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UI设计艺术:翻转iOS互动式介面

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著者
出版者 出版社:佳魁资讯 订阅出版社新书快讯 新功能介绍
翻译者
出版日期 出版日期:2017/05/25
语言 语言:繁体中文



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发表于2024-04-19

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图书描述

这是一本由互动应用程式设计的使用者体验设计师与互动开发技术专家联手撰写,关于互动应用设计的书。

  涵盖互动应用的交互(ID)、使用者介面(UI),和使用者体验(UX)等诸多设计环节。

  针对iOS 平台,以及执行iOS 平台的两大行动产品--iPhone 和iPad的规格和要求,系统阐述设计行动应用程式的方法、步骤以及过程中的细节。为读者在行动应用程式的设计过程中,从专案方案确立到互动、介面和可用性测试完成的全过程,提供全面的帮助。

  适合互动应用设计的工作者和爱好者,以及准备进行互动应用设计与开发、或想要改进和创新个人或团队工作者。

著者信息

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图书目录

Chapter 01 iOS 平台做使用者体验设计
1.1 成为使用者体验设计师 
1.1.1 UI、ID、UE 和GUI 
1.1.2 了解iOS 平台 
1.1.3 了解成功的iOS 应用程式设计案例
1.2 使用者体验设计的基本流程
1.2.1 设计的前期工作 
1.2.2 创意和原型草图 
1.2.3 电脑原型的制作及可用性测试 
1.2.4 高传真原型及设计的完成阶段 
1.3 iOS 7 的全新使用者体验 

Chapter 02 iOS 平台的互动特点
2.1 了解iOS 平台的行动装置
2.1.1 行动装置的种类
2.1.2 iOS 行动装置的规格和像素尺寸 
2.1.3 iOS 行动装置的使用方法 
2.2 行动装置的人体工程学特点 
2.2.1 从拇指谈起
2.2.2 单手操作还是双手操作
2.2.3 用指尖来触控
2.2.4 视觉的执行轨迹
2.2.5 最佳化视觉结构 
2.2.6 图片与文字的视觉关系
2.2.7 萤幕的旋转 
2.3 iOS 平台的视觉体验
2.3.1 拟物化和扁平化
2.3.2 iOS 7 的视觉新体验 

Chapter 03 做好设计的前期工作
3.1 行动应用程式的市场定位
3.1.1 是行动产品,不是电脑软体
3.1.2 外表华丽还是功能强大
3.1.3 别让它「大而全」 
3.1.4 它只是成千上万个应用程式中的
3.2 确定产品目标 
3.2.1 做有价值的应用程式
3.2.2 做与众不同的应用程式 
3.2.3 如何才能独树一帜 
3.3 为使用者而设计 
3.3.1 了解应用程式的使用者
3.3.2 使用者细分
3.3.3 使用者研究
3.3.4 使用者测试 

Chapter 04 产品创意与原型草图
4.1 获得完美的创意 
4.1.1 玩玩「脑力激盪」吧 
4.1.2 是娱乐不是工作
4.1.3 有明确的目标
4.1.4 有合理的分工 
4.1.5 安排好议程和环境 
4.1.6 畅所欲言但要遵守规则 
4.1.7 挑选出最有前途的想法 
4.2 原型草图
4.2.1 手绘的原型草图
4.2.2 潦草但要认真 
4.2.3 原型工具和原型设计软体
4.3 检验、分享你的思考结果 
4.3.1 有连贯,有情节,画出应用程式的分镜指令稿
4.3.2 利用原型草图进行可用性测试 
4.3.3 几种其他类型的草图 

Chapter 05 使用Xcode 工具进行原型设计
5.1 用电脑完成原型设计 
5.1.1 平面图像原型的实现
5.1.2 可互动原型的实现
5.1.3 原型的可用性测试
5.2 原型设计利器——Xcode
5.2.1 Xcode 安装和移除
5.2.2 Xcode 介面 
5.3 建立专案
5.4 属性检查器
5.5 尺寸检查器
5.6 在iOS 装置上执行应用程式原型
5.6.1 建立开发者凭证 
5.6.2 装置註册 
5.6.3 建立App ID 
5.6.4 建立设定概要档案
5.6.5 在装置上执行应用程式 

Chapter 06 使用标准控制项
6.1 文字输入/ 输出
6.1.1 文字输出控制项
6.1.2 文字输入控制项 
6.2 按钮 
6.2.1 按钮类型
6.2.2 按钮状态 
6.3 各种「栏」
6.3.1 状态列 
6.3.2 工具列 
6.3.3 导览列 
6.3.4 标签栏 
6.3.5 搜索栏和搜索范围选择栏 
6.4 滑桿控制项 
6.5 选择控制项 
6.5.1 二选一
6.5.2 单选控制项 
6.5.3 多选控制项
6.5.4 选取器 
6.6 交谈视窗
6.6.1 警告框 
6.6.2 动作表 
6.6.3 分享列表
6.7 活动指示器和进度指示器
6.7.1 活动指示器 
6.7.2 进度指示器 
6.8 列表和网格 
6.8.1 表格视图 
6.8.2 集合视图

Chapter 07 应用程式导览
7.1 iOS 应用程式的导览模式
7.2 延伸导览 
7.2.1 切割画面控制项的导览实现
7.2.2 分页控制项的导览实现
7.3 标签导览 
7.3.1 iOS 标签导览
7.3.2 实例: 标签导览模式城市资讯
7.4 树状结构导览
7.4.1 iOS 树状结构导览 
7.4.2 实例: 树状导览模式城市资讯
7.4.3 一级视图实现 
7.4.4 二级视图实现 
7.4.5 三级视图实现 
7.5 模态视图 
7.5.1 iOS 中的模态视图
7.5.2 模态视图实例 
7.6 组合导览

Chapter 08 iOS 应用程式的个性化设计
8.1 个性化你的应用程式 
8.1.1 从取代元素入手 
8.1.2 增加装饰
8.1.3 纯个性化的设计
8.2 图形元素与组成理念 
8.2.1 图形元素与视觉印象 
8.2.2 页面设定与组成理念
8.2.3 图形与版面配置间的关系
8.2.4 在不同的平台和装置上 
8.3 善于把握色彩 
8.3.1 了解色彩的规律 
8.3.2 控制色调
8.3.3 色彩搭配
8.3.4 色彩的倾向性 
8.4 文字的处理
8.4.1 选择合适的字型 
8.4.2 推敲文字的四个要素 
8.4.3 把握字群的位置关系
8.5 介面的个性化风格
8.5.1 手绘体风格
8.5.2 卡通风格 
8.5.3 简洁风格 

Chapter 09 图示设计与启动画面
9.1 图示设计的原则
9.1.1 「识别性」原则 
9.1.2 图示设计的「一致性」原则 
9.1.3 图示设计的「相容性」原则 
9.2 iOS 应用程式图示设计
9.2.1 建立完美的第一印象 
9.2.2 iOS 平台应用程式图示设计标准
9.2.3 几个简单的应用程式图示的设计想法
9.3 状态列图示
9.3.1 是符号,不是图案
9.3.2 iOS 平台状态列图示的标准和含义 
9.3.3 几个有效的简化影像的方法
9.4 启动画面和引导说明 
9.4.1 启动画面
9.4.2 引导说明

Chapter 10 iOS 应用程式设计专案实作—「2016 里约热内卢奥运会」应用程式专案敏捷设计
10.1 专案概述及工作计画
10.1.1 专案描述
10.1.2 工作计画和流程
10.2 专案的准备阶段 
10.2.1 市场定位及产品分析
10.2.2 专案的使用者需求分析 
10.3 从原型草图到拟物化实现 
10.3.1 创意与原型草图 
10.3.2 专案的平面图像原型 
10.3.3 影像原型的可用性测试及调整 
10.4 追随iOS 7 的扁平化设计风格 
10.4.1 简洁与反白色 
10.4.2 应用程式图示和状态列图示 
10.4.3 启动画面设计
10.5 使用Xcode 工具进行原型设计
10.5.1 建立专案
10.5.2 首页模组设计实现
10.5.3 比赛项目模组设计实现 
10.5.4 赛程表模组设计实现
10.5.5 比赛倒数计时模组设计实现
10.5.6 关于模组设计实现
10.5.7 增加应用程式图示 
10.5.8 增加启动画面

图书序言

图书试读

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