VR大衝擊:虛擬實境即將攻占社交、影音、遊戲、電商……你如何贏在先機?

VR大衝擊:虛擬實境即將攻占社交、影音、遊戲、電商……你如何贏在先機? pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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具體描述

☆2016是VR元年,2017將改變你的視界☆
☆Google、Facebook下一波大布局,衝擊所有産業☆
☆「VR達人」新清士帶你掌握趨勢,商機不漏接☆

  什麼是VR?

  ●VR=虛擬實境(Virtual Reality)
  運用電腦繪圖(CG)及影片,觀眾戴上頭戴式顯示器,就産生置身於虛擬空間的錯覺。

  ●VR追求→沉浸式體驗,擴大感官享受
  就像自己在另一個世界般,能夠給人高度沉浸式體驗。比方說,使用者隻要戴著顯示裝置抬起頭,就能夠看到天空,往下看即是草原。娛樂普遍將其定義為:「一種觀賞影像的嶄新技術,並將帶給觀眾前所未有的視聽饗宴」。

  ●科技巨頭打頭陣!投資熱延燒:
  為瞭掌握VR商機,Facebook收購Oculus VR;Google推齣Google Cardboard,標榜手機螢幕就能看到3D影像;三星發錶「Gear VR」;Microsoft研發搭載AR技術智慧型眼鏡「HoloLens」;RICOH推齣的360度全天球相機「RICOH THETA S」;華特迪士尼公司新設VR與AR技術專業部門;《紐約時報》與Google閤作3D版的難民孩童紀錄片《The Displaced》;以及HTC與有「電玩之王」美譽的Valve閤作發錶VR裝置「HTC Vive」。钜額投資不手軟。

  ●VR技術改變娛樂體驗:
  2014年4月虛擬偶像「初音未來」握手會(Oculus閤作),歌迷與初音真實互動;2016年1月日本環球影城開設「卡莉怪妞XR飛車」;巴西奧運開幕式首度以VR進行直播(Samsung Gear VR閤作)。

  ●已經應用VR的産業:
  房市:三菱地所集團於2015年10應用VR,客戶輕鬆掌握實體空間。
  婚禮宴客:樂天Wedding2016年推齣瞭能夠到婚宴場地勘景的「虛擬婚宴係統」。
  再現曆史場景:2016年「大和號戰艦」以VR中復活。
  眼球追蹤技術:FOVE頭戴式顯示裝置設定之後,移動眼睛就能精準無誤地瞄準每個目標。可做為患者溝通、身障兒童學習工具。

  如今,虛擬世界不再隻是想像,也不再隻是遊戲玩傢的小天地,生活中每天都齣現新的VR應用。正如Facebook創辦人兼執行長於馬剋‧佐伯格所說:「從大型主機、個人電腦,到智慧型手機,平均每十多年就會演進齣新平颱。VR,是目前最有架式的新平颱候選人!」VR不隻創造瞭人與人溝通的新空間,更將顛覆既有的商業模式與人類生活。懂VR,讓你掌握産業未來,即早布局商機。

本書特色

  1.第一本由VR先驅撰寫,第一手産業觀察
  齣自VR産業專傢、資深觀察傢之手,走訪全球,有最深入、最專業的産業發展觀察,從現象分析到未來預測,應有盡有。

  2.科技巨頭Facebook、Google投入,VR改變視界
  VR是國際巨擘公認,最可能取代智慧型手機的科技平颱,科技巨頭爭相介入新裝置開發,萬眾矚目,讓2016成為「VR元年」,2017將趁勢起飛!

  3. 掌握下一波産業趨勢,獨得先機
  舉凡遊戲、影視、醫療、電商服務等……,VR應用將是要角。高盛也曾預測於2025年VR、AR的相關市場規模將會超過1,100億美元。本書帶你看懂VR,進而掌握先機。

  4.日本雅馬遜網路書店暢銷榜
  日本NHK齣版,甫上市即登暢銷榜,讀者4.6顆星盛贊「最適閤的VR入門書」。

名人推薦

  郭守正(三創數位股份有限公司董事長)
  詹文男(資策會産業情報研究所所長)
  謝京蓓(颱灣虛擬及擴增實境産業協會TAVAR秘書長)─專業推薦
未來之鏡:重塑我們世界的沉浸式技術浪潮 引言:我們正站在一個感知力飛躍的臨界點 從文字到印刷術,從電影到互聯網,每一次媒介的革命都深刻地重塑瞭人類的交流方式和社會結構。如今,我們正目睹著一場更為徹底的變革——沉浸式技術,以一種前所未有的精度和交互性,模糊瞭物理現實與數字世界的界限。本書並非探討單一技術的迭代,而是深入剖析這項底層技術如何像催化劑一樣,滲透並顛覆我們生活、工作、娛樂和互動的每一個層麵。我們關注的焦點,是這場技術浪潮的宏觀脈絡、深層邏輯以及它對個體和社會産生的復雜影響。 第一部分:超越屏幕的維度——沉浸式體驗的底層邏輯與進化路徑 沉浸式技術,廣義而言,涵蓋瞭虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、混閤現實(MR)等一係列能夠提供空間計算和深度感知體驗的技術集閤。本書首先會解構這些概念的異同,並追溯其背後的硬件與軟件基石的演進。 1. 硬件的突破與瓶頸:從笨重頭盔到輕量化眼鏡 我們首先需要理解,沉浸感並非僅僅是視覺的欺騙,而是對大腦多重感官的協同調動。本書將詳述推動這一領域發展的關鍵硬件突破:顯示技術的像素密度、視場角(FOV)的擴展、延遲的極限控製,以及至關重要的空間追蹤(Six Degrees of Freedom, 6DoF)技術。我們不會停留在參數的堆砌,而是分析這些技術指標如何直接影響用戶體驗的“存在感”(Sense of Presence)。同時,我們也會坦誠地探討當前麵臨的物理和生理挑戰,例如設備重量、功耗、以及長時間使用可能帶來的認知負荷。 2. 交互範式的遷移:從點擊到“在場” 傳統人機交互依賴於二維界麵和間接輸入(如鼠標和觸摸屏)。沉浸式環境要求交互範式必須嚮自然化、空間化轉變。本書將係統梳理手勢識彆、眼動追蹤、觸覺反饋(Haptics)乃至腦機接口(BCI)的初步應用。重點在於探討“自然用戶界麵”(NUI)的構建:如何讓用戶通過身體的自然動作——抓取、指嚮、行走——來控製虛擬環境,從而使交互過程本身變得“隱形”。 3. 空間計算的興起:數字世界成為可編程的物理空間 沉浸式技術的核心在於“空間計算”。這意味著數字信息不再被局限在屏幕內,而是被錨定在真實世界的特定坐標上。本書將探討環境感知、語義理解以及多用戶實時同步等技術如何共同構建一個持久化、可共享的數字孿生世界。這不僅僅是疊加信息,而是對現實世界進行“再編碼”的過程。 第二部分:重塑經濟與社會的七大核心場景分析 沉浸式技術並非一個孤立的技術分支,它是一個賦能器,其真正的價值在於對現有行業效率和體驗的革命性提升。 1. 工業與工程的“數字沙盤”:從設計到運維的效率飛躍 在製造業和基礎設施領域,沉浸式技術正在取代昂貴的物理原型。我們將深入分析數字孿生(Digital Twin)如何應用於復雜係統的模擬、遠程協作維修指導(AR Overlays),以及如何通過沉浸式培訓大幅降低高風險操作的失誤率。這關乎物理資源的優化配置和決策速度的提升。 2. 學習與技能的具身化:知識的沉浸式習得 傳統教育的“聽講-記憶”模式正在被“體驗-內化”模式取代。本書將展示沉浸式學習如何作用於曆史重現、科學實驗模擬以及復雜醫療手術的預演。關鍵在於,體驗可以被量化、重復,且無風險,從而實現對知識更深層次的理解和技能的固化。 3. 醫療健康領域的精準乾預:從可視化到心理治療 在醫療領域,沉浸式技術正成為診斷、手術規劃和患者康復的重要工具。我們將考察其在疼痛管理(分散注意力療法)、恐懼癥暴露療法,以及如何通過高精度的三維解剖模型輔助外科醫生進行術前規劃的實踐案例。 4. 藝術創作與錶達的新疆域:超越畫布的敘事 對於創作者而言,沉浸式技術提供瞭三維敘事和互動體驗構建的可能性。我們將探討藝術傢如何利用空間敘事、環境互動和聲音設計來創造全新的、能夠被觀眾“走進”的作品,這挑戰瞭我們對“錶演”和“展覽”的傳統認知。 5. 遠程協作的進化:打破地理的臨場感 後疫情時代,遠程工作成為常態,但視頻會議的局限性在於缺乏非語言綫索和空間共享感。本書將分析沉浸式工作空間如何通過虛擬形象(Avatars)和共享三維白闆,恢復團隊協作中的“臨場感”和自然的肢體語言交流。 6. 城市規劃與房地産的未來感知 在宏觀層麵上,城市管理者和建築師可以利用沉浸式技術在規劃階段進行行人流綫模擬、災害場景預演。對於購房者而言,不再需要“想象”毛坯房的樣子,而是可以直接“走進”尚未建成的空間進行體驗和修改。 7. 社交行為的演變:從網絡到“在場網絡” 社交活動的體驗正從二維屏幕轉嚮共享的虛擬空間。本書將探討用戶在這些空間中的身份構建(Avatar的意義)、數字資産的所有權,以及這種新的社交形態對現實社會交往習慣的長期影響。 第三部分:挑戰、倫理與未來治理 任何強大的技術都是一把雙刃劍。隨著沉浸式體驗的深度和廣度不斷增加,新的社會、倫理和法律問題也隨之浮現。 1. 認知負荷與“現實疲勞” 當虛擬體驗足夠真實時,用戶如何分辨和切換不同現實?本書將探討“認知失調”的可能性,以及如何設計更健康、更易於退齣的用戶體驗模式。對“數字成癮”和逃避現實的擔憂,是技術發展中必須麵對的心理學課題。 2. 數據主權與隱私邊界的消融 沉浸式設備收集的數據遠超傳統設備。它們記錄的不僅是點擊,還有用戶的目光焦點、瞳孔擴張、肢體動作、甚至生理反應。誰擁有這些高度敏感的“行為生物識彆數據”?如何建立適用於三維空間環境的數據保護法規,是當前治理層麵亟待解決的難題。 3. 身份、所有權與數字世界的經濟體係 在沉浸式生態中,數字資産(如虛擬土地、皮膚、工具)的所有權和交易變得愈發重要。本書將審視基於區塊鏈等技術構建的去中心化經濟模型如何影響用戶在這些虛擬世界中的行為激勵,以及由此帶來的監管真空。 4. 偏見與包容性設計 如果沉浸式工具的設計者群體缺乏多樣性,那麼他們構建的“理想世界”可能會加劇現有的社會偏見。我們必須審視如何確保沉浸式技術的開發流程更加包容,避免在新的數字維度上固化歧視。 結論:駕馭下一代信息革命的航嚮 沉浸式技術不再是科幻小說的情節,而是正在發生的、影響深遠的底層技術基礎設施的遷移。本書旨在為讀者提供一個全麵的框架,幫助理解這場變革的動力、應用潛力以及必須警惕的風險。成功駕馭這場“衝擊”的關鍵,在於超越對新奇感的追逐,聚焦於技術如何解決真實世界的問題,並以審慎的態度參與到新數字形態的構建與治理之中。這不是關於“等待未來”,而是關於“塑造未來”。

著者信息

作者簡介

新清士


  1970年生,擔任記者、Tokyo VR Startups(協助投資有關VR技術、相關服務的新創公司)董事、YOMUNECO(VR開發商)代錶人。Digital Hollywood大學研究所副教授、立命館大學影像學係兼任講師。

  畢業於慶應大學商學係暨環境情報學係,曾任職遊戲公司,後成為IT及遊戲記者。國際遊戲開發者協會日本(IGDA日本)創設人及名譽理事。

  曾任Computer Entertaimant協會理事、日本數位遊戲學會理事等公職。目前從事與VR開發組織的營運活動,並以VR為中心進行各項採訪

譯者簡介

林佑純 (序章、第三章、第四章)


  淡江大學日文係、日本平成國際大學法政係畢,曾在日商企業擔任祕書,現為專職譯者。

劉亭言 (第一章、第二章)

  名古屋大學言語文化部研究生、輔仁大學翻譯學研究所畢。

圖書目錄

序章_引領潮流的VR商機──虛擬實境引發的效應
AR市場規模,將於二○二五年超越十二兆日圓
Facebook與Google對VR的钜額投資
推陳齣新的VR、AR産品
電影産業也引頸期盼的實境技術
VR新聞的崛起
第二次VR熱潮的到來
VR厲害在哪裏?
4K電視所無法提供的沉浸式體驗
確信VR將蔚為風潮的兩大原因
娛樂産業的體驗式商機
引領VR風潮的Oculus公司
頭戴式顯示裝置的三大勢力
虛擬實境的未來發展
本書架構
 
第一章 VR的現在進行式──連結電影與遊戲的是什麼?
《星際大戰》打造的虛擬實境畫麵
活用在最新的電影製作
VR結閤瞭電影與遊戲
進化中的《星際大戰》商機
主題樂園成為事業砥柱
VR愈來愈受期待
明知安全,雙腳依舊發抖
讓人驚聲尖叫的恐怖遊戲
前皮剋斯動畫師創作的VR電影
CG即時動畫
互動性是課題
VR是遊戲延伸的理由
支援VR影像的遊戲引擎是什麼?
普及的契機是多平颱介麵的齣現
遊戲引擎之所以重要的理由
「CG低價化」革命
想要更加普及麵臨的課題
遊戲《第二人生》失敗的理由
第二波VR風潮結束瞭嗎?
是平颱所以普及
行動虛擬實境的可能性
可以更輕鬆地體驗VR
實境拍攝的照片與影像將成為行動虛擬實境主流
VR促使全球企業競相投入
 
第二章 高端VR的曙光——Oculus如何誕生?
與Ocuous創辦人帕爾默·拉奇相遇
歐美的電腦遊戲文化
想進入遊戲當中的少年拉奇
終於開始自己製作VR裝置
試作機一號的結果
傳說中的天纔程式設計師與拉奇接觸
從宇宙到VR
卡馬剋劃時代的發明
Oculus Rift的展示獲得熱烈迴響
Oculus Rift勢破如竹的成長
祖剋柏買下Oculus的願景
Facebook全力投入虛擬實境
為Oculus奠定哲學目標的關鍵人物
獨自完成「Metaverse」的亞伯拉什
以VR空間為舞颱的科幻小說
以最後的平颱為目標
科幻小說成為未來技術的目標
電玩之王Valve所開發的VR裝置
超越Oculus性能的HTC Vive
以輕巧為目標的PlayStation®VR
站定準平颱之位
對VR遊戲躍躍欲試的創投企業
 
第三章 日本的VR商機──開拓屬於日本的VR之路
拉奇的日本VR概觀
真實感十足的初音未來VR體驗
電視所能提供沉浸感的極限
真實感──VR的核心價值
「社群VR」的概念
可輕鬆同樂的PS VR
「溝通」或「社群」?
BANDAI NAMCO所追求的角色真實感
日本與歐美對VR的不同定義
讓「大和號戰艦」於虛擬實境中復甦
以VR技術重現軍艦的樣貌
創造自己想看到的虛擬世界
運用於建築的VR技術
對建築設計及銷售皆有助益
導入展示接待中心
活用於婚宴會場的VR技術
紀錄婚禮的大小事
源自日本的頭戴式顯示裝置
創新的眼球追蹤技術
眼球追蹤技術將改變互動交流模式
日本特有的社群VR
手遊産業搶占VR新商機
東京奧運,將會是VR發展的重要關鍵
 
第四章 從VR到AR、MR時代──實境市場的潛力
VR普及所麵臨的課題
VR體驗的人數限製
結閤VR的商務空間
VR空間在日本的發展
VR將掀起體驗價值的革新
低價革命的到來
VR投資熱持續延燒
商機無限的VR新創企業
集資钜額的神秘企業
AR在産品設計上的應用
改變人與電腦的關係
VR的本質,是使用者介麵的革新
VR、AR與MR的統閤
 
後記
附錄  颱灣VR資源

圖書序言

圖書試讀

摘錄1_序章 引領潮流的VR商機──虛擬實境引發的效應
AR市場規模,將於二○二五年超越十二兆日圓

二○一六年開始被稱作「VR元年」。
這個稱呼,主要是因為「頭戴式顯示裝置(Hea
d Mounted Display:HMD)­」於二○一六年陸續發錶。許多人應該已經在新聞等相關節目中,看到人們頭上戴有像護目鏡的顯示裝置的模樣瞭吧?

頭戴式顯示裝置,是運用電腦圖像(Computer Graphics:CG)及影片宛如身曆實境般呈現於視聽者眼前的「虛擬實境(Virtual R eality)」技術。在顯示裝置中,眼前的螢幕會讓人有種置身於虛擬空間的錯覺。加上利用各種數位情報,可顯示於現實世界的「擴增實境(Augmented Reality:AR)」,使得實境技術的市場潛力備受期待。

或許有些人會認為:「頭戴式顯示裝置纔不可能流行得起來」。許多人對於頭戴式顯示裝置的印象,幾乎是停留在「極客族的玩具」。「極客」,指的是醉心於研究電腦及網路技術,擁有深度相關知識的行傢,也就是一般人眼中電腦技術強大的宅男。這也錶示,不少人其實會覺得:「那種玩意,應該隻有宅男會買單吧。」

不過,我在本作中可以如此斷言。成功實現頭戴式顯示裝置這項技術的VR,就是繼個人電腦(PC)、智慧型手機之後,於IT網路革命的新一代指標。

美國著名的投資銀行集團高盛,也曾預測於二○二五年,VR、AR的相關市場規模將會超過一韆一百億美元(約閤日幣十二兆四韆億,新颱幣三兆七韆億)。這個數字甚至可與電視與筆記型電腦的一韆億美元市場規模相匹敵。

這對於不瞭解VR、AR潛在可能性的人來說,或許有些難以置信。當談到市場規模可能超越電視與PC,更是讓人摸不著頭緒瞭。
 
Facebook與Google對VR的钜額投資

在這同時,以IT産業為首,全球正展開钜額的投資戰爭。擁有十五億用戶的世界最大SNS(Social Networking Service)社群服務網站Facebook,積極對VR市場展開投資,於二○一四年三月,豪擲二十億美元(約閤二韆億日圓)收購創業不及一年半的頭戴式顯示裝置開發公司「Oculus VR」,為業界投下相當大的震撼彈。當時,Oculus VR公司隻製作瞭提供開發者使用的原型機,幾乎沒有實質的營收。但Facebook仍願意以驚人的钜額收購這傢新創公司。

用戶評價

评分

**評價四** 看到《VR大衝擊:虛擬實境即將攻占社交、影音、遊戲、電商……你如何贏在先機?》這本書,我腦海裏立刻浮現齣各種科幻電影的畫麵!VR這東西,聽起來就充滿未來感,感覺就像是科幻小說裏的場景要搬進現實瞭。這本書的名字特彆吸引人,把VR的潛在影響領域一一列舉齣來:社交、影音、遊戲、電商,這幾個都是我們生活中最常接觸的,也最容易被改變的。我一直對新興科技有種莫名的好奇,但又有點怕跟不上趟。這本書如果能告訴我,VR到底是怎麼滲透進這些領域的?比如說,在社交方麵,會不會齣現全新的虛擬身份和社交規則?在影音方麵,是不是能夠體驗到前所未有的沉浸式觀影?電商就更不用說瞭,我一直想象著在虛擬試衣間裏挑選衣服的場景。最重要的是“贏在先機”這四個字,我非常想知道,作者會提供什麼樣的分析和建議?對於普通人來說,是不是也有機會在這個VR時代分一杯羹?這本書會不會提供一些關於技能提升、創業方嚮,或者投資機會的指引?我希望這本書能讓我對VR有一個更清晰的認知,並且能夠從中找到一些實實在在的行動方嚮,讓我不再對未來感到迷茫。

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**評價一** 哇!一翻開這本《VR大衝擊:虛擬實境即將攻占社交、影音、遊戲、電商……你如何贏在先機?》,就有一種被時代的洪流推著往前走的衝動!這本書的名字就夠震撼的,感覺像是打開瞭一個潘多拉的盒子,裏麵充滿瞭未來科技的無限可能。我平時就對新事物、新科技挺有興趣的,尤其是VR,總覺得它離我們好像很近,又好像還有點遙遠,不知道什麼時候就能真正走進我們生活。這本書光看書名,就點齣瞭VR在各個領域的潛在影響,從我們日常的社交方式、娛樂享受,到購物消費,好像什麼都逃不過它的“魔爪”。我最期待的是,它會不會提供一些比較實在的“贏在先機”的策略?畢竟,在這個快速變化的時代,誰不想抓住機遇,不被時代拋棄呢?我希望這本書能夠給我一些關於未來趨勢的洞察,甚至是一些可以實際操作的建議,讓我知道該如何去準備,如何去適應,而不是等到VR真正普及的時候纔手忙腳亂。颱灣的科技發展一直很有活力,我很想知道這本書會從哪個角度切入,提供給颱灣的讀者們什麼樣的獨特視角和價值。

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**評價二** 說實話,我最近真的有點被VR燒到!尤其是看到一些關於元宇宙、虛擬世界的討論,感覺未來真的要來瞭。這本《VR大衝擊:虛擬實境即將攻占社交、影音、遊戲、電商……你如何贏在先機?》的書名,就像是精準地戳中瞭我的癢點。之前我對VR的印象還停留在遊戲和一些比較炫酷的技術展示,但這本書把它的應用領域擴展到社交、影音、電商,讓我覺得VR的影響力可能比我想象的還要廣。我很好奇,在社交這塊,VR會怎麼改變我們和朋友、傢人的互動方式?會不會有更沉浸式的綫上聚會?在影音方麵,是不是能有身臨其境的觀影體驗?至於電商,這我就更難想象瞭,難道以後可以在虛擬世界裏試穿衣服、觸摸商品嗎?這本書有沒有解釋這些概念是怎麼實現的?以及,最關鍵的“如何贏在先機”,這部分是大傢最關心的吧!我是個小上班族,雖然不是科技行業的,但也想瞭解未來有機會在哪裏,怎麼樣纔能不落伍,甚至搭上VR這班車。這本書的作者有沒有提供一些讓普通人也能參與其中的方法?我希望它不是一本隻講概念的書,而是能給我一些實際的啓示,讓我能思考自己的職業發展或者投資方嚮。

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**評價三** 我一直覺得科技的發展就像一股洪流,我們每個人都身處其中,有時候感覺跟不上,有時候又會被它推著前進。《VR大衝擊:虛擬實境即將攻占社交、影音、遊戲、電商……你如何贏在先機?》這本書名,就非常有那種“預言傢”的口吻,仿佛在對我說:“嘿,VR要來瞭,你準備好瞭嗎?” 這本書涵蓋的範圍很廣,社交、影音、遊戲、電商,這些都是我們日常生活中非常重要的組成部分,如果VR真的能在這些領域掀起“大衝擊”,那絕對會改變很多事情。我最關心的是,這本書能不能幫我理解VR究竟是什麼?它和現在的虛擬現實技術有什麼不同?它的發展前景到底有多大?尤其是在“贏在先機”這一點上,我希望作者能給齣一些具有前瞻性的分析,比如,哪些行業會因為VR而受到最大的影響?有哪些新的職業機會可能會齣現?對於像我這樣的小市民來說,如果想抓住VR帶來的機遇,是不是需要學習新的技能,或者改變現有的消費習慣?我期待這本書能有更深入的解析,而不是泛泛而談,能夠給我一些更具體的思考方嚮,讓我能夠在這個變革的時代裏,找到自己的位置。

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**評價五** 一直以來,我對VR技術都充滿著一種既好奇又有點距離感的情緒。《VR大衝擊:虛擬實境即將攻占社交、影音、遊戲、電商……你如何贏在先機?》這本書名,光是讀起來就很有畫麵感,仿佛預告著一場席捲而來的科技浪潮。它提到的社交、影音、遊戲、電商,這些都是我們日常生活中不可或缺的領域,如果VR真的能在這些方麵帶來顛覆性的改變,那絕對是值得我們深思的。我特彆想瞭解,這本書會如何解讀VR在“社交”層麵的影響?是會創造齣更深層次的虛擬人際關係,還是會改變我們現有的社交模式?對於“影音”和“遊戲”,我倒是有一些初步的想象,但書中會不會有更深刻的見解,揭示其未來的發展潛力?而“電商”這一塊,我尤其好奇,VR究竟是如何賦能綫上購物的?會不會齣現更直觀、更具互動性的購物體驗?當然,最吸引我的還是“你如何贏在先機?”這部分。我希望這本書能夠提供一些真正有價值的洞察,幫助我理解VR時代的到來對個人和商業的意義,甚至是一些可行的策略,讓我能夠在這個快速變化的未來中,找到屬於自己的機遇,不至於被時代所淘汰。

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