游戏动漫人体结构造型手绘技法

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具体描述

看到怦然心动的人物,脑中幻想出的美好画面唿之欲出,每每在这些瞬间都想拿起画笔把它们记录下来,却又苦于画不好人体结构,本书的编写目的就是为了解决这个烦恼。翻开书籍,让我们一起去了解人体的详细构造吧!

  本书共分为六章,第一章带领读者进入ACG世界,明确绘画所需要的工具;第二章正式进入对人体结构的介绍,从对骨骼的塑造开始,然后将全身各部位的肌肉进行拆分讲解;第三章详细讲解了人体的动态造型难点,试着拿起画笔让纸上的人物摆出各种造型;第四章向读者展示了人体造型的多种练习方法,以此达到熟能生巧的目的;

  第五章进入实战阶段,向读者展示了游戏世界中的概念设计方案的形成过程;第六章提供了多幅作品赏析图,以供读者对画面元素进行探索和思考,并进行临摹。

  本书适用于学生、教师、游戏动漫公司的从业人员,以及游戏动漫手绘爱好者。
 
好的,这是一份关于一本名为《游戏动漫人体结构造型手绘技法》的图书的简介,这份简介将专注于该书不包含的内容,并详尽地描述这些未涵盖的领域,以确保内容描述的丰富性和深度,同时避免任何可能暴露其生成来源的痕迹。 --- 《游戏动漫人体结构造型手绘技法》内容未涵盖范围详述 本书《游戏动漫人体结构造型手绘技法》旨在系统性地教授读者如何通过严谨的解剖学基础、扎实的透视原理以及针对性的风格化处理,掌握游戏与动漫领域特定的人物造型手绘技巧。 然而,为了保持内容的专注度和深度,本书明确不包含以下几大类专业或技术范畴的深入探讨: 一、 纯粹的数字绘画软件操作与高级特效渲染 本书的重点始终围绕“手绘技法”的核心展开,即传统纸笔媒介或基础数字绘图板上的结构理解与线条表达。因此,以下内容未被涵盖: 1. 特定软件的高级功能教学: 本书不提供如 Adobe Photoshop、Clip Studio Paint、Procreate 等主流绘图软件的界面导航、工具箱详解、图层管理的高级技巧,或自定义笔刷的制作与应用教程。我们假设读者已经具备基础的软件操作能力,或者愿意在掌握了核心结构知识后,自行探索这些工具的数字实现方式。 2. 复杂的光影与材质渲染技术: 虽然书中会涉及光影对结构体积的塑造,但我们不会深入探讨如“次表面散射(Subsurface Scattering)”、“各向异性高光(Anisotropic Highlights)”、“焦散(Caustics)”等专业级的PBR(基于物理的渲染)材质表现。对于金属的镜面反射、布料的褶皱细节在极端光照下的细微变化,将不作为核心章节进行详细剖析。 3. 3D建模与骨骼绑定基础: 本书完全聚焦于二维平面作画。因此,诸如 ZBrush 雕刻流程、Blender 或 Maya 中的拓扑结构优化、关节绑定(Rigging)、动画曲线编辑等三维领域的知识体系,均不在本书的讨论范围之内。 二、 严格的古典写实主义与学院派艺术理论 本书的定位是“游戏动漫”风格的造型技法,这意味着其对人体结构的理解服务于设计感、动态表现和视觉冲击力,而非对自然界精确复制。因此,以下偏向古典写实或学院派的严格训练内容被有意识地排除: 1. 精细的骨骼与肌肉解剖学考证: 书中对人体结构(如骨骼标记点、主要肌群的起止点)的介绍,是基于“简化和概括”的原则,服务于造型的夸张与动态。我们不会提供详细到每一块小肌群(如旋前肌群、掌骨间肌)的精确图解,也不会深入探讨运动生理学中复杂的关节运动轨迹与肌腱拉伸的生物力学细节。 2. 油画与石膏写生技法: 传统的古典素描训练,如对古典雕塑(如米开朗基罗大卫像)的完全比例还原、古典光影的“三大调子”的严苛划分,以及油画媒介特性(如调和油、媒介剂使用)的探讨,均不包含在本教程中。 3. 艺术史与美学流派溯源: 本书不会追溯从文艺复兴到新古典主义等不同历史时期对人体美的不同诠释,也不会进行美学理论(如形式主义、现象学美学)的哲学探讨。 三、 场景构建、道具设计与环境叙事 《游戏动漫人体结构造型手绘技法》的核心聚焦于“主体人物的造型能力”,而非其所处的环境。故此,以下内容将被严格限制或完全排除: 1. 复杂环境与背景绘制: 书中涉及的透视和空间感,仅服务于烘托人物的姿态或动作。对于城市景观、宏大建筑的结构绘制、自然环境(如植被、岩石)的绘制技巧,或不同天气条件下的环境光线处理,均不作为重点教授。 2. 服装、盔甲与道具的工业设计: 虽然书中会涉及服装的动态褶皱,但我们不会教授如武器、机械装置(Mecha)、复杂生物装甲的设计规范、工程学考量或材质的工业化表现。关于服装造型,侧重于“形体遮盖下的结构变化”,而非“面料的物理特性研究”。 3. 叙事性分镜脚本与世界观构建: 本书不提供如何将人物造型融入完整故事情节的指导。角色设计背后的世界观逻辑、文化符号的运用、以及如何撰写角色背景故事等叙事层面的内容,均不在本书的范畴内。 四、 动画制作流程与专业分镜 本书是面向“角色造型”的教程,而非“动态影像”的制作指导。 1. 传统动画赛璐珞制作流程: 不涉及描线上色、中间画(In-betweening)的绘制原则、以及对传统逐帧动画原理的详细讲解。 2. 影视剧本与分镜(Storyboarding): 不教授如何根据镜头语言(景别、运镜)来布局人物动作,也不涉及关键帧(Keyframe)的选取标准或动态模糊(Motion Blur)的绘制规范,这些属于动画导演和分镜师的专业领域。 总结而言,《游戏动漫人体结构造型手绘技法》是一本专注于“如何用手绘的方式,高效、风格化地塑造具有说服力的游戏动漫角色骨骼、肌肉和动态结构”的实用工具书。它要求读者在掌握基础绘画工具操作后,专注于结构形态的理解、简化与表现力的提升,而将数字渲染、古典写实考据、环境设计以及动画制作流程等专业领域留待其他更为细分的专业教程进行探讨。

著者信息

图书目录

第1章
游戏人体绘画入门 /7

1.1 由ACG走向人体结构 /8
1.1.1 ACG世界 /8
1.1.2 游戏中的人体结构 /8
1.1.3 动漫中的人体结构 /8
1.2 绘画工具 /9
1.2.1 铅笔 /9
1.2.2 自动铅笔 /10
1.2.3 红蓝色铅笔 /11
1.2.4 Monami彩色水性笔 /12
1.2.5 钢笔 /13
1.2.6 影印纸 /14
1.2.7 渡边纸 /14
1.2.8 任何纸质的速写本 /14
1.3 排线方法 /15
1.4 构图 /17
1.4.1 发散式构图 /17
1.4.2 倒T形构图 /17
1.4.3 渐变式构图 /18
1.4.4 围绕型构图 /18
1.4.5 梯形对称式构图 /19
1.4.6 S形构图 /19
1.4.7 三角形构图 /20
1.4.8 对比拓展型构图 /20
1.4.9 平衡对称式构图 /21
1.4.10 锐角三角形构图 /21
1.4.11 中央井字形构图 /22

第2章
人体基础 /23

2.1 认识骨骼 /24
2.1.1 骨骼与关节点的关系 /25
2.1.2 骨骼比例关系 /28
2.1.3 不同年龄的骨骼比例 /31
2.1.4 骨骼空间关系 /32
2.1.5 男女骨骼三视图 /36
2.2 认识肌肉 /37
2.2.1 肌肉三视图 /39
2.2.2 头部肌肉 /40
2.2.3 颈部肌肉 /64
2.2.4 躯干肌肉 /67
2.2.5 手臂肌肉 /75
2.2.6 手部肌肉 /78
2.2.7 腿部肌肉 /80
2.2.8 脚部肌肉 /82
2.3 练习作品欣赏 /84

第3章
人体动态造型难点/89

3.1 纸片人形态 /90
3.2 四大点八小点 /94
3.2.1 要点 /94
3.2.2 人体透视的标志 /95
3.2.3 人体躯干的扭势 /96
3.2.4 透视就是近大远小 /97
3.2.5 嵴椎的关键性 /100
3.3 坐姿 /102
3.4 走姿/104
3.5 卧姿 /106
3.6 跑姿 /108
3.7 跳跃姿态 /110
3.8 特殊动态 /112
3.8.1 跳舞 /112
3.8.2 格斗 /116
3.8.3 舞剑 /117
3.9 动态造型练习建议 /120

第4章
人体造型练习方法 /129

4.1 速写 /130
4.1.1 日常速写 /133
4.1.2 创意速写 /154
4.2 百头练习 /162
4.2.1 女性头像练习 /162
4.2.2 男性头像练习 /164
4.2.3 怪物头像练习 /166
4.2.4 卡通风格头像练习 /168
4.3 百手练习 /170
4.4 不同姿态人物欣赏 /174

第5章
游戏角色概念设计方案 /189

5.1 精壮男子 /190
5.1.1 男人就应该强壮 /190
5.1.2 角色设定 /190
5.1.3 绘制步骤 /190
5.2 老战士 /194
5.2.1 逝去的战斧,老去的灵魂 /194
5.2.2 角色设定 /194
5.2.3 绘制步骤 /194
5.3 鹿角女孩 /198
5.3.1 不食人间烟火的女神 /198
5.3.2 角色设定 /198
5.3.3 绘制步骤 /198
5.4 完美怪人 /202
5.4.1 奇怪的人生有什么不好 /202
5.4.2 角色设定 /202
5.4.3 绘制步骤 /202
5.5 鹿角岛人 /206
5.5.1 神农架的野人 /206
5.5.2 角色设定 /206
5.5.3 绘制步骤 /206
5.6 野鬼人 /210
5.6.1 半兽人的半岛铁盒 /210
5.6.2 角色设定 /210
5.6.3 绘制步骤 /210
5.7 如何给线稿添加底纹 /214
5.8 角色概念设计方案欣赏 /216

第6章
作品欣赏 /223
后记 /236
 

图书序言



  《游戏动漫人体结构造型手绘技法》是我们对五年游戏动漫手绘教学经验的总结。

  想起自己最初踏入美术这条道路的原因有两个:第一个是想做漫画家,画出优秀的漫画作品;第二个是想追求当时同在中学美术班学习的自己爱慕的姑娘。可惜造化弄人,我最终没能成为漫画家,也没有追到喜欢的姑娘,如今也只能算是游戏动漫行业大潮中普通的从业人员。

  不过,梦想还在,有笔有纸,我们就有实现梦想的机会。

  人体结构绘画是游戏动漫从业人员必备的技能,是创作的一把利器。

  人体结构的准确描绘是创作人物的基础,扎实地掌握人体结构绘画,可以在设计游戏动漫人物时游刃有余,画出造型完美的人体。然后,在此基础上绘制出衣服、饰品和画面背景等,渲染气氛,完成精美的画面。

  相信很多人和我们一样,在最初学习人体结构时,接触到的第一本人体绘画工具书是《伯里曼人体结构绘画教学》,在书中伯里曼详尽地分析了人体的骨骼肌肉结构,对我们在人体结构的分析和学习,以及教学方面都提供了很大的帮助,也为本书的出版提供了可能,在此表示感谢!

  本书是我们在游戏动漫绘画教学经验的积累下所撰写的一本人体结构绘画教材。我们结合了伯里曼对人体结构分析的方式,用更加贴合游戏动漫人体结构绘画的体块分析来对人体进行讲解;用游戏动漫人体的审美眼光,对人体结构进行刻画,详尽地分析表述;以实用的速写人体方案学习方式,引导读者进行学习;以实际游戏动漫人物概念案例的设计,让读者感受游戏动漫人体结构的魅力。

  希望本书对从事游戏动漫设计行业的相关人员及绘画爱好者们有所帮助。
 

图书试读

用户评价

评分

這次拿到《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》這本書,真的有種尋覓已久的感覺!我是在一個偶然的機會下聽說這本書的,因為我一直以來都對遊戲和動漫的視覺風格很著迷,但總覺得自己在人物的繪製上,總是有個瓶頸,特別是在處理一些高難度動作和複雜的體態時。這本書的出現,就像是給我打開了一扇全新的大門。它最吸引我的地方在於,它不像其他一些入門書那樣,只停留在表面比例的講解,而是非常深入地探討了人體內在的「骨骼」與「肌肉」結構,並且非常巧妙地將這些專業知識,轉化成了繪畫上可以立即應用的技巧。書裡的插圖和範例,我只能說太神了!清晰、準確,而且角度非常多樣,每一頁都充滿了讓我想要動手臨摹的衝動。我尤其喜歡它對於「力學」和「動態」的講解,它會教你如何透過人體結構的理解,來表現出角色的速度感、力量感,以及情緒的張力。例如,書中關於如何繪製因為用力而產生的肌肉變形,或是因為失去平衡而產生的微妙肢體調整,都提供了非常具體的指導。這本書真的讓我體會到,原來畫好人物,不是靠死記硬背,而是要靠「理解」。它讓我不再害怕畫複雜的姿勢,反而對如何用結構來創造更具表現力的角色充滿了期待。

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坦白說,我拿到《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》這本書的時候,心裡其實有點忐忑,畢竟「人體結構」這四個字聽起來就讓人頭皮發麻,我一直覺得那是專業畫師才需要深入研究的東西。但這本書完全顛覆了我的看法!它的編排方式非常流暢,不是那種硬邦邦的學術論文,而是帶著一種「引導」的感覺。從最基本的頭部、軀幹,到四肢的關節細節,每一個部分都有詳細的圖解和說明,而且重點是,它會教你如何「簡化」複雜的結構,將它們轉化成容易理解的幾何形體,再慢慢疊加上肌肉和細節。我尤其欣賞它在講解「動態」部分時,沒有止步於靜態的結構分析,而是深入探討了如何利用人體結構來表現運動的張力、身體的傾斜、以及力量的傳遞。例如,它示範了如何透過骨盆和肩胛骨的互動來畫出各種不同的跑步、跳躍、甚至是摔倒的姿勢,這對我來說真的太實用了!我常常在網路上看到一些很棒的動漫角色,但自己畫出來總是有種「死氣沉沉」的感覺,學了書裡的這些方法後,我明顯感覺到自己畫出來的人物開始有了生命力,動作也更自然流暢了。這本書的語言也很親切,不會有那種高高在上的感覺,就像是跟你一起在練功一樣。

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我一直覺得,畫好人物,基礎很重要,而人體結構就是人物繪畫的基石。《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》這本書,完全就是一座為繪畫者量身打造的「結構大廈」!它不是那種只給你現成模板,讓你複製貼上的書。它更像是給你一把「尺」和「錘子」,讓你懂得如何去丈量、去建造。我以前畫人物,常常都是憑感覺,有時候對,有時候錯,而且錯在哪裡也不知道。《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》就不同了,它會讓你理解,為什麼這個地方應該是這樣的弧度,為什麼這個肌肉在這裡會隆起,為什麼這個關節可以做出這樣的轉動。書裡有很多非常細膩的剖析,例如對於頸部、背部、和手部等細節的講解,都做得非常到位。它會告訴你,即使是畫一個看似簡單的站姿,背後其實蘊含著多少細節的結構支撐。我個人最喜歡的部分是它講解「簡化」結構的方法,如何把複雜的人體分解成易於掌握的幾何體,這對於初學者來說,真的大大降低了學習門檻。而且,它還會教你如何將這些結構「風格化」,這對於創作出獨具特色、又符合動漫美學的角色來說,非常有啟發性。這本書,絕對是每一個真心想在人物繪畫上有所突破的讀者,值得擁有的「教科書」。

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這本《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》真的讓我驚豔到不行!身為一個在台灣長期關注遊戲和動漫產業的粉絲,我一直在尋找一本能真正提升我繪畫功力的參考書。市面上很多教程都太過理論化,或是只停留在表面,看了跟沒看一樣。但這本不一樣,它從最根本的人體結構切入,用非常清晰易懂的方式,把解剖學的知識轉化成繪畫上可以直接應用的技巧。書裡的圖例非常豐富,而且角度多樣,讓我能從不同視角去理解骨骼、肌肉的起伏和連接。我尤其喜歡它講解骨盆和肩膀的那個部分,以往我畫這些地方總是抓不到那種自然的轉折和力量感,看了這本書,再對照我自己的練習,終於有點開竅的感覺了!而且,它還特別強調了如何將這些結構「造型化」,也就是如何讓它看起來更有動態感、更有戲劇性,這點對於想畫出熱血沸的遊戲角色或是有張力的動漫人物來說,實在太重要了。我本來以為看一本結構書會很枯燥,結果完全不是,它就像是一個經驗豐富的老師傅,耐心地手把手教你,讓你一點一點建立起紮實的基礎。就算你現在是個新手,或是已經畫了一段時間但感覺遇到了瓶頸,這本書絕對是你不能錯過的寶藏!它提供的東西,絕對不只是一堆線條和肌肉圖,而是讓你真正「看懂」人體,進而「畫好」人體。

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這本《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》真的是我最近最愛不釋手的一本繪畫工具書了!身為一個已經在遊戲行業打滾了幾年的美術設計師,我必須說,這本書提供的視角和方法,是我以前從來沒有機會系統性學習到的。很多時候,我們在專案裡會接觸到各式各樣的人物設定,但如果對人體結構的理解不夠深入,就很容易出現一些「不對勁」的地方,比如比例失調、肌肉走向奇怪、或是肢體動作不自然。這本書就完全解決了我的痛點!它不只是一本教你畫出好看皮囊的書,而是讓你深入了解「骨骼」與「肌肉」這兩個構成人體最基本、最核心的要素,以及它們之間的相互關係。書中對於不同性別、年齡、體型的人體結構都有詳細的分析,並且用非常精準的線條和箭頭指示出肌肉的走向和發力點。我特別喜歡它關於「動態扭曲」和「透視變形」的講解,這在遊戲角色設計中是至關重要的,它可以讓你的角色在各種角度和動作下都顯得既真實又具有表現力。而且,書中的插圖品質極高,每一張圖都經過深思熟慮,非常具有參考價值。它真的幫助我建立了更強大、更穩固的人體繪畫基礎,讓我能更有自信地去創作各種複雜的角色。

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