人机互动终极体验:Kinect菁英大师的专题剖析 Base on C#

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具体描述

Kinect 是微软公司推出的以体感互动为基础的人机互动装置。

  Kinect 蕴藏的无限潜力,正等待着读者们去发掘和创造。这是一本Kinect开发入门教学书,透过对基础篇和开发篇的学习,读者可以了解Kinect 技术的相关知识,并熟练Kinect 相关API 的使用方法。非常值得Kinect 初学者参考。

  本书为Kinect for Windows 开发人员提供快速入门的知识,但是要求读者有一定的程式设计基础。由于本书的实例程式全部由C# 撰写,读者最好对C# 有一定的了解。
 
好的,以下是根据您的要求撰写的一份关于一本关于人机互动技术,特别是与深度感应和自然用户界面相关的图书简介。这份简介将侧重于技术发展、应用前景、核心概念的解析,而非直接描述您提到的那本书的具体内容。 --- 探索未来交互的疆界:自然人机界面的深度解析与实践 在信息技术高速迭代的今天,我们正站在一个全新的交互范式转折点上。传统的键盘、鼠标甚至触控屏,在追求更直观、更沉浸式体验的道路上,正逐渐显露出其局限性。本书旨在为读者构建一个关于“自然人机交互”(Natural User Interface, NUI)的宏大图景,深入剖析支撑这一变革的核心技术、设计哲学以及广阔的应用前景。 交互的进化:从指令到意图的跨越 人机交互的历史,就是一部不断寻求更自然交流方式的进化史。从早期的命令行输入到图形用户界面(GUI),每一次飞跃都极大地降低了人与机器之间的沟通门槛。然而,真正的“自然”交互,要求机器能够理解人类最本能的表达方式——肢体动作、语音、凝视乃至情感。本书将首先梳理这一技术演进的脉络,探讨如何从传统的“用户操作”转向更贴近人类日常交流的“意图理解”。 感应技术的基石:深度与空间计算的革命 现代自然交互体验的实现,离不开底层硬件技术的突破,尤其是深度感应技术。我们将在书中详细探讨支撑空间计算和体感交互的关键技术原理。这包括但不限于结构光(Structured Light)和飞行时间(Time-of-Flight, ToF)传感器的运作机制,它们如何共同构建出高精度、实时的三维环境模型。理解这些底层技术的物理限制与潜力,是设计优秀交互系统的先决条件。我们将分析不同感应模态的优缺点,以及它们在捕捉复杂人机动态时的性能表现。 体态捕捉与运动分析:构建数字替身 自然交互的核心在于准确、低延迟地捕捉和解析人体的运动信息。本书将聚焦于骨骼追踪(Skeletal Tracking)算法的精妙之处。如何将模糊的深度数据转化为精确的关节坐标?我们深入探讨这些算法如何处理遮挡、光照变化以及快速运动带来的挑战。更进一步,我们会讨论运动语义的提取——不仅仅是知道手臂在哪里,更要理解“挥手”、“抓取”或“指向”的真实意图。这涉及到运动学分析、姿态估计以及机器学习在识别复杂手势中的前沿应用。 多模态融合:构建全方位的交互体验 单一的交互方式往往难以应对复杂的现实场景。本书强调多模态交互设计的重要性。当视觉、听觉和触觉信息同时被系统接收时,如何有效地融合这些数据流以得出最可靠的决策?我们将剖析数据融合的策略,例如如何利用语音信息校准视觉识别的歧义,或者如何将眼动追踪数据作为优先级判断的依据。这种融合不仅提升了交互的鲁棒性,也使得用户体验更加流畅自然,接近人与人之间的交流模式。 交互设计哲学:超越技术的“可用性” 技术是实现交互的手段,而设计哲学才是定义体验的灵魂。本书将引领读者超越单纯的功能实现,进入到交互设计的深层思考。我们将讨论“沉浸感”的构成要素,如何在三维空间中设计导航和反馈机制,以及如何避免“恐怖谷效应”在数字替身或虚拟形象中产生的不适感。我们探讨“零学习曲线”的设计目标,强调交互逻辑必须内隐于场景之中,使用户能够“不假思索”地与系统互动。 前沿应用场景的深度剖析 自然交互技术的潜力是巨大的,并正在重塑多个行业: 1. 虚拟现实(VR)与增强现实(AR): 深度感应如何打破手柄的束缚,实现真正的空间操作,例如在虚拟装配线中进行精细调整,或在AR环境中直观地标记和注释物理对象。 2. 医疗康复与远程手术辅助: 在不接触设备的前提下,医生或康复师如何通过精确的手势来操作复杂的医疗影像,或者通过体态分析来评估患者的康复进度。 3. 教育与培训: 创建高度互动的学习环境,例如让学生通过亲身演示来理解复杂的物理或工程原理,系统实时反馈其操作的准确性。 4. 智慧零售与公共信息亭: 如何在公共空间中提供非接触式、直观的信息查询和导航服务,提升用户体验的便捷性和卫生标准。 本书不仅是一本技术指南,更是一份面向未来的交互蓝图。它旨在激发开发者、设计师和研究人员的创新思维,引导他们利用最新的感应与计算技术,构建出真正能够理解人类意图、提供无缝体验的下一代数字界面。通过对原理的透彻理解和对设计原则的深入探讨,读者将能够驾驭这场人机交互的深刻变革。

著者信息

作者简介

吴国斌


  微软亚洲研究院学术合作经理,负责中国高校及科研机构Kinect for Windows学术合作计画及微软精英大挑战Kinect主题专案,曾担任微软TechEd 2011 Kinect论坛讲师、微软亚洲教育高峰会Kinect分论坛主席、中国电脑学会学科前沿讲习班Kinect主题学术主任

李斌

  来自西安电子科技大学,国内首批Kinect开发者,策划执行微软Kinect for Windows Pioneer计画,开发Kinect风筝项目,曾担任微软TechEd 2011 Kinect论坛讲师、人大附中Kinect选修课讲师。

阎骥洲

  来自北京航空航太大学,国内首批Kinect开发者,曾在微软Kinect for Windows Pioneer计画中凭借「虚拟演示系统」获得第一名的成绩,之后参与并指导了多个Kinect应用开发项目,有着丰富的Kinect使用及开发经验。
 

图书目录

Kinect 基础篇

第01章 Kinect 简介
1.1 什么是Kinect
1.2 Kinect 的前世今生
1.3 Kinect 体感互动技术原理  
1.3.1 Kinect 的结构组成  
1.3.2 Kinect for Windows SDK 简介及功能介绍
1.4 Kinect for Windows 应用领域
1.5 小结  

Kinect 开发篇

第02章 Kinect for Windows 开发环境设定
2.1 开发环境需求  
2.2 设定开发环境  
2.3 Kinect for Windows SDK 技术架构  
2.4 小结

第03章 Kinect 彩色和红外图像资料的处理
3.1 彩色影像的格式  
3.2 红外资料流程
3.3 实例1 — 唿叫API 取得彩色图像资料和红外影像,并实现静态影像的抓取
3.4 小结

第04章 Kinect 深度资料的处理
4.1 深度资料的结构  
4.2 实例2—唿叫API 取得深度资料,并对不同深度值着以不同颜色
4.3 小结

第05章 Kinect 骨骼追踪资料的处理方法
5.1 骨骼追踪资料的结构  
5.2 半身模式  
5.3 骨骼追踪资料的取得方式
5.4 实例3—唿叫API 取得骨骼资料并即时绘制
5.5 骨骼点旋转资讯  
5.5.1 骨骼点旋转资讯储存方式  
5.5.2 在骨骼资料回唿函数中取得骨骼点旋转资讯  
5.5.3 综述  
5.6 实例4—使用Kinect 控制PPT 播放
5.7 小结

第06章 音讯API 的使用
6.1 关于Kinect 麦克风阵列
6.2 实例5—记录一段音讯流,并监视音讯来源方向  
6.3 实例6—唿叫语音API,实现语音辨识小程式
6.4 小结

第07章 Kinect for Windows Developer Toolkit 介绍
7.1 安装Kinect for Windows Developer Toolkit
7.2 Kinect Studio 简介
7.2.1 开启Kinect Studio 并连结应用  
7.2.2 记录并重播Kinect 资料流程  
7.2.3 储存和载入Kinect 资料流程
7.3 Face Tracking SDK 简介
7.3.1 Face Tracking SDK 主要功能  
7.3.2 Face Tracking SDK 使用方法
7.4 实例7—使用Face Tracking SDK 识别人脸  
7.4.1 新增专案并增加参考
7.4.2 初始化Kinect 资料流程
7.4.3 取得资料并传入Face Tracking
7.5 小结

第08章 Kinect 常用类别函数库介绍„
8.1 Coding4Fun Kinect Toolkit 介绍  
8.1.1 以图型资料为基础的扩充方法  
8.1.2 以骨骼资料为基础的扩充方法  
8.2 Kinect Toolbox 类别函数库  
8.2.1 Kinect Toolbox 简介  
8.2.2 人体姿态识别  
8.2.3 手势识别
8.2.4 模版识别
8.2.5 语音辨识
8.2.6 增加自订姿态  
8.3 小结

Kinect 时战篇

第09章 Kinect 虚拟展示系统的实现„
9.1 虚拟展示系统简介  
9.2 技术实现概述
9.3 利用深度资料标签取得人物彩色影像  
9.3.1 建立人物撷图类别  
9.3.2 利用深度资料取得人物彩色影像  
9.3.3 修补、最佳化并增强撷图类别  
9.3.4 利用Kinect SDK 撷图的优、缺点  
9.4 利用骨骼资料识别人体姿态
9.4.1 利用Toolbox 实现主体识别功能
9.4.2 自然对话模式设计
9.4.3 Kinect 自然互动小结  
9.5 展示系统简介  
9.5.1 预备知识
9.5.2 Kinect 状态类别  
9.5.3 Kinect 轮询类别 .    
9.5.4 展示框架小结
9.6 小结

第10章 Kinect 虚拟放风筝专案的实现„
10.1 Kinect 虚拟放风筝专案简介
10.2 技术实现概述
10.3 玩家姿势的设计和识别
10.3.1 玩家姿势的设计
10.3.2 玩家姿势识别的实现
10.4 自然互动按钮和游标的实现
10.4.1 自订游标
10.4.2 自订按钮
10.5 风筝动画的实现
10.6 专案操作流程
10.7 小结

第11章 Kinect 全息显示„
11.1 Kinect 全息显示简介  
11.2 技术实现概述
11.3 Kinect 捕捉页首座标  
11.3.1 建立用于捕捉页首位置的Kinect 元件类别  
11.3.2 Kinect 初始化以及页首位置取得
11.3.3 根据Kinect 和萤幕的位置关系转换座标
11.4 3D 图形引擎
11.4.1 建立可见模型绘制类别
11.4.2 建构模型世界矩阵
11.4.3 绘制模型
11.5 根据页首位置更新绘制影像
11.5.1 修改视图矩阵
11.5.2 修改投影矩阵  
11.6 小结

第12章 以Kinect 为基础的自主移动机器人的设计与实现„
12.1 KRobot 专案简介  
12.2 技术实现概述  
12.3 利用深度资料进行摄影机标定  
12.4 利用深度资料实现障碍规避  
12.4.1 取得彩色图和深度图资料  
12.4.2 处理深度图和深度资料  
12.4.3 制定障碍物判断规则  
12.4.4 制定机器人避障规则
12.5 利用骨架资料实现人体追踪
12.6 利用麦克风进行声音定位
12.7 增强人机互动展示系统  
12.8 小结

附录A Kinect for Windows SDK 类别、结构型态和列举型态
 

图书序言



  微软从未停止过创新的步伐,Kinect 的问世无疑又为自然使用者介面领域开启了一片新的天地。Kinect 集强大的机器学习技术、身份识别能力以及语音辨识功能于一身,俨然成为了即将改变世界的又一大利器。

  Kinect 最先与Xbox 360 结合,把Xbox 360 变成了一台体感游戏机,抛开游戏摇桿,你的身体就是遥控器。Xbox 360 与Kinect 套装开售仅3 个月,便售出上千万台,创造了新的电子产品销售世界记录。

  Kinect for Windows SDK 的发佈更是在科学研究工作者和开发者社区中掀有一波创新热潮,越来越多的技术爱好者投身于探索Kinect 带来的无限可能中。短短一年多的时间,我们便看到Kinect 已经在各个领域大展身手。

  在娱乐游戏方面,有隔空切西瓜的Kinect 版水果忍者;在传统文化方面,有随动皮影戏、川剧变脸和虚拟放风筝;在机械控制领域,有徒手控制直升机、机器人随动和自主避障车等;在医疗领域,手术中医生只用手势即可控制医疗影像的播放和缩放,实现了便捷且无菌的操作;在辅助工具方面,有PPT 播放和虚拟展示系统等,Kinect 的体感互动提供了一种全新的演讲和展示方式。由此可见,Kinect 把多少不可能变成了现实,然而这只是一部分,Kinect 蕴藏的无限潜力远不止这些,等待着读者们去发掘和创造。

  Kinect for Windows 硬体装置在2012 年10 月初登入大中华市场, 这本Kinect 开发入门教学可以说是应时而生,非常值得Kinect 初学者参考。

  微软亚洲研究院多个研究团队的研究成果已经转化到Kinect 的核心技术中。

  本书的一位作者吴国斌博士在微软亚洲研究院负责Kinect for Windows 在中国的学术合作计画,见证了Kinect for Windows 在中国大专院校和科学研究机构的创新发展历程。另外两位作者作为第一批使用Kinect for Windows 进行专案开发的技术爱好者,一直追踪着Kinect for Windows SDK 最新技术动向。我很高兴看到他们能够将自己累积的经验写成书,与更多的科学研究工作者和技术爱好者分享。

  最后,期待在层出不穷的Kinect 创新应用中看到你的作品!
 
郭百甯,微软亚洲研究院 常务副院长

图书试读

用户评价

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哇,看到這本《人机互动终极体验:Kinect菁英大师的专题剖析 Base on C#》,我真的超級興奮!身為一個對新技術充滿好奇心的台灣軟體開發者,Kinect 的互動模式一直是我夢寐以求想要深入研究的領域。市面上關於 Kinect 的書籍不少,但真正能稱得上「菁英大師」的剖析,而且又是以 C# 為基礎,這絕對是重量級的!我特別期待書中對於 Kinect SDK 的深度解析,像是如何精準捕捉人體骨架、手勢識別的演算法細節,以及如何利用這些感測器數據來設計出流暢、直觀且富有未來感的互動應用。 更重要的是,我認為「終極體驗」這個詞,暗示著作者不僅僅是教你如何「做出」一個 Kinect 應用,更重要的是如何「設計」出一個能帶給使用者沉浸式、難忘體驗的互動設計。這牽涉到使用者心理學、互動流程的規劃、錯誤處理的機制,甚至是如何在虛擬與現實之間找到最佳的平衡點。我希望能從書中學到如何從零開始,一步步打造出令人驚豔的 Kinect 專案,將抽象的概念轉化為觸手可及的互動。想想看,透過 Kinect,我們可以實現更自然的溝通方式,讓程式不再是冰冷的指令,而是能夠理解我們、回應我們的夥伴,這種感覺實在太迷人了!

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坦白說,我對 Kinect 的潛力一直抱持著高度的期待,但實際著手開發時,總覺得摸不著門道,尤其是在 C# 的環境下,要駕馭 Kinect SDK 的複雜性,實在是一大挑戰。這次看到這本《人机互动终极体验:Kinect菁英大师的专题剖析 Base on C#》,我立刻被書名吸引了!「菁英大師」這個詞,讓我感覺這本書絕對不是泛泛之談,而是由經驗豐富的開發者,將他們獨到的見解和實戰技巧毫無保留地傳授出來。 我最關心的部分,是如何將 Kinect 的各種感測數據,例如深度感測、RGB 影像、骨架追蹤等,有效地整合到 C# 的應用程式中。書中是否有詳細的程式碼範例,能讓我快速上手,並且理解其中的邏輯?另外,對於進階的應用,例如如何進行更複雜的手勢辨識,甚至是如何結合機器學習,來提升 Kinect 的互動精準度與智慧程度,這些都是我非常渴望學習的。我希望這本書能成為我探索 Kinect 互動世界的最佳嚮導,讓我能將腦中的創意,化為真實且令人驚豔的互動體驗,為各種應用場景帶來全新的可能性。

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我是一個對於如何讓科技更貼近人類、更自然地融入生活的議題感到著迷的軟體開發者。Kinect 技術的出現,在我看來,是實現這種理想的關鍵一環。這本《人机互动终极体验:Kinect菁英大师的专题剖析 Base on C#》的出現,對我而言,無疑是一場及時雨。我非常期待從「菁英大師」的視角,能夠獲得關於 Kinect 技術的深度解析,並且是以 C# 作為開發平台。 我對於書中能否提供一些創新的互動設計案例,或是針對特定應用場景(例如無障礙輔助、遠程協作、藝術創作等)的開發思路,感到非常好奇。我希望作者能分享一些將 Kinect 技術與 C# 結合,所能達到的「終極體驗」背後的設計哲學和實踐方法。我尤其關注的是,如何能夠克服 Kinect 在實際應用中可能遇到的挑戰,例如環境光線的影響、多人互動的複雜性、或是如何優化效能以達到流暢的即時互動。我期待這本書能讓我對 Kinect 的潛力有更深層次的理解,並且激發我開發出更具人文關懷和創新性的互動應用。

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身為一個在台灣工作的遊戲開發者,我一直對 Kinect 的動作捕捉和體感互動功能感到相當著迷,認為它為遊戲設計帶來了無限的可能性。這次看到這本《人机互动终极体验:Kinect菁英大师的专题剖析 Base on C#》,我真的眼睛都亮了!「菁英大師」這個名號,加上「Base on C#」,這完全正中我的紅心。C# 是我們遊戲開發的主力語言,而 Kinect 的動態捕捉能力,絕對是創造沉浸式遊戲體驗的利器。 我非常期待書中能夠深入探討如何利用 Kinect 的骨架追蹤、手勢識別、甚至臉部表情識別等功能,來設計出更加直觀、更具參與感的遊戲操作。例如,如何將玩家的肢體動作精準地映射到遊戲角色上,如何實現更精細的技能施放,或是如何設計出能夠讓玩家透過簡單的手勢來操控選單和介面的互動模式。更進一步,我希望能從書中學到如何優化 Kinect 數據的處理流程,以確保遊戲在各種環境下都能有流暢的反應,並且能夠有效避免誤判和延遲,真正實現「終極體驗」。這本書對我來說,就像是解鎖 Kinect 遊戲開發潛力的金鑰匙。

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身為一個對人機互動領域充滿熱情的軟體工程師,我一直密切關注著 Kinect 技術的發展。這本《人机互动终极体验:Kinect菁英大师的专题剖析 Base on C#》一出現,就立刻引起了我的高度關注。我對「菁英大師的专题剖析」這個詞非常感興趣,這意味著本書可能深入探討了 Kinect 技術的底層原理、進階應用以及一些鮮為人知的開發技巧,而不是僅僅停留在基礎的入門介紹。 特別是,C# 作為開發語言,在 Windows 平台上的 Kinect 開發中有著廣泛的應用,我希望能從書中獲得關於如何利用 C# 和 Kinect SDK 實現各種創新的互動體驗的具體指導。例如,書中是否會講解如何利用 Kinect 進行 3D 空間的精確測繪,如何開發出能夠理解複雜語音指令和肢體語言的應用,甚至是如何將 Kinect 技術與虛擬實境 (VR) 或擴增實境 (AR) 結合,創造出更具沉浸感的體驗。我期待這本書能為我打開一扇新的大門,讓我能夠將 Kinect 的強大功能,運用到更廣泛的領域,例如教育、醫療、遊戲、工業設計等方面,為使用者帶來前所未有的互動感受。

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