 06   AI 角色的复杂决策:行为树
6.1 行为树技术原理
6.1.1 行为树基本术语
6.1.2 行为树中的叶节点
6.1.3 行为树中的组合节点
6.1.4 子树的多工
6.1.5 使用行为树与有限状态机的权衡
6.1.6 行为树即时执行的协作(Coroutine)
6.2 行为树设计范例
6.2.1 范例1:有限状态机/ 行为树的转换
6.2.2 范例2:带随机节点的战斗AI 角色行为树
6.2.3 范例3:足球球员的AI 行为树
6.3 行为树的执行流程解析:阵地军旗争夺战
6.3.1 军旗争夺战行为树
6.3.2 军旗争夺战的行为树检查过程详解
6.4 使用React 外挂程式快速建立敌人AI 士兵行为树
6.4.1 游戏场景设定
6.4.2 建立行为树
6.4.3 撰写指令稿实现行为树
6.4.4 建立敌人AI 士兵角色
6.4.5 建立玩家角色及执行程式

Chapter 07  AI 综合范例:第三人称射击游戏
7.1 TPS 游戏范例整体设计
7.1.1 TPS 游戏范例概述
7.1.2 敌人AI 角色行为树设计
7.2 TPS 游戏范例场景的建立
7.2.1 游戏场景设定
7.2.2 隐蔽点设定
7.3 为子弹和武器撰写指令稿
7.3.1 建立子弹预设物体
7.3.2 为M4 枪撰写指令稿
7.4 建立玩家角色
7.5 建立第三人称相机
7.6 建立敌人AI 士兵角色
7.6.1 用React 外挂程式画出行为树
7.6.2 为行为树撰写程式
7.6.3 敌人AI 士兵角色控制指令稿
7.7 建立GUI 使用者介面
7.8 游戏画面

图书序言

前言

写作目的
 

  Unity3D 是近几年非常流行的3D 游戏开发引擎,已成为手机游戏开发的主要开发工具之一,也用于电脑虚拟实境领域的模拟飞行、模拟射击、模拟驾驶等技术的开发。手机(或其他平台)的游戏逐渐高阶化、复杂化,游戏角色也需要具有更高的「智慧」。

  游戏中角色的AI(人工智慧)水准直接决定着游戏的惊险性、刺激性、趣味性,优秀的游戏会使人玩不释手。在人机对战的TPS(第三人称角度射击游戏)游戏中,为了让游戏可以被玩家接受,使游戏变得更加有趣,很大程度上更要依赖于AI。可以想像,如果敌人角色都只会呆滞地、向前进直冲进玩家的炮火中,玩家很快就会对此失去兴趣而弃之。游戏《半条命》因老练狡猾的敌人「海军陆战队」的AI 系统而闻名;《星海争霸》游戏因广泛使用寻路技术而让我们看到战场上士兵的编队移动,现已成为RTS(即时战略游戏)游戏的潮流。

  大部分的Unity3D 书籍多属初阶入门级的参考书,尚无Unity3D 游戏人工智慧的专门中文书籍,而其专题内容一般只在网际网路「讨论区」上出现,缺少系统化详解。

  为此,本书精选游戏AI 中最必要、最实用的几项关键技术,用大量Unity3D

  范例程式、图片,以深入浅出的方式说明游戏人工智慧理论、设计原则和Unity3D 程式设计实现方法。每个程式都有详细的註释并执行测试成功。程式对Unity3D 的版本(3.X/4.X/5.X) 依赖性不大。希望本书能为具备初步Unity3D 游戏开发程式设计能力的读者在创作「更高智慧」游戏角色时提供系统地、快速地帮助。

图书试读

用户评价

评分

身為一個大學主修資訊工程,但對遊戲開發充滿熱情的大學生,我一直希望能將理論知識與實際應用結合。最近剛好在研究Unity3D的相關技術,看到這本《熱門遊戲的關鍵技術:用Unity3D建立有生命的角色》,我認為這本書的定位非常精準!「關鍵技術」這幾個字,聽起來就代表著遊戲開發的核心,能夠掌握這些,就等於抓住了開發的牛鼻子。 我尤其對「建立有生命的角色」這部分感到好奇。在學校的課程中,我們學過不少關於3D建模、骨骼動畫的原理,但如何將這些技術整合起來,創造出一個讓玩家感覺「活著」的角色,這中間的門道肯定很多。書中會不會深入講解Unity的Animator系統?像是狀態機的設計、動畫剪輯的應用,甚至是如何導入和處理外部製作的動畫資源?還有,角色AI的行為模式,如何讓角色能夠對玩家的行為做出即時反應,而不是死板的預設程序?如果書中能提供一些範例程式碼,或者清晰的步驟教學,那對我來說將是無價之寶。這本書絕對能成為我學習Unity遊戲開發路上的重要指引。

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哇,看到這本書名《熱門遊戲的關鍵技術:用Unity3D建立有生命的角色》,身為一個資深的Unity愛好者兼遊戲開發玩家,我真的超期待!最近幾年,遊戲裡的角色越來越逼真、越來越有靈魂,從細膩的表情到流暢的動作,都讓人感覺好像真的在跟一個活生生的人物互動一樣。書名中的「有生命的角色」這幾個字,直接戳中了我的好奇心,我實在很好奇Unity3D是如何做到這點的?是不是有什麼獨門秘訣,能讓角色不僅僅是遊戲裡的NPC,而是能讓你產生共鳴、甚至愛上的存在? 特別是「關鍵技術」這四個字,聽起來就很硬核,又很實用!我平常自己玩Unity,最多就是做一些簡單的場景編輯、角色移動,但想要做出那種讓玩家驚豔、讓人忍不住一直玩下去的角色,肯定不只靠基礎操作。書裡會不會講到一些關於動畫系統的進階運用?例如IK(逆向運動學)的設定,讓角色能夠更聰明地適應地形,做出自然的行走和攀登動作?或是角色AI的設計,讓NPC不再是傻傻地站著不動,而是能有自己的思考邏輯,做出更貼近真實世界的反應?而且,「建立」這兩個字,讓我感覺這本書不只是理論講解,而是有實際的建構步驟,可以跟著書一步步操作,從零開始打造一個有靈魂的角色,這對我來說真的太重要了!

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身為一個曾經在遊戲公司打滾過一陣子的資深遊戲企劃,我深知一個好的遊戲,除了引人入勝的關卡設計和豐富的遊戲系統外,能夠讓玩家產生情感連結的角色,更是留住玩家的關鍵。看到這本《熱門遊戲的關鍵技術:用Unity3D建立有生命的角色》,我立刻聯想到許多過去專案中的挑戰。 「建立有生命的角色」,這句話的背後,其實牽涉到太多面向。不只是視覺上的精緻,更包含角色的行為邏輯、互動方式,甚至是玩家與角色之間的「情感互動」。書中會不會探討如何透過Unity的腳本系統,實現更複雜的角色AI?例如,讓NPC能夠學習玩家的行為模式,並做出相對應的反應?又或者,是如何設計角色的情感系統,讓角色的語氣、動作能夠根據當下的情境而有所變化,進而增強玩家的沉浸感? 我特別好奇書中是否會提到一些關於「角色演出」的技術。很多時候,一個簡單的表情動畫,一個恰到好處的鏡頭語言,就能讓角色的魅力大大提升。如果這本書能夠從技術層面,解析如何運用Unity實現這些看似「軟性」的表現,那對於任何想做出讓玩家難忘角色的開發者來說,都將是一份寶貴的參考。我非常期待能從中學到一些能夠讓我們的遊戲角色「活起來」的實操技巧。

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身為一個每天下班後,都會花幾個小時沉浸在遊戲世界裡的玩家,我對遊戲中的角色總是有著特別的情感。我常常在想,那些讓我魂牽夢縈的角色,究竟是怎麼被創造出來的?是什麼樣的技術,讓他們看起來如此真實,如此有故事?看到這本《熱門遊戲的關鍵技術:用Unity3D建立有生命的角色》,我第一時間就聯想到那些在遊戲裡,讓我喜怒哀樂、甚至為之奮鬥的角色。 「有生命的角色」,這幾個字對我來說,代表的不僅僅是精美的建模或流暢的動畫。它還包括角色的個性、他們的反應,以及他們與遊戲世界互動的方式。我很好奇,這本書會不會揭示一些讓角色「活起來」的秘密?例如,是如何利用Unity的物理引擎,讓角色的動作更加自然?又或是,是如何設計角色的AI,讓他們能夠在遊戲中做出一些出乎意料,卻又合情合理的舉動? 我特別期待書中能分享一些關於角色情感表達的技術。有時候,一個眼神,一個微小的動作,就能傳達出角色的內心世界。如果這本書能夠深入探討如何在Unity中實現這些細膩的表演,讓我這個玩家也能更深入地理解遊戲製作的奧妙,那絕對是一件令人興奮的事情。我希望透過這本書,能讓我對那些讓我著迷的遊戲角色,有更深一層的認識和欣賞。

评分

身為一個對遊戲美術風格特別挑剔的玩家,我一直覺得一個遊戲是否吸引人,很大程度取決於它的視覺表現,而角色絕對是視覺的重中之重。這本《熱門遊戲的關鍵技術:用Unity3D建立有生命的角色》光聽書名就讓我眼睛一亮。我一直很好奇,那些在市面上很成功的遊戲,它們的角色是如何做到既獨特又生動的?是從建模、貼圖、骨骼綁定、到最後的動畫表現,每一個環節都有什麼特別的技巧,才能讓角色在螢幕上活靈活現? 尤其我對「有生命的角色」這幾個字特別有感觸。很多時候,一款遊戲讓我印象深刻,並不是因為它的玩法有多創新,而是因為裡面有一個讓我難以忘懷的角色。可能是它精緻的表情,在喜怒哀樂時都牽動著玩家的心;也可能是它獨特的肢體語言,即使沒有對白,也能透過動作傳達豐富的情感。我相信這本書絕對會深入探討這些面向,或許會分享如何運用Unity的shader,創造出逼真的皮膚紋理和光影效果,又或者是如何透過精準的動畫曲線,讓角色的每一個動作都充滿韻味。我真的很期待能從書中學到一些能夠提升遊戲角色「靈魂感」的實際方法。

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