這樣學動畫:打造無窮運動美學

這樣學動畫:打造無窮運動美學 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
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  • 動畫教程
  • 視覺藝術
  • 設計
  • 藝術教育
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具體描述

動漫遊戲已經不是簡單概括動畫、漫畫和遊戲三大類藝術形式的簡稱,它已經流傳為一種新的理念,包含瞭更深的內涵,依附瞭新的美學價值,帶來瞭新的生活觀念,産生瞭新的經濟生長點和廣泛的社會效益。動漫新觀念,錶現在動漫思維方式,它的核心價值是給人們帶來歡樂,它的基本手法是藝術誇張,它的主要功能是教化作用,它的無窮魅力在於極端想像力。動漫精神、動漫遊戲産業、動漫遊戲教育構成瞭富有特色的動漫文化。
圖書簡介:無形之境:解構現代電影敘事的結構與意義 主題聚焦: 本書旨在深入剖析當代電影(特彆是獨立電影與藝術電影)中,敘事結構如何超越傳統綫性的限製,轉而探索非綫性、碎片化乃至完全抽象的錶現手法,以及這些手法如何影響觀眾的認知與情感體驗。 核心內容概述: 《無形之境》並非一部關於技術教程或具體風格模仿的指南,而是一次對“故事性”本質的哲學性探問。它將電影敘事視為一種多維度的結構工程,探討瞭時間、空間、視角在現代語境下如何被重新編織,以應對信息爆炸時代觀眾日益復雜的心智模式。全書分為四個主要部分: 第一部分:斷裂與重組:非綫性敘事的權力轉移 本部分首先迴顧瞭經典好萊塢三幕劇的敘事範式,並將其視為一個可供解構的“母題”。隨後,重點分析瞭自新浪潮運動以來,尤其是在後現代主義思潮影響下,電影敘事如何係統性地破壞時間連續性。我們將探討以下關鍵概念: 多重焦點敘事(Polycentric Narration): 考察影片如何同時支撐多個獨立但相互關聯的敘事綫索,這些綫索並非為瞭最終匯聚,而是意在展現世界的復雜性與多義性。我們將深入分析如貝拉·塔爾(Béla Tarr)作品中那種極度拉伸的時間感,以及它如何迫使觀眾從“事件驅動”轉嚮“狀態感知”。 “濛太奇的缺席”: 討論在一些極簡主義或氛圍電影中,敘事功能是如何通過長時間的、未被剪輯的鏡頭(Long Take)來完成的。這裏的關鍵在於,信息的傳遞不再依賴於鏡頭之間的跳躍對比,而是依賴於空間內部的微妙變化與人物在固定環境中的自我展開。 記憶的不可靠性與閃迴的異化: 分析閃迴(Flashback)如何從解釋過去事件的工具,轉變為質疑當前現實的武器。重點案例將涉及那些故意模糊主觀記憶與客觀事實界限的影片,探討敘事者本身的不可信賴性如何成為敘事結構的一部分。 第二部分:空間作為角色:環境的內在驅動力 傳統敘事中,場景是事件發生的背景;而在本書關注的現代電影中,空間本身成為瞭敘事的主體。本部分側重於探討“場域”(Setting)如何主動塑造人物行為與情節走嚮。 密閉空間的心理映射: 深入分析如密室劇、地下空間或單一建築內部結構如何作為角色潛意識的物理投射。例如,對幽閉恐懼癥或迷宮意象的運用,如何不通過對話,而是通過場麵調度(Mise-en-scène)直接傳達敘事的張力。 地理政治學的隱喻: 探討那些將廣闊的荒野、衰敗的工業景觀或高度風格化的城市景觀用作核心敘事元素的影片。這些空間不再僅僅是背景,而是承載著曆史創傷、社會疏離或精神流亡的象徵載體。我們將考察如何通過攝影機的運動(或缺乏運動)來強調這種空間壓迫感。 “無方嚮感”的流動性: 討論那些刻意移除明確的地理標誌或時間坐標的影片。在這種情況下,觀眾被置於一種持續的、身份不明的“旅程”之中,敘事動力源於對確定性的持續缺失。 第三部分:視角迷宮:主體與客體的消融 本書的第三部分挑戰瞭傳統電影中清晰的觀察者/被觀察者關係,轉而研究敘事主體的分散化與模糊化。 去中心化的凝視(Decentered Gaze): 探討那些拒絕提供一個權威性視角的影片。鏡頭可能在多個角色之間無縫切換,每個角色都僅提供瞭片麵真相。這要求觀眾主動參與到“拼圖”的構建過程中,但最終可能發現拼圖本身是不完整的。 非人敘事主體: 分析將敘事視角賦予非人類實體(如動物、物體、甚至純粹的氛圍或天氣現象)的嘗試。這不僅是形式上的創新,更是對人類中心主義敘事傳統的徹底顛覆,旨在揭示一個被人類活動所忽略的、平行的生命/存在維度。 觀察者的在場: 討論那些將攝影機本身或電影製作過程暴露給觀眾的敘事策略(如僞紀錄片的形式),以及這種“元敘事”如何反作用於觀眾對故事真實性的既有期待,從而創造齣一種獨特的認知距離。 第四部分:情感共振與認知抵抗 最後一部分著眼於這些結構創新對觀眾産生的影響。它探討瞭當敘事不再提供情感上的直接宣泄時,觀眾如何與作品建立聯係。 慢節奏的倫理: 論述長時間的靜止鏡頭和緩慢的節奏如何迫使觀眾從習慣性的快節奏消費模式中抽離,轉而進行深度的內省。這種“抵抗性觀看”本身成為一種敘事體驗。 含混性(Ambiguity)的建構: 分析那些故意留下關鍵情節空白或動機不明的敘事設計。這種含混性並非敘事失敗,而是作者有意為之,旨在將意義的生成責任推迴到觀眾身上,強調個體經驗對藝術作品的最終解釋權。 沉默與留白的作用: 考察在對話稀疏或完全缺失的電影中,聲音設計、背景噪音、以及純粹的視覺留白如何承擔起原本由對白和情節推動完成的敘事任務。 本書價值: 《無形之境》適閤於電影理論研究者、嚴肅的電影愛好者,以及任何對藝術形式如何錶達復雜現實世界感興趣的讀者。它不教授如何“拍齣”一部電影,而是提供瞭一套批判性的工具箱,用於理解和欣賞那些挑戰傳統界限、在形式上進行深刻實驗的現代電影作品。它引導讀者超越對“情節”的依賴,轉而關注“結構”如何創造意義,以及“缺失”本身如何構成最強大的敘事力量。本書的論述風格嚴謹而富於洞察力,旨在激發讀者對電影媒介潛能的重新想象。

著者信息

圖書目錄

前言

CH01  動畫概述
1.1 動畫的起源和發展 
1.1.1 動畫的起源
1.1.2  動畫的形成
1.1.3  動畫的發展
1.2 動畫的分類 
1.2.1  按製作形式分類
1.2.2  按藝術形式分類
1.2.3  按敘事形式分類
1.2.4  按傳播形式分類
1.3 動畫製作流程 
1.3.1  動畫製作流程總覽
1.3.2  動畫製作的各個階段
1.3.3  國産動畫片常用的符號和標示
1.4 動畫運動規律簡介 
1.4.1  動畫運動規律的定義與相關基本概念
1.4.2  加速度與減速度
1.4.3  作用力與反作用力
1.4.4  運動規律的應用——錶現性格
1.5 習題 

2.1 慣性運動 
2.1.1 慣性運動概述
2.1.2 慣性運動的特點
  2.1.3 慣性運動的錶現
2.2 彈性運動 
2.2.1 彈性運動概述
2.2.2 彈性運動的特點
2.2.3 彈性運動的錶現
2.3 麯綫運動 
2.3.1 麯綫運動概述概述
2.3.2 麯綫運動的分類
2.3.3 麯綫運動的特點
2.4 習題 

CH03  角色的動作設計  
3.1 預備動作 
3.1.1  預備動作概述
3.1.2  預備動作的特點
3.2 跟隨動作 
3.2.1  跟隨動作概述
3.2.2  跟隨動作的特點
3.3 震顫動作 
3.4 停頓動作 
3.4.1  停頓動作概述
3.4.2  停頓動作的繪製
3.5 迴圈動作
3.5.1  單迴圈和復閤迴圈
3.5.2  原地迴圈動作
3.6 迴圈動作
3.6.1  誇張的作用
3.6.2  誇張的方法
3.7 習題

CH04  人體運動規律  
4.1 人體結構概述
4.1.1  人體結構概述
4.1.2  人體比例
4.1.3  重心
4.2 行走
4.2.1  行走基本規律
4.2.2  行走的動態特徵
4.2.3  行走時的軀乾變化
4.2.4  行走時下肢的運動
4.2.5  行走時上肢的運動
4.2.6  行走的角度分析
4.2.7  行走的個性化設計
4.2.8  行走中的透視
4.3 奔跑 
4.3.1  奔跑
4.3.2  奔跑的角度分析
4.3.3  奔跑的動作設計
4.3.4  奔跑和行走的區彆
4.4 跳躍 
4.4.1  跳躍概述
4.4.2  跳躍的類型
4.4.3  跳躍的動作設計
4.5 綜閤運動 
4.5.1  手臂的運動
4.5.2  軀乾的運動
4.5.3  推、拉
4.5.4  搬、抬
4.5.5  扛、托舉
4.5.6  投擲  
4.5.7  砸、砍
4.5.8  全身運動
4.6 運動中的動態綫 
4.6.1  動態綫
4.6.2  動態綫繪製
4.7 錶情與口形 
4.7.1  麵部錶情
4.7.2  口形
4.8 習題

CH05  動物的運動  
5.1 四足類動物 
5.1.1  骨骼特徵
5.1.2  四足類動物的走
5.1.3  四足類動物的跑
5.1.4  四足類動物的跳和撲
5.2 禽類動物   
5.2.1  骨骼特徵
5.2.2  飛禽
5.2.3  傢禽
5.3 昆蟲類動物 
5.3.1  飛的昆蟲
5.3.2  爬行的昆蟲
5.3.3  跳的昆蟲
5.4 爬行類和兩棲類動物 
5.4.1  爬行類
5.4.2  兩棲類
5.5 魚類動物 
5.5.1  骨骼特徵
5.5.2  大魚運動規律
5.5.3  小魚運動規律
5.5.4  長尾魚運動規律
5.6 動物的擬人化 
5.6.1  動作擬人
5.6.2  思想擬人
5.6.3  基本保持動物特點
5.7 習題

CH06  自然現象的運動規律
6.1 風 
6.1.1  風的特徵
6.1.2  風的錶現
6.2 雨和雪 
6.2.1  雨
6.2.2  雪
6.3 火 
6.3.1  火苗
6.3.2  小火焰
6.3.3  大火
6.4 水 
6.4.1  水滴、水花
6.4.2  水泡
6.4.2  水流
6.4.4  水圈、水波與漣漪
6.4.5  河流、湖泊
6.4.6  海浪
6.5 煙和雲 
6.5.1  煙
6.5.2  雲
6.6 閃電 
6.6.1  閃電的基本規律
6.6.2  閃電的錶現形式
6.7 爆炸 
6.7.1  強烈的閃光
6.7.2  被炸飛的物體運動
6.7.3  爆炸的煙霧
6.8 習題

CH07  運動的節奏
7.1 動畫的時間與空間 
7.1.1  動畫的時間
7.1.2  動畫的空間
7.2 速度的錶現 
7.2.1  時間、距離、張數與速度的關係
7.2.2  均速運動
7.2.3  加速運動
7.2.4  減速運動
7.2.5  速度組閤
7.3 動作的節奏設計 
7.3.1  動與靜
7.3.2  急與緩
7.3.3  放與收
7.3.4  動作的停格
7.4 習題 

CH08  動作設計實戰  
8.1 設計前的準備
8.2 基礎練習 
8.2.1  速寫練習
8.2.2  臨摹練習
8.2.3  綫條練習
8.3 成片角色動作的分析 
8.4 動作設計 
8.4.1  動作的時間設計
8.4.2  動作的設計
8.4.3  動作的繪製
8.5 習題 

CH09  動畫運動規律賞析  
9.1 誇張風格
9.2 寫實風格 
9.3 習題
 

圖書序言



  隨著中國動漫遊戲文化的興起,動漫遊戲已經蔓延成為人們娛樂生活的一部分,特彆是青少年,對動畫片、漫畫書和網路遊戲的興趣,轉變為他們對時尚生活的強烈追求。動漫遊戲新文化運動的産生,起因於新興數位媒體的迅猛發展。這些新興媒體的齣現,從技術上為包含最大資訊量的媒體數位化提供瞭可能,開闢瞭廣泛的應用領域。在新興媒體多姿多彩的時代,不僅為新興藝術提供瞭新的工具和手段、材料和載體、形式和內容,而且帶來瞭新觀念,産生瞭新思維。
 

圖書試讀

用戶評價

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我一直以來都對“動”這件事充滿瞭迷戀。從孩童時追逐蝴蝶的身影,到觀看街頭藝人流暢的雜耍錶演,再到沉浸在好萊塢大片的視覺盛宴中,那種生命力的躍動,總能深深地吸引我。當我對動畫創作産生興趣後,我發現自己陷入瞭一個睏境:我能夠畫齣看起來不錯的角色,也能讓它們簡單地移動,但總覺得缺少瞭什麼,那種靈動、那種節奏、那種讓人心動的“感覺”。我嘗試過閱讀一些關於動畫原理的書籍,但很多要麼過於學院派,要麼就是純粹的軟件教程,很難找到能夠真正觸及“運動美學”核心的讀物。這本書的標題——“這樣學動畫:打造無窮運動美學”,瞬間抓住瞭我的眼球。我迫切地想知道,它究竟是如何解讀“運動美學”的?是否會提供一套全新的觀察和思考動畫運動的方式?我特彆期待書中能夠講解一些關於如何處理角色身體的重心轉移、關節的聯動、以及錶情和動作的配閤,讓角色看起來更加真實可信,充滿錶現力。如果這本書能夠引導我從更深層次上去理解和運用“運動”這個元素,讓我的動畫作品不僅僅是“動起來”,而是“活起來”,那麼這本書對我來說,無疑將是一次重大的啓發。

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我一直對視覺藝術的動態呈現充滿瞭好奇,尤其是在看到一些製作精良的動畫短片時,那種流暢的動作、富有張力的錶現,總讓我驚嘆不已。然而,我本身並沒有接受過係統的動畫培訓,雖然也接觸過一些基礎的CG軟件,但總覺得自己的作品缺乏一種“韻味”,一種“生命力”。很多時候,我隻是機械地模仿,卻無法真正理解動作背後的邏輯和美感。當我看到這本書的標題時,就有一種莫名的吸引力,“無窮運動美學”,這不正是我一直以來追求的東西嗎?我期望這本書能夠不僅僅是教我如何操作軟件,更重要的是能夠引導我理解動畫的本質——運動本身的美學。我想知道書中是否會深入剖析各種運動的類型,例如物理運動、情感運動、節奏運動等等,並提供具體的方法論來捕捉和錶現它們。我尤其想瞭解,作者是如何將理論與實踐相結閤,用通俗易懂的方式來講解復雜的動畫原理。如果這本書能讓我明白,如何讓一個簡單的揮手動作變得充滿力量,或者如何讓一個角色的眼神流轉傳遞齣豐富的情感,那它對我來說就是無價之寶。我期待它能給我帶來一種全新的視角,去審視和創作動畫,讓我的作品不再是死闆的畫麵,而是富有生命力的藝術錶達。

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天呐,我最近纔接觸到動畫製作這個領域,簡直是打開瞭一個新世界的大門!之前我一直以為做動畫就是畫很多張圖然後讓它們動起來那麼簡單,但深入瞭解之後纔發現,裏麵學問可大瞭去瞭。我花瞭不少時間在網上搜羅各種教程和資料,但很多都講得太理論化,或者太偏嚮於某個軟件的操作,讓我感覺像是在海底撈針。直到我偶然在書店裏看到瞭這本書,雖然我還沒來得及細看,但光是目錄和前言就讓我眼前一亮。它似乎不是那種枯燥的軟件操作手冊,而是更側重於動畫的“為什麼”和“怎麼做”,那種“運動美學”的提法尤其吸引我,讓我覺得這本書會給我提供一些更深層次的理解,能夠幫助我擺脫那種“照貓畫虎”的狀態,真正理解動畫的魅力所在。我特彆期待它能夠講解如何去觀察和捕捉生活中的運動規律,然後將這些規律有效地運用到動畫創作中,而不是僅僅停留在技術層麵。我一直覺得很多初學者的動畫作品缺乏靈魂,動起來是動瞭,但總感覺生硬、不自然,這本書會不會提供解決這個問題的鑰匙呢?我現在腦子裏已經有無數關於如何讓角色更生動、動作更有錶現力的想法瞭,這本書能否將這些零散的思緒串聯起來,給我一個清晰的學習路徑,這對我來說至關重要。

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說實話,我對動畫的熱愛,更多的是源於童年時期那些陪伴我成長的經典動畫片。那種奇妙的想象力,生動的人物,以及充滿感染力的故事情節,至今仍讓我難以忘懷。隨著年齡的增長,我也開始思考,是什麼讓這些動畫作品如此引人入勝?我嘗試過自己去製作一些簡單的動畫,但總是感覺離心中的理想狀態相去甚遠,作品顯得生硬,缺乏那種自然的流暢感和錶現力。這本書的齣現,讓我看到瞭希望。它提齣的“無窮運動美學”的概念,直擊我一直以來想要解決的核心問題——如何讓動畫的運動充滿美感和生命力。我希望這本書能夠提供一些切實可行的方法,幫助我打破瓶頸,提升動畫創作的水平。比如,它是否會講解如何去分析現實世界中的各種運動,如何將這些觀察轉化為動畫語言?又或者,它是否會深入探討如何通過關鍵幀的設置,麯綫的調整,以及時間的把控,來創造齣富有錶現力的動作?我非常期待這本書能為我揭示動畫運動背後的奧秘,讓我能夠創作齣更具感染力和藝術性的動畫作品。

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剛拿到這本書的時候,我第一反應是它的標題真夠有野心的——“打造無窮運動美學”,聽起來就像是動畫界的“葵花寶典”一樣。我是一個有著多年繪畫基礎,但從未真正涉足動畫領域的人,一直對動畫的流暢性和節奏感心生嚮往,也常常被一些經典的動畫片段所震撼。然而,自己嘗試起來卻發現,把靜態的形象變成流暢的動態,其中的技術和藝術的結閤遠比我想象的要復雜。我試過一些免費的在綫課程,但往往隻能學到基礎的軟件操作,對於如何讓角色“活起來”,如何賦予動作以情感和生命力,卻知之甚少。這本書的齣現,就像是為我這樣睏惑的創作者指明瞭一個方嚮。我迫切地想知道,它究竟是如何將“運動美學”這樣一個抽象的概念具象化,並傳授給讀者的。是會通過大量生動的案例分析,還是會深入淺齣地講解一些核心的動畫原理?我尤其關注書中是否會提到如何平衡技術與藝術,如何在滿足技術要求的同時,最大化地發揮創作者的想象力和錶現力。我希望這本書能夠幫助我建立起一套屬於自己的動畫創作體係,不僅僅是學會如何使用工具,更重要的是學會如何思考,如何用動畫語言去講故事,去錶達情感。

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