SOEZ2u 多媒体学园电子书:Maya 动画制作(附VCD一片)

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具体描述

Autodesk Maya目前专业应用于影视广告、角色动画、电影特技等,其功能强大、易学易用、制作效率高、渲染真实感强,对于那些寻求制作堪比奥斯卡获奖影片与畅销游戏的数位影像公司来说,这使得拟人的角色动画与逼真的视觉特效创作变得更容易、更经济。Maya是创作人员梦寐以求的制作工具,掌握了Maya可提高制作效率与品质,调制出拟真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。Maya不仅包括一般3D与视觉效果制作的功能,而且还与最新的建模技术、布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合,Maya还可在Windows与SGI作业系统上运作。在目前市场上用来进行数位与3D的工具中,Maya 是首选解决方案。

  本书的重点在于提供丰富的学习课程来介绍Maya 的基本操作、建模、材质、灯光、摄影机、着色、角色动画设定等各种操作技巧,让各位读者可以在很短的时间内掌握3D动画的制作流程,透过范例引导加强学习效果以及实务应用的技巧,并举一反三制作出满意的3D动画作品。

  图书附件内容:各章节精彩范例
《数字视觉艺术大师之路:3D建模与动态图形设计实战指南》 内容提要: 本书是一部面向数字媒体从业者、动画爱好者及高校相关专业学生的综合性教材与实战手册,专注于当前业界主流的三维建模、材质渲染、绑定动画及动态图形设计的前沿技术与流程。全书摒弃了对单一软件功能的罗列,转而以项目驱动的方式,深入剖析了从概念设计到最终成品输出的完整制作管线。内容涵盖了次世代资产的拓扑优化、PBR(基于物理的渲染)材质的精确校准、复杂角色骨骼的搭建与驱动,以及高效的运动规律模拟。本书强调理论与实践的紧密结合,旨在帮助读者建立起系统化的三维制作思维,并能熟练应对高标准商业项目需求。 第一章:三维制作流程与项目管理基础 本章首先确立了现代数字内容生产(DCC)的工作流框架,详细阐述了从前期策划、概念设计、资产创建、动画制作到后期合成的各个环节。重点介绍了敏捷开发在小型动画团队中的应用,以及如何使用项目管理工具(如ShotGrid或Trello的简化版)来跟踪进度、管理版本迭代和资源依赖。探讨了不同项目类型(如影视特效、游戏资源、广告宣传片)对模型精度、渲染效率的不同要求,并指导读者如何根据项目预算和时间线做出合理的制作决策。此外,本章还对行业内主流的数字资产命名规范和文件结构进行了深入讲解,为后续的协作和维护打下坚实基础。 第二章:硬表面与有机体建模的拓扑艺术 本章是本书的核心技术板块之一,专注于不同类型三维模型的创建技术。 硬表面建模: 深入讲解了使用边流(Edge Flow)控制和布线结构来塑造机械、建筑等硬质物体的技巧。内容侧重于非破坏性建模工作流,如使用细分曲面(Subdivision Surface)结合支撑环的精确控制,以及如何利用布尔运算的高级技巧来创建复杂镶嵌结构,并保证网格在动画和细分后的平滑性与可编辑性。 有机体建模与雕刻: 详细介绍了从基础体块(Base Mesh)到高模雕刻的流程。重点在于解剖学基础在角色建模中的应用,包括肌肉群的体积把握和关节处的形变处理。教程将指导读者如何利用数字雕刻软件(如ZBrush或Blender Sculpt Mode)的动态拓扑和多分辨率系统,高效地添加细节,并阐述了如何从高模反求法线贴图(Normal Map Baking)的原理与优化,以保证低模资产的视觉精度。 第三章:材质、纹理与实时渲染管线 理解材质的物理特性是实现真实感视觉效果的关键。本章完全聚焦于PBR(Physically Based Rendering)理论及其在主流渲染器中的实践。 PBR理论精讲: 剖析了金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、菲涅尔效应(Fresnel)等核心参数如何准确模拟现实世界中的光照反射。 纹理绘制与贴图生成: 详细介绍了基于物理的纹理绘制流程,包括如何使用专业软件(如Substance Painter/Designer)来创建PBR纹理集(如Albedo/Base Color, Normal, Roughness, Metallic, AO)。内容涵盖了程序化纹理生成技术,如智能材质、材质混合和去噪技术,以达到高效、一致的材质输出。 渲染器对比与优化: 对比了离线渲染器(如Arnold, V-Ray)和实时引擎(如Unreal Engine, Unity HDRP)的渲染特性。讲解了如何在不同的渲染环境中优化材质设置,以及UV布局、纹理打包对最终渲染速度和内存占用的影响。 第四章:角色绑定与运动学控制 本章是动画制作的基石,讲解如何为三维模型赋予可驱动的“骨骼系统”。 骨骼层级与关节设置: 详细介绍了角色骨骼(Skeleton)的搭建原则,包括关节轴心的精确对齐和层级关系的逻辑划分。重点讲解了FK(正向运动学)与IK(反向运动学)的混合设置,以及如何为手部、脚部等复杂部位设计高效的IK解算器。 权重绘制与形变优化: 权重绘制是角色绑定中最具挑战性的部分之一。本章提供了大量的实践技巧,教授如何通过软/硬权重、层级权重覆盖等技术,解决角色在弯曲和拉伸时出现的网格扭曲(特别是肘部、膝盖和面部)。内容还包括添加驱动器(Drives)和控制器(Controllers)以简化动画师的操作。 表情系统与Blend Shapes: 讲解了如何使用变形目标(Blend Shapes/Morph Targets)技术来创建复杂面部表情系统,包括唇形同步(Lip Sync)的基础设置和预设表情库的构建方法。 第五章:动态图形(Motion Graphics)的叙事与节奏 本章将视角从传统动画拉伸到更偏向设计和信息传达的动态图形领域。 信息可视化设计: 探讨了如何使用三维元素来增强数据、文字和图标的视觉冲击力。内容包括如何将二维图形元素高效地转化为三维空间中的可动画对象。 关键帧的艺术: 深入剖析了时间编辑器(Graph Editor)的使用,超越了简单的缓入缓出(Ease In/Out)。讲解了如何通过调整曲线的斜率、跳跃和张力来塑造角色的重量感、惯性与动态节奏,特别是针对图形元素的动态推移和撞击效果。 摄像机运动与景深运用: 讲解了专业电影制作中常用的摄像机运动模式(如推轨、摇摄、变焦)在动态图形中的应用,以及如何利用景深(Depth of Field)来引导观众视线,增强画面的层次感和叙事性。 第六章:高效工作流与跨软件集成 本章旨在提升读者的专业效率,确保不同软件之间的数据流畅传递。内容着重于行业标准的数据交换格式(如FBX、Alembic)的正确使用和优化。讲解了如何建立一个从概念到最终输出的无缝流程,包括模型在不同渲染引擎间的导入/导出校验、动画缓存的烘焙与优化,以及确保材质和UV信息在不同平台间保持一致性的最佳实践。此外,还讨论了脚本和宏在自动化重复任务中的潜力。 总结: 《数字视觉艺术大师之路》不仅是一本软件操作手册,更是一部关于“如何思考”三维制作流程的指南。它要求学习者不仅掌握工具的按钮位置,更要理解其背后的数学原理和艺术表现力,最终目标是培养出具备独立制作高质量数字内容能力的专业人才。本书的深度和广度确保了其作为工具书和参考资料在数字媒体领域长期适用的价值。

著者信息

图书目录

Chapter 01 初探Maya
1-1 Maya快速浏览
1-2 基本工具的操作

Chapter 02 NURBS建模基础
2-1 建立NURBS曲线
2-2 编辑NURBS曲线
2-3 曲面成型
2-4 编辑曲面
2-5 NURBS模型建构--机械虫

Chapter 03 Polygon多边形建模基础
3-1 多边形常用工具指令
3-2 多边形的法线
3-3 建立和编辑UV
3-4 Polygon模型建立

Chapter 04 人物模型制作
4-1 头部的制作
4-2 身体的制作
4-3 大黄蜂的建模特点

Chapter 05 UV展开应用
5-1 头部贴图划分
5-2 身体贴图划分
5-3 手部的贴图划分
5-4 腿部贴图划分

Chapter 06 材质应用
6-1 材质类型简介
6-2 果盘材质综合练习

Chapter 07 基础动画
7-1 水墨动画
7-2 材质动画

Chapter 08 柔体与刚体力学
8-1 旗帜飘扬
8-2 保龄球碰撞动画

Chapter 09 粒子动力学
9-1 Logo的制作
9-2 水珠的制作
9-3 背景的制作

Chapter 10 人物动画制作
10-1 骨骼的建立
10-2 腿部IK设置
10-3 骨骼控制器设置
10-4 人体蒙皮设置
10-5 动画设置
10-6 影片的输出
 

图书序言

图书试读

用户评价

评分

这本书我真的找了很久!当初在光华商场看到这本《SOEZ2u 多媒体学园电子书:Maya 动画制作》,光是书名就觉得很吸引人,尤其标题旁边那句「附VCD一片」,简直是点燃了我对学习Maya的熊熊烈火。你知道吗,我之前尝试过看网路上那些零散的教学影片,有时候画面糊糊的,讲的又跳来跳去,学得我一肚子火。但是看到这本有附VCD,就觉得好像有了个靠山一样,感觉内容会更扎实、更系统。而且「多媒体学园」这四个字,听起来就很像专门为我们这些初学者设计的,不会太深奥,可以一步一步跟着学。我当时就觉得,这一定能帮我打下扎实的基础,开始我的3D动画创作之路。虽然价格上我有点犹豫,毕竟学生嘛,钱都要花在刀口上,但想想为了我的动画梦想,这笔投资绝对是值得的!后来回家之后,迫不及待地打开VCD,虽然已经是很久以前的技术了,但里面的讲解和范例,确实很有条理,让我第一次对Maya的界面和基本操作有了清晰的认识。

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说实话,刚开始接触《SOEZ2u 多媒体学园电子书:Maya 动画制作》这本书的时候,我并没有抱太大的期待,毕竟市面上关于Maya的教程五花八门,水平参差不齐。但是,当我深入阅读之后,我发现这本书的专业度远超我的想象,而且内容编排的逻辑性非常强。它不是那种只会罗列命令的工具书,而是真正从“为什么”出发,解释每一个功能的原理和应用场景。尤其是在讲解动画曲线和骨骼绑定的时候,作者的阐述非常透彻,让我这个之前对此一窍不通的菜鸟,也慢慢领悟到了其中的奥妙。书中的案例也非常经典,涵盖了人物动画、场景动画等多种类型,而且讲解得深入浅出,即使是复杂的概念,也能被拆解得易于理解。最让我惊喜的是,书本还附带了一张VCD,虽然年代久远,但里面的演示内容对于理解书本上的理论知识起到了极大的补充作用,视频中的操作示范,让我能够更直观地看到参数的调整和效果的即时反馈,这对于提升学习效率来说,真的是事半功倍。

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我之前一直对3D动画制作很感兴趣,但是从哪里开始学起却是个大问题。网路上充斥着各种教程,内容碎片化严重,而且很多都过于技术化,让我望而却步。直到我偶然在图书馆发现了这本《SOEZ2u 多媒体学园电子书:Maya 动画制作》,感觉像找到了宝藏一样。这本书的亮点在于它非常注重基础概念的讲解,而且用词都很浅显易懂,不会像一些专业书籍那样晦涩难懂。我最喜欢的是它在介绍建模工具时,会穿插一些实际的应用技巧,而不是单纯地讲解命令。例如,它会告诉你如何使用这些工具来创建不同形状的物体,以及在实际项目中有哪些需要注意的地方。更重要的是,这本书还附带了一张VCD,里面的教学视频和书本内容是相辅相成的。通过视频,我可以直观地看到操作过程,比单纯看文字和图片更加生动形象,也更容易理解。我觉得对于想要入门Maya的朋友来说,这本书绝对是一个非常好的选择,能够帮助你建立起完整的学习体系,少走很多弯路。

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要说学习Maya,很多人可能会觉得是件很枯燥的事情,毕竟软件本身的功能就很多很复杂。但是,《SOEZ2u 多媒体学园电子书:Maya 动画制作》这本书彻底改变了我的看法。它不是那种干巴巴地讲解软件功能的书,而是更侧重于“如何用Maya来实现你的创意”。书中提供了一个非常系统化的学习路径,从软件界面的熟悉,到建模、贴图、绑定、动画制作等各个环节,都进行了详细的讲解。我特别欣赏的是,这本书中有很多实用的案例和技巧,可以帮助我快速地掌握核心技能。例如,它在讲解骨骼绑定的时候,会给出一些非常实用的建议,告诉你如何才能让模型动起来更自然。而且,书中还附带了一张VCD,里面的教学内容非常有针对性,可以帮助我巩固书本上的知识。我当时就是通过观看VCD中的演示,才真正理解了书本上的一些概念,比如如何设置关键帧、如何调整动画曲线等等。总的来说,这本书让我觉得学习Maya不再是枯燥的技术学习,而是一个充满乐趣的创意过程。

评分

我拿到这本《SOEZ2u 多媒体学园电子书:Maya 动画制作》纯属巧合,当时只是在书店里随意翻阅,结果被封面那个酷炫的3D人物模型给吸引住了。你知道,现在市面上的3D建模和动画教程太多了,很多都讲得很专业,看得我头昏脑涨,感觉遥不可及。但是这本书的排版和语言风格,让我觉得很亲切,没有那种高高在上的感觉,好像一位经验丰富的老师在手把手教你。我特别喜欢它那种循序渐进的讲解方式,从最基础的界面介绍,到简单的建模技巧,再到物体动画的设置,每一个步骤都讲解得非常细致,而且还配有大量的截图和实例。我最怕那种讲半天说不到重点的教程了,这本书就没有这个问题,它会告诉你“为什么”这么做,而不是简单地“怎么”做。我印象最深的是里面关于材质和灯光的部分,终于让我这个新手明白了,为什么别人的模型看起来那么有质感,而我的却像塑料玩具一样。现在想想,能遇到这样一本内容扎实又好懂的书,真的太幸运了。

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