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游戏大师天堂路:只有Unity Shader才能超越Unity(第二版)

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出版者 出版社:佳魁资讯 订阅出版社新书快讯 新功能介绍
翻译者
出版日期 出版日期:2018/09/07
语言 语言:繁体中文



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发表于2024-11-19

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图书描述

填补Unity Shader 和绘制管线之间的知识鸿沟,对Unity绘制机制的工作原理进行详细剖析,配合大量实例让希望更加深入学习的读者,可以在提供的资料中找到更多的学习内容。

本书特色

  ■ 内容独特  填补Unity Shader 和绘制管线之间的知识鸿沟,对Unity一些绘制机制的工作原理进行详细剖析,帮助读者解决「是什么」、「为什么」、「怎么做」这3个基本问题。配合大量实例,让读者在实作中逐渐掌握UnityShader 的撰写。

  ■ 结构连贯  从基础到进阶再到深入的说明,解决读者学习的困扰。

  ■ 充分针对初学者 撰写过程中,一直思考这么写读者能不能看懂?因此,提供大量的图示并配合文字说明,部份章节提供「答疑解惑」来解释初学者经常遇到的问题。

  ■ 包含Unity 5 在绘制方面的新内容  多次介绍Unity 5 中的新工具页框侦错器(Frame Debugger),并借助该工具的帮助来了解Unity中的绘制过程

  ■ 补充大量延伸阅读资料  在部分章节提供「扩充阅读」,让希望更加深入学习的读者可以在提供的资料中找到更多的学习内容。
 

著者信息

作者简介

冯乐乐


  上海交通大学软体学院研究生,爱好写shader,喜欢一切用电脑绘画的技术。
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图书目录

第1 章 欢迎来到Shader 的世界
1.1 程式设计师的三大浪漫
1.2 本书结构

第2 章 绘制管线
2.1 整体说明
2.2 CPU 和GPU 之间的通讯
2.3 GPU 管线
2.4 一些容易困惑的地方
2.5 你明白Shader 了吗
2.6 扩充阅读

第3 章 Unity Shader 基础
3.1 Unity Shader 概述
3.2 Unity Shader 的基础:ShaderLab
3.3 Unity Shader 的结构
3.4 Unity Shader 的形式
3.5 本书使用的Unity Shader形式
3.6 答疑解惑
3.7 扩充阅读

第4 章 学习Shader 所需的数学基础
4.1 背景:农场游戏
4.2 笛卡儿座标系
4.3 点和向量
4.4 矩阵
4.5 矩阵的几何意义:转换
4.6 座标空间
4.7 法线转换
4.8 Unity Shader 的内建变数(数学篇)
4.9 答疑解惑
4.10 扩充阅读
4.11 练习题解答

02 初级篇
第5 章 开始Unity Shader 学习之旅
5.1 本书使用的软体和环境
5.2 一个最简单的顶点/ 片段着色器
5.3 强大的援手:Unity 提供的内建档案和变数
5.4 Unity 提供的Cg/HLSL 语义
5.5 程式设计师的烦恼:Debug
5.6 小心:绘制平台的差异
5.7 Shader 整洁之道
5.8 扩充阅读

第6 章 Unity 中的基础光源
6.1 我们是如何看到这个世界的
6.2 标准光源模型
6.3 Unity 中的环境光和自发光
6.4 在Unity Shader 中实现漫射光源模型
6.5 在Unity Shader 中实现高光反射光源模型
6.6 召唤神龙:使用Unity 内建的函数

第7 章 基础纹理
7.1 单张纹理
7.2 凹凸对映
7.3 渐层纹理
7.4 隐藏纹理

第8 章 透明效果
8.1 为什么绘制顺序很重要
8.2 Unity Shader 的绘制顺序
8.3 透明度测试
8.4 透明度混合
8.5 开启深度写入的半透明效果
8.6 ShaderLab 的混合指令
8.7 双面绘制的透明效果

03 中级篇
第9 章 更复杂的光源
9.1 Unity 的绘制路径
9.2 Unity 的光源类型
9.3 Unity 的光源衰减
9.4 Unity 的阴影
9.5 本书使用的标准Unity Shader

第10 章 进阶纹理
10.1 立方体纹理
10.2 绘制纹理
10.3 程式纹理

第11 章 让画面动起来
11.1 Unity Shader 中的内建变数(时间篇)
11.2 纹理动画
11.3 顶点动画
04 高级篇

第12 章 萤幕后制处理效果
12.1 建立一个基本的萤幕后制处理指令稿系统
12.2 调整萤幕的亮度、饱和度和比较度
12.3 边缘检测
12.4 高斯模煳
12.5 Bloom 效果
12.6 运动模煳
12.7 扩充阅读

第13 章 使用深度和法线纹理
13.1 取得深度和法线纹理
13.2 再谈运动模煳
13.3 全域雾效
13.4 再谈边缘检测
13.5 扩充阅读

第14 章 非真实感绘制
14.1 卡通风格的绘制
14.2 素描风格的绘制
14.3 扩充阅读
14.4 参考文献

第15 章 使用杂讯
15.1 消融效果
15.2 水波效果
15.3 再谈全域雾效
15.4 扩充阅读
15.5 参考文献

第16 章 Unity 中的绘制最佳化技术
16.1 行动平台的特点
16.2 影响效能的因素
16.3 Unity 中的绘制分析工具
16.4 减少draw call 数目
16.5 减少需要处理的顶点数目
16.6 减少需要处理的片段数目
16.7 节省频宽
16.8 减少计算复杂度
16.9 扩充阅读

05 扩充篇
第17 章 Unity 的表面着色器探秘
17.1 表面着色器的实例
17.2 编译指令
17.3 两个结构
17.4 Unity 背后做了什么
17.5 表面着色器实例分析
17.6 Surface Shader 的缺点

第18 章 以实体为基础的绘制
18.1 PBS 的理论和数学基础
18.2 Unity 5 的Standard Shader
18.3 一个更加复杂的实例
18.4 答疑解惑
18.5 扩充阅读
18.6 参考文献

第19 章 Unity 5 更新了什么
19.1 场景「更亮了」
19.2 表面着色器更容易「显示出错了」
19.3 当家做主:自己控制非统一缩放的网格
19.4 固定管线着色器逐渐退出舞台

第20 章 还有更多内容吗
20.1 如果你想深入了解绘制
20.2 世界那么大
20.3 参考文献

图书序言

图书试读

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