iOS游戏开发学习手札

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具体描述

本书以简单易懂的程式为主轴,从最基本的概念开始着手,带着你一起写出制作经典的动作游戏的程式码。同时每章均展示了在制作游戏时该怎么设计才更合乎逻辑的步骤。除此之外,本书也分享了如何设计出精灵动画,并让使用者以触控、加速计、萤幕上的摇桿来操控游戏。更棒的是,我们还会分享如何制作出一个游戏内的人工智能,以及把你的游戏跟Apple的Game Center连接在一起,让游戏玩起来更能与别人互动!

  本书包含
  由具有丰富经验的iOS app设计师所做的相关介绍
  简单易懂的步骤,任何人都能如法炮制
  你可以实际coding并且玩的游戏
  新技术诸如GLKit与ARC的介绍
潜入数字创作的深水区:深度解析现代叙事与媒介融合的无限可能 本书并非聚焦于任何特定的技术平台或开发工具,而是深入探讨了当代叙事结构在多媒介环境下的演进与重塑。我们旨在为那些对故事的本质、信息如何通过非线性方式有效传达,以及新兴技术如何改变受众参与体验抱有浓厚兴趣的创作者、理论家和实践者,提供一套系统的思考框架。 第一部分:叙事学的危机与重构 在信息爆炸的时代,传统线性叙事正面临前所未有的挑战。本部分将首先对古典叙事理论进行一次彻底的“考古”,从亚里士多德的悲剧论到福柯的知识考古学,确立理解“故事”的基础。 第一章:从文本到场域:叙事空间的新定义 我们摒弃“读者”或“观众”的被动角色设定,转而采用“体验者”或“参与者”的概念。本章详细分析了故事如何从一个固定不变的文本对象,转化为一个由技术、环境和个体选择共同构建的动态“场域”。我们将考察空间叙事(Spatial Narrative)理论,探讨建筑、地理信息系统(GIS)与故事元素的耦合关系。例如,如何利用环境感知技术,使叙事线索根据体验者在物理空间中的移动而动态生成,而非预设。重点研究的案例将包括虚拟博物馆中的路径依赖性叙事,以及城市漫步中的“幽灵文本”现象。 第二章:时间感的消解与重组:非同步互动中的时序管理 现代媒介,特别是网络化和沉浸式体验,极大地压缩和扭曲了我们对时间的感知。本章深入探讨了“时间流”(Chronology)在交互式叙事中的复杂性。我们将区分“操作时间”(User Time)、“系统时间”(System Time)和“内在时间”(Diegetic Time)。分析了在分布式叙事(Distributed Narratives)中,如何通过异步通信机制(如论坛、区块记录)维持一个看似连贯但实际上由多个时间点碎片拼凑而成的故事主线。特别关注“延迟的后果”——当行动与反馈之间存在感知上的滞后时,这种延迟如何被用作一种情感放大器而非技术缺陷。 第三章:多重主体的涌现:作者性、代理权与代码的伦理 谁是故事的真正作者?当代码本身具备生成性(Generative)特征时,作者的边界变得模糊。本章挑战了传统作者论(Author Theory),探讨了“代理性”(Agency)在数字作品中的分配问题。我们分析了三种主体类型:内容设计者、算法执行者以及最终的体验者。通过对复杂系统理论的引入,展示了系统如何“意外地”产生叙事高潮或角色发展。此外,伦理部分将审视当系统自主做出叙事决策时,谁应为可能出现的偏见或有害内容负责。 第二部分:媒介融合与感官的拓扑学 本部分将超越单一媒介的局限,着重分析不同感官通道在信息传递中的相互作用,以及如何利用这些通道创造深度沉浸的体验。 第四章:触觉与本体感受:超越视觉的沉浸 视觉霸权是传统媒体的遗留问题。本章聚焦于触觉反馈(Haptics)和本体感受(Proprioception)在叙事中的潜力。我们研究了如何通过精细化的震动模式、压力变化乃至温度控制,来传达角色情绪、环境质感或叙事转折点。本章将跨学科地审视人机交互(HCI)的前沿研究,特别是那些试图模拟物理世界中复杂摩擦力或惯性感的反馈系统,以及它们如何被用于构建更具“物质感”的故事。 第五章:声音景观的构建:声场中的叙事定位 声音往往是未被充分利用的叙事工具。本章不再将声音视为简单的背景音乐或对白载体,而是将其视为一个三维的、可被导航的“声场”。我们分析了双耳听觉(Binaural Audio)和空间化音频技术(Spatialized Audio)如何精确地引导体验者的注意力,构建叙事焦点。重点讨论了“声源的不确定性”——当听觉信息指向多个无法立即确认的源头时,这种模糊感如何被用于制造悬念或表现角色的精神状态。 第六章:数据即材料:信息可视化与隐喻的张力 在数据驱动的世界中,信息本身就是一种潜在的叙事资源。本章探讨了如何将复杂的、非结构化的数据流(如实时市场波动、气候模型、社交网络连接)转化为具有情感冲击力的视觉或听觉隐喻。我们分析了“解释性可视化”(Explanatory Visualization)与“探索性可视化”(Exploratory Visualization)在叙事中的不同作用,以及如何避免数据被过度简化或被操纵以服务于既定的叙事目标。成功的案例往往是那些能让体验者在理解数据结构的同时,感受到数据背后的“人性”的故事。 第三部分:体验的生命周期与持久性 叙事体验的终结并非故事的结束。本章关注体验结束后对参与者认知和行为的长期影响,以及如何设计可持续的、可自我演化的故事世界。 第七章:后体验的痕迹:记忆、共鸣与认知重构 一次强大的叙事体验会留下认知“残像”。本章借鉴认知心理学和记忆科学的成果,研究体验者如何将经历的虚拟事件整合到其现实世界的认知框架中。我们分析了“共情迁移”(Empathy Transfer)的机制,即数字体验中的情感反应如何影响现实生活中的决策制定。设计的关键在于:如何确保体验中的关键“教训”或“情感张力”能够抵抗时间的衰减。 第八章:去中心化的世界构建:社群驱动的演化 最持久的故事往往是那些能够被社群持续贡献和迭代的故事。本章考察了基于区块链、去中心化自治组织(DAO)或开放API的设计模式。探讨如何设计一套“元规则”(Meta-Rules),允许体验者在不破坏核心世界观的前提下,创造新的角色、物品或次级故事线。这要求设计者放弃对内容的完全控制,转而拥抱“不可预测的涌现性”,将叙事的主导权逐步移交给参与者生态系统。 第九章:评估与超越:叙事效能的非传统指标 传统的评估指标(如观看时长、点击率)无法衡量深度叙事的真正价值。本章提出了评估体验效能的新维度,包括“概念吸收率”、“认知不适度”(Cognitive Dissonance Index,衡量体验是否成功挑战了既有观念)以及“社群知识共享速度”。最终,本书旨在提供一套工具和视角,帮助创作者超越技术实现的层面,专注于创造真正意义深远、能够与人类经验深刻交织的复杂叙事结构。

著者信息

图书目录

Part I 使用iOS里的GLKit
第1 章 游戏程式设计基础
第2 章 游戏的重要设计概念
第3 章 使用OpenGL
第4 章 控制程序与精灵动画
第5 章 游戏的控制方式
第6 章 击落目标!
第7 章 精彩爆破效果
第8 章 最后关键
第9 章 与社群互动
第10 章 iAd、Airplay,和程式内部购买功能
 
Part II使用OpenGL ES 2.0
第11 章 为OpenGL 做准备
第12 章 OpenGL ES 版《Raiders》
附录A 简介Objective-C

图书序言

图书试读

用户评价

评分

老實說,我對程式設計一直有點卻步,總覺得那是一門非常遙遠且高深的學問。但對於 iOS 遊戲開發,我卻有著莫名的憧憬。偶然間,我看到了這本《iOS 遊戲開發學習手札》,它給我的第一印象就是「親切」和「實用」。我特別喜歡作者在開頭部分,花了很多篇幅講解開發環境的設定以及 Xcode 的基本操作。很多時候,我們卡關的不是程式碼本身,而是連最基本的工具都搞不定。這本書就完美地解決了這個痛點。 書中對於如何使用 UIKit 和 SwiftUI 來設計遊戲介面,也有很詳盡的介紹。我知道很多遊戲開發的教學都專注於遊戲引擎,但其實一個好的遊戲,也需要一個吸引人的開頭畫面、清晰的選單以及順暢的遊戲流程。書中透過一些簡單的範例,讓我了解如何將這些元素整合到遊戲中。我對書中關於狀態管理的部分印象特別深刻,它解釋了如何追蹤玩家的得分、生命值,以及遊戲進行到哪個階段,這些都是構建一個完整遊戲不可或缺的基礎。 而且,作者在書中還分享了一些關於遊戲優化的小技巧,像是如何提高遊戲的運行效率,以及如何處理大量的圖像資源。這對於一個初學者來說,真的是非常寶貴的經驗。我不再是盲目地寫程式,而是開始思考如何寫出更有效率、更穩定的程式碼。這本書不只是一本教學書,更像是一個引導者,幫助我在遊戲開發的道路上,走得更穩、更遠。強力推薦給所有想要踏入 iOS 遊戲開發領域的朋友!

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哇!我必須說,這本《iOS 遊戲開發學習手札》真的是我近期讀過最紮實、最有幫助的技術書籍了!身為一個對遊戲開發一直躍躍欲試,但又覺得門檻很高的「潛水觀察員」,我終於鼓起勇氣入手了這本書,結果完全沒有讓我失望。我特別欣賞書中那種循序漸進的教學方式,它不是直接丟給你一堆艱澀的術語,而是從最根本的觀念開始,用非常清晰的邏輯架構,帶領讀者一步步進入 iOS 遊戲開發的世界。 書中對於 Swift 語言的講解,我覺得非常到位,它不是那種長篇大論的語法教學,而是直接將 Swift 應用在遊戲開發的場景中,讓你在實作中學習,這樣既能加深印象,又能快速掌握實用技巧。我之前對 SpriteKit 這個遊戲引擎一直感到有點畏懼,但書中對於 SpriteKit 的介紹,讓我感覺它變得非常親民。從如何創建遊戲場景、加入角色、設定物理效果,到處理玩家輸入、管理遊戲狀態,每一個環節都有詳盡的範例和說明。 我尤其喜歡書中關於動畫製作和音效整合的部分。作者透過簡單的範例,展示了如何讓遊戲角色動起來,如何讓背景音樂和遊戲音效營造出沉浸式的體驗。這讓我在撰寫程式碼的同時,也能享受到遊戲從無到有的樂趣。而且,書中還會適時地補充一些常見問題的解決方案,以及進階的學習方向建議,這對於我這種初學者來說,真的太寶貴了。如果你的目標是開發出屬於自己的 iOS 遊戲,那麼這本書絕對是你不可或缺的工具書!

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這本《iOS 遊戲開發學習手札》真是太讚了!我一直以來都對遊戲開發充滿了好奇,尤其是在看到 App Store 上那些琳瑯滿目的遊戲時,總會想著「自己能不能也做出這樣的東西?」。但現實總是殘酷的,很多教學都過於學術或晦澀,讓我望而卻步。直到我遇到了這本書,感覺就像找到了通往遊戲開發殿堂的秘密通道。 它最吸引我的地方在於,它不是那種只講理論的書,而是真正注重「動手做」。書裡面的每一個範例,都設計得非常精巧,能夠引導你逐步建構出一個功能完整的遊戲。我還記得,我跟著書中的指引,第一次成功地讓一個小精靈在螢幕上跳躍、收集金幣,那種感覺真的無與倫比!書中對於遊戲物理引擎(像是 SpriteKit)的講解,我覺得是其中的一大亮點。作者用非常易懂的方式,解釋了碰撞檢測、重力、加速度這些概念,並且教你如何將這些應用到遊戲中,讓你的遊戲更加真實和有趣。 另外,我還非常欣賞書中關於使用者介面(UI)和使用者體驗(UX)的討論。畢竟,一個好玩的遊戲,除了核心玩法之外,友善的操作介面和流暢的遊戲流程也是至關重要的。書中提供了很多實用的建議,像是如何設計直觀的按鈕、如何處理遊戲暫停和繼續,以及如何提供有用的提示訊息。這些細節上的關注,讓我在開發過程中,能夠更有方向性,也更能做出讓玩家感到愉悅的作品。這本書的價值,遠遠超過了我付出的價格!

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我一直以來都是 iOS 裝置的重度使用者,也喜歡玩各種遊戲,但從來沒有想過自己也能成為遊戲的創作者。這本《iOS 遊戲開發學習手札》的出現,徹底改變了我對遊戲開發的看法。它讓我發現,原來製作一款屬於自己的遊戲,並沒有想像中那麼遙不可及。書中最大的特色,我認為是它對於「遊戲迴圈」(Game Loop)這個核心概念的深入淺出講解。 作者從最基礎的「更新遊戲狀態」、「渲染畫面」開始,一步步帶領我們理解遊戲是如何運行的。書中利用許多生動的圖示和清晰的程式碼範例,來闡釋這些概念,讓我能夠快速理解並加以應用。我特別喜歡書中關於物理世界的模擬。它不僅僅是告訴你如何使用物理引擎,而是教你理解物理定律是如何應用在遊戲中的,例如重力、動量、摩擦力等等,這些都讓遊戲的互動更加真實。 此外,書中還探討了如何處理遊戲的「事件」和「輸入」,像是點擊、滑動、搖晃手機等等,這些都是與玩家互動的關鍵。作者透過範例,教會了我如何捕捉這些使用者行為,並將它們轉化為遊戲中的指令。這讓我覺得,我不再僅僅是一個程式碼的搬運工,而是真正能夠引導遊戲發生的「創造者」。書中還包含了許多關於遊戲測試和除錯的實用技巧,這對我來說非常重要,因為在開發過程中,遇到問題是難免的。這本書讓我在學習過程中,能夠更有信心去面對挑戰,並最終做出讓我引以為傲的作品!

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天哪,我最近真的是被 iOS 遊戲開發這個坑給深深吸引住了!從來沒想過自己可以從零開始,一點一點搭建出一個能玩的遊戲,而且還是運行在自己心愛的 iPhone 或 iPad 上。這本《iOS 遊戲開發學習手札》真的是我的救星!雖然書名聽起來有點技術性,但裡面的內容卻非常親切,就像是身邊一位熱心的朋友在手把手教你一樣。 一開始我還很擔心會不會有太多看不懂的程式碼,或者那些開發工具會不會很複雜難用。結果翻開書,發現作者很細心地從最基本的環境架設講起,一步一步引導,即使是對程式設計完全沒概念的人,也能跟著做。而且,書裡面的例子都非常貼近實際,不是那種紙上談兵的理論。我印象最深刻的是,書中關於如何製作一個簡單的打磚塊遊戲的章節,從畫面的呈現、玩家的操控、到得分計算,每一個小細節作者都講解得非常清楚。我照著書裡的步驟,竟然真的做出了一個可以玩的小遊戲,那種成就感簡直爆棚! 更讓我驚喜的是,書裡還會提到一些關於遊戲設計的觀念,像是如何讓遊戲玩起來更有趣,如何設計吸引人的關卡等等。這對我來說太重要了,畢竟光會寫程式,沒有好的遊戲想法和設計,也難以做出讓人喜歡的作品。作者分享的那些小技巧,讓我在開發過程中少走了很多冤枉路。而且,書中的排版和插圖都很用心,不會讓人覺得枯燥,閱讀起來很舒服。我真心推薦給所有對 iOS 遊戲開發有興趣的朋友,無論你是想找個有趣的興趣,還是想嘗試轉換跑道,這本書都是一個非常棒的起點!

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