Link Start!! VR游戏开发实战

Link Start!! VR游戏开发实战 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

图书标签:
  • VR游戏开发
  • Unity
  • C#
  • 游戏开发
  • Link Start!!
  • 虚拟现实
  • 编程
  • 实战
  • 教程
  • 游戏引擎
  • 开发技巧
想要找书就要到 小特书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

本书第一部分参考国内外一些技术资料,对虚拟实境的产品和技术发展进行简短的回顾,并对近几年业界的大事进行介绍,特别是对现在各个方向产品都有一个简单介绍,足以开阔读者眼界。第二部分主要介绍虚拟实境的核心技术点和产品设计上需要注意的事项,掌握理论基础,不会做出「反人类」的体验--让人晕到想吐出胆汁。第三部分介绍必要的Unity基础知识和数学知识,我们尽量让这些非常重要的内容看起来不枯燥,避免影响在实战中对一些实现细节的了解。实战部分主要以Vive为例将各种类型的虚拟实境应用的开发过程进行说明,从目前盈利能力最强的观光类体验(可用在房地产等企业)到难度最大的多人连线游戏,从体验最好的Vive到入门级的Cardboard装置开发,也包含少有的Oculus 产品的开发说明。此外,还以专章对虚拟实境中的绿幕技术说明。

本书特色

  这是一本VR实战书籍,不但有相应的理论知识,还有翔实的实例。作者所在的奥秘团队是HTC Vive第一届内容大赛获奖作品《画境》的开发团队。
沉浸式体验的数字疆界:现代游戏设计与技术前沿探索 简介: 本书并非聚焦于特定软件或引擎的实战操作手册,而是深入剖析构建引人入胜、技术先进的互动娱乐产品的核心原理、设计哲学与工程实现路径。它旨在为所有对电子游戏——尤其是那些致力于突破传统媒介界限的开发者、设计师和理论研究者——提供一个广阔的视野和坚实的理论基础,探讨如何从零开始构思、规划并最终交付一款具有市场竞争力和艺术价值的数字作品。 第一部分:游戏设计的底层逻辑与用户心智模型 本部分将“游戏”视为一种复杂的交互系统与叙事载体,剥离掉炫目的画面效果,探究驱动玩家行为的内在机制。 1.1 互动性与沉浸感的张力解析: 我们首先探讨“互动性”在当代设计中的演变,从早期的简单反馈回路到如今复杂的、多路径选择的叙事结构。沉浸感(Immersion)不再仅仅依赖于高保真渲染,而是根植于系统的一致性、反馈的及时性以及玩家在虚拟世界中的“代理感”(Agency)。本书将运用心理学和认知科学的原理,分析玩家在不同游戏范式下的大脑激活模式,区分“存在感”(Presence)与“投入度”(Engagement),并提供评估和提升这两项指标的设计方法论。重点讨论如何通过精妙的“约束设计”(Constraint Design)来引导玩家行为,而非一味提供开放性。 1.2 机制驱动的叙事与世界构建(Ludonarrative Harmony): 传统叙事与游戏机制之间的冲突(Ludonarrative Dissonance)是业界长期面临的挑战。本书深入分析了如何通过机制本身来讲述故事。我们将研究沙盒游戏、模拟经营和角色扮演游戏中,核心循环(Core Loop)如何自然地生成玩家驱动的叙事。内容涵盖:如何设计一套自洽的规则体系,使得玩家在遵守规则的过程中,无意中体验到设计师预设或自我发现的剧情高潮;如何利用“不确定性”和“资源管理”来模拟真实世界的复杂性与情感张力。 1.3 经济系统与长期留存策略: 成功的游戏往往建立在精妙的内部经济模型之上。本章摒弃对“氪金点”的简单罗列,转而关注价值的创造、分配与循环。我们将构建一个分析框架,用于评估内外部货币、经验值、稀有度等元素之间的平衡关系。探讨如何通过“需求拉动”而非“供给推动”的方式来激励玩家的长期参与,包括但不限于:周期性内容注入的节奏设计、玩家间社会性交易的结构化设计,以及如何设计一个能自我修复和进化的内生经济系统。 第二部分:面向未来的技术架构与工程挑战 本部分侧重于当前和未来几年内,推动游戏开发进入新阶段的关键技术领域,强调软件工程的健壮性与效率。 2.1 现代渲染管线与性能优化哲学: 本书不教授特定渲染API的语法,而是剖析现代图形学管线的设计哲学。重点关注延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的权衡,以及在多核、多线程环境下如何高效地管理CPU与GPU资源。内容包括:内存布局对缓存命中率的影响、异步计算(Async Compute)在提高帧率中的应用,以及面向未来的光线追踪技术的集成策略,强调性能预算在整个开发周期中的重要性。 2.2 复杂AI行为的建模与实现: 超越简单的寻路和状态机,本部分探讨如何创造“可信赖的”非玩家角色(NPC)。我们将深入研究基于行为树(Behavior Trees)的复杂决策逻辑构建,探讨效用函数(Utility Functions)在多目标决策中的应用,以及如何通过群体智能(Swarm Intelligence)和有限状态机(FSM)的混合模型,实现既有全局策略又具备个体随机性的AI群体。特别关注如何设计AI以应对和学习玩家的非预期行为。 2.3 分布式系统与大规模在线互动架构: 对于需要承载大量并发用户的作品,服务器架构的稳健性至关重要。本章详细分析了状态同步(State Synchronization)的挑战,区分了权威服务器模型(Authoritative Server)与P2P混合模型的适用场景。讨论如何设计高效的网络消息协议(Protocol Design),最小化带宽占用,并探讨“时间膨胀”(Time Dilation)和延迟补偿(Lag Compensation)在保证公平性和手感流畅性之间的微妙平衡。 2.4 程序化内容生成(PCG)的艺术与科学: 程序化生成是释放内容规模的关键技术。本书将系统梳理PCG的理论基础,包括基于规则的生成、基于L-System的结构生长,以及利用机器学习/神经网络进行风格化内容迁移。核心在于如何将“随机性”转化为“可控的惊喜”,确保生成内容的质量和艺术指导的一致性,避免陷入“随机但空洞”的陷阱。 第三部分:跨界融合与伦理边界 本部分将视角拔高,探讨游戏作为一种文化现象,如何与其他前沿技术交叉融合,以及开发者需要承担的社会责任。 3.1 跨媒介叙事与数字遗产: 探讨游戏如何作为开放世界、动态生态系统的一部分,与其他媒体(如电影、文学、实时数据流)进行深度融合。分析“数字遗产”的构建,即如何设计一个系统,使其在开发者退场后,仍能通过玩家的持续互动而演化和延续其内在价值。 3.2 硬件范式的变革与开发者的适应性: 简要回顾人机交互(HCI)的历史,并展望下一代输入设备的潜力,如触觉反馈技术、眼动追踪集成、乃至脑机接口(BCI)的初步应用前景。重点分析这些新技术对传统游戏循环和设计预期的颠覆性影响。 3.3 可持续性与社会影响: 一个负责任的开发者必须考虑其作品的社会效应。本章讨论游戏设计的可访问性(Accessibility)原则,如何设计更具包容性的体验;同时,探讨游戏对玩家心理健康(如成瘾性、焦虑感)的设计责任,以及如何构建一个鼓励积极行为反馈的数字环境。 总结: 本书提供的是一套思维工具箱,而非一份操作指南。它要求读者从底层原理出发,以工程学的严谨态度对待艺术创作,以设计哲学的深度审视技术选择,最终目标是培养能够驾驭复杂互动系统、创造出具有持久影响力的下一代数字体验的创作者。

著者信息

图书目录

推荐序
作者序

01 | 虚拟实境的前世今生
1.1  初探
1.2  缓慢发展
1.3  虚拟实境又火爆了
1.4  虚拟实境可以做什么
1.5  虚拟实境产品介绍
1.6  小结

02 |  虚拟实境设计初探
2.1  虚拟实境技术困难
2.2  虚拟实境应用设计时要考虑的因素
2.3  小结

03 |  认识HTC Vive     
3.1  HTC Vive       
3.2  执行环境
3.3  简述Lighting House原理
3.4  将Vive连接到电脑
3.5  房间设定
3.6  小结

04 |  Unity简介
4.1  Unity入门
4.2  Unity编辑器使用简介
4.3  Unity指令稿以及指令稿事件唿叫
4.4  Unity物体系统简介
4.5  建立并发佈一个简单的游戏
4.6  Unity中的全域光源
4.7  Unity地形编辑器
4.8  Unity中的粒子系统
4.9  小结

05 |  3D空间的数学基础
5.1  学习的目的
5.2  空间数学的基本概念
5.3  建置测试专案
5.4  向量运算
5.5  小结

06 |  Vive开发环境架设及外挂程式介绍
6.1  取得SteamVR外挂程式
6.2  将SteamVR外挂程式汇入Unity   
6.3  SteamVR套件简介
6.4  实现一个最基本的VR场景
6.5  小结

07 |  Vive开发:解密类游戏
7.1  游戏开发流程
7.2  游戏策划
7.3  游戏场景
7.4  解密逻辑:雷射发射
7.5  接收雷射
7.6  制作接收和发射雷射的预设物体
7.7  操作狮子旋转
7.8  完成剩余场景佈置
7.9  效果示范
7.10  小结

08 |  Vive开发:第一人称射击类游戏
8.1  策划
8.2  游戏场景
8.3  建立怪物
8.4  Unity中的自动寻路
8.5  增加怪物自动寻路
8.6  增加怪物动画控制器
8.7  怪物行为控制
8.8  游戏管理类别
8.9  怪物攻击
8.10  玩家攻击
8.11  游戏重玩逻辑
8.12  增加背景音乐与音量调整
8.13  小结

09 |  Vive开发:旅游观光应用
9.1  策划
9.2  游戏场景
9.3  虚拟空间内移动传送
9.4  多场景编辑
9.5  实现不同时间段效果
9.6  建立可传送面与不可传送面
9.7  修改传送点选取方式
9.8  小结

10 |  Vive开发:将一款单机游戏改为连线游戏
10.1  策划
10.2  场景
10.3  连线实现方法
10.4  UNET   
10.5  HLAPI实现方法
10.6  使用UNET-HLAPI来将单机游戏改为连线游戏
10.7  小结

11 |  Cardboard开发入门
11.1  背景知识
11.2  Cardboard简介
11.3  开发环境准备
11.4  策划
11.5  场景
11.6  互动
11.7  小结

12 |  Oculus开发入门
12.1  产品简介与安装
12.2  开发环境架设
12.3  快速开发体验
12.4  SDK细节概述
12.5  Demo实战
12.6  小结

13 |  MR视讯拍摄
13.1 电影绿幕
13.2  MR视讯
13.3  MR视讯原理
13.4  SteamVR中的实现
13.5  拍摄
13.6  小结

 

图书序言



  大概每个人都幻想过生活在虚拟世界中,在里面体验不曾体验的生活,经历现实世界可能永远无法经历的事情。最近大红的美剧《西部世界》所描绘的游戏世界更像是虚拟实境的升级版本。当然现在可能透过传统的PC网路游戏或手机游戏可以获得一部分类似的体验,但相较虚拟实境的体验差远了。

  2016 年虚拟实境真正做到消费等级,让每个人都可以真正在虚拟世界中有神奇的经历,前几天有做手游很成功的朋友到我们公司,他们之前没有体验过全沉浸的虚拟实境产品,当他们在游戏中体验了打僵尸、斗机器人后,惊叹之情溢于言表,完全没想到虚拟实境可以做到这种程度。虽然只是简单的两块萤幕加上精确定位技术和更自然的互动摇桿,但营造出的沉浸感完全无法用语言准确表达,只有真正体验过,才知道身临其境的体验是什么样的。

  进入虚拟实境领域非常偶然。之前我们在金融企业累积了技术经验,加入奥秘团队后才开始接触AR/VR。当发现虚拟实境装置可以营造如此逼真的体验时,大家义无反顾地投身于其中,因为我们知道这是划时代的产品,等于过去的从电影到电视,电视到电脑,电脑到手机,现在是手机到虚拟实境,由于是资讯输出方式和输入方式的极大变化,这个变化足以为人们带来更多的机会。

  2016年初参加HTC Vive的技术大会,开始对Vive有了更深入的了解,并在极短的时间内创造出《画境》这款游戏,现在看来它虽然非常粗糙,但在当时的时间限制下做出这样的作品,我们还是非常自豪的。后来又接着进行其它虚拟实境游戏设计开发,开始更深入地了解虚拟实境的一些设计要点和技术原理。这本书就是我们团队经验的归纳,阅读本书足以让一个普通开发者完成从对虚拟实境一无所知到可以开发出不错的虚拟实境体验程式的飞跃。

  本书第一部分参考了国内外一些技术资料,对虚拟实境的产品和技术发展进行简短的回顾,并对近几年业界的大事进行介绍,特别是对现在各个方向产品都有一个简单介绍,文字虽然不多,但是足以开阔眼界。第二部分主要介绍拟实境的核心技术点和产品设计上需要注意的事项,让大家掌握了理论基础,至少不会做出「反人类」的体验——让人晕到想吐出胆汁。这部分虽然篇幅不多,但是极其重要。第三部分介绍必要的Unity基础知识和数学知识,我们尽量让这些非常重要的内容看起来不枯燥,它们影响在实战中对一些实现细节的了解,务必搞懂。实战部分主要以Vive为例将各种类型的虚拟实境应用的开发过程进行说明,从目前盈利能力最强的观光类体验(可用在房地产等企业)到难度最大的多人连线游戏,从体验最好的Vive到入门级的Cardboard装置开发,也包含少有的Oculus 产品的开发说明。此外,我还以专章对虚拟实境中的绿幕技术说明。

  书中力求以简单的范例,让读者更快入门,同时对所用到的SDK都进行某种程度的原始程式分析,既不会太深入让人一头雾水,也不会简单到让人感到索然无味,目的是想让大家在需要时能有熟悉的途径去深入底层。

  本书适合有一定开发基础的读者阅读,不论你所处什么企业,经过学习一定可以成为一个不错的虚拟实境开发者。在阅读本书时,理论知识部分建议开发者仔细阅读,在具备Unity和数学基础后,Cardboard、Oculus DK2、Vive开发的读取顺序可以根据需要来决定,但是我们仍然建议将Vive的所有实例完整阅读。

  感谢HTC Vive中国区总裁汪丛青先生对本书给予相当大支援,同时感谢HTC Vive中国区的马芳。
  本书的付梓要特别感谢刘皎,在遇到各种问题时进行及时指导,同时要感谢汪达文编辑的辛苦工作,以及出版社其他朋友的帮忙。
  感谢家人对此书撰写的支援,为了成书我们牺牲很多陪伴家人的时间。谨以此书献给我们亲爱的家人。
  由于准备仓促和能力有限,书中难免有遗漏和错误,欢迎读者们批评指正。
 

图书试读

用户评价

评分

《Link Start!! VR遊戲開發實戰》這本書,我只能說,它完美地填補了我對VR遊戲開發的知識空白!以前總覺得VR遊戲開發是個遙不可及的領域,但這本書就像一位經驗豐富的導師,帶著我一步步探索。它最棒的地方在於,它不是只給你一堆程式碼,而是讓你理解背後的邏輯和設計理念。書中對於Unity的3D場景構建、角色動畫、以及VR使用者介面的設計,都有非常詳盡的說明。我印象特別深刻的是,它在介紹如何製作VR遊戲中的「沉浸感」這一塊,講得非常透徹。從光影的運用、環境音效的設計,到如何利用VR的特性來引導玩家的注意力,這些都是我之前從未想過,卻又至關重要的環節。書中的範例專案也很有代表性,涵蓋了不同類型的VR互動,讓我能夠接觸到各種常見的開發挑戰,並且學習如何去解決。而且,它還會提醒一些開發中容易被忽略的細節,例如VR使用者舒適度的考量,這點非常貼心。對於想要進入VR遊戲開發領域,並且希望能夠做出有品質、有深度的作品的開發者來說,這本書絕對是必備的參考書。

评分

不得不說,《Link Start!! VR遊戲開發實戰》這本書的內容真是太扎實了!它不是那種「蜻蜓點水」式的介紹,而是真正深入到VR遊戲開發的骨子裡。我一直對VR的交互性設計很感興趣,而這本書在這方面提供了非常豐富的洞見。它詳細講解了如何利用Unity來實現各種VR互動,像是抓取物體、觸發事件、甚至是一些更複雜的物理模擬。書中的圖解和程式碼範例都非常清晰,讓我能夠輕鬆理解複雜的概念。我個人特別喜歡它對於「遊戲化」VR體驗的探討,如何在VR環境中設計出引人入勝的任務和挑戰,讓玩家持續投入。這本書也涵蓋了VR遊戲開發中一些比較進階的主題,例如如何進行性能優化,以及如何將遊戲發佈到不同的VR平台。對於想要從零開始,一步步建立自己的VR遊戲開發能力的讀者來說,這本書提供了一條非常清晰且可行的路徑。它不僅僅是一本技術書,更像是一本啟發靈感的指南,讓我對VR遊戲的潛力有了更深的認識。

评分

哇,這本《Link Start!! VR遊戲開發實戰》根本就是VR遊戲開發界的聖經啊!我一直對VR遊戲充滿了無限幻想,但總是覺得門檻很高,好像要懂一大堆複雜的程式碼和3D建模技術。打開這本書,我才發現原來開發VR遊戲並不是遙不可及的夢想。它以非常淺顯易懂的方式,從零開始引導讀者進入VR開發的世界。書中詳細介紹了開發環境的搭建,像是Unity的安裝和基本操作,還有VR SDK的設置。我最喜歡的部分是它循序漸進的教學模式,每個章節都像是在解鎖一個新的技能點,從最基礎的互動到複雜的場景設計,都解釋得清清楚楚。尤其是書中提供的範例專案,真的是太實用了!我跟著書中的步驟,一步步完成了自己的第一個簡單VR場景,那種成就感真是無與倫比。而且,它不僅僅是教你「怎麼做」,更重要的是教你「為什麼這麼做」,讓你理解背後的原理,這樣才能舉一反三,創作出屬於自己的獨特VR遊戲。對於想踏入VR開發領域的新手來說,這本書絕對是最佳的敲門磚,讓你不再害怕,而是充滿信心地向前衝!

评分

這本《Link Start!! VR遊戲開發實戰》絕對是讓我眼睛一亮的VR開發入門書!它不同於坊間那些枯燥乏味的技術手冊,而是用一種更貼近開發者實際需求的角度,深入淺出地剖析了VR遊戲開發的每一個環節。我尤其欣賞它在「實戰」兩個字上的體現,書中不僅介紹了理論知識,更重要的是提供了大量真實的專案案例和程式碼範例,讓我可以親自動手去驗證、去修改、去學習。書中對Unity引擎的運用講解得非常到位,從物件的創建、場景的佈置,到物理引擎的設定、音效的整合,每一個細節都考慮得非常周全。我特別關注了書中關於VR互動設計的部分,像是如何實現手部追蹤、控制器輸入,以及如何設計讓玩家感覺身臨其境的互動方式,這些都是VR遊戲的核心。它還提到了VR遊戲開發中常見的效能優化問題,這對於確保遊戲流暢運行至關重要。坦白說,在看這本書之前,我對於VR的開發流程感到有些茫然,但讀完之後,我對整個開發週期有了清晰的認識,並且掌握了許多實用的技巧和方法,大大提升了我學習的效率。

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 ttbooks.qciss.net All Rights Reserved. 小特书站 版权所有