Maya 電腦動畫建模 高手

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具体描述

  Maya堪稱是目前在市面上建模功能最強大以及最完備的3D動畫軟體,自發表以來就獲得許多動畫專業人士的喜愛及推薦,在許多的特效電影裡面更少不了Maya製作出來的動畫效果。其廣泛應用在平面美術設計、工業設計、廣告影片、電影特效、電玩遊戲、多媒體光碟、虛擬網頁等等,只需搭配高性能、高效率的電腦硬體設備,便可完成以前人們無法想像、無法達成的工作,做出令人驚嘆的視覺效果。
 
  正如同軟體廣告宣傳那樣,Autodesk Maya為製作令人難以置信的高解析度角色、環境及角色表演提供了更快、更高效的工具和工作流程,包括用於製作高解析度模型的新功能以及用於角色搭建與蒙皮的無損編輯工作流程。Maya還能讓遊戲開發人員更高效地製作和顯示用於新一代遊戲工作平台的尖端效果。此外,Autodesk還將繼續加強這些優勢,透過提昇軟體的可擴展性以及繼續在娛樂行業提供比任何其他3D套裝軟體更多的平台支持,使Maya成為建立數位內容製作流程的理想軟體。
 
  本書的重點在於提供簡易的學習觀念來說明Maya的基本操作、建模、材質、燈光、攝影機、著色、角色動畫設定等各種操作技巧,讓各位讀者可以在很短的時間內了解3D動畫的製作流程,透過範例引導加強學習效果以及實務應用的技巧,並舉一反三製作出滿意的3D動畫作品。
 
本書特色
 
  1.本書彙整實務製作需要的精彩範例,由簡單到複雜的操作練習,讓您學習充滿成就感!
  2.以Step by Step範例式引導教學,讓您輕鬆跨入動畫製作的殿堂。
  3.從精美的範例學習中啟發創意的實現技巧,讓您快速掌握Maya的3D動畫製作奧妙。
  4.內容詳實完整,提供完整的訓練教材,非常適合視覺傳達、動畫設計等相關科系之大專院校及CG愛好者學習使用。
电影特效的诞生与演进:光影雕塑的百年征程 图书名称: 电影特效的诞生与演进:光影雕塑的百年征程 作者: 史密斯·琼斯 (Smith Jones) 出版社: 蓝鲸文化出版社 出版日期: 2024年5月 页数: 680页 定价: 128.00元 内容简介 本书并非一部关于特定软件操作或技术参数的手册,而是一部深入剖析电影视觉特效(VFX)从萌芽到成熟的宏大历史画卷。它追溯了人类利用影像技术来欺骗眼睛、创造奇观的整个脉络,探讨了技术革新如何与艺术想象力交织,共同塑造了现代电影的面貌。 《电影特效的诞生与演进:光影雕塑的百年征程》旨在为电影爱好者、历史学者、影视制作专业人士提供一个全面而深入的视角,理解“奇观”是如何被系统性地建构起来的。全书以时间为轴线,辅以大量的经典案例分析和幕后轶事,构建了一部活生生的视觉科技发展史。 第一部分:幻影的黎明(1895 – 1939):机械的魔术箱 本部分将时间拨回到电影的最初阶段,探讨那些在数字技术出现前,电影制作人如何利用最原始的物理手段来制造“不可能的画面”。 1. 早期摄影的魔术: 详细介绍了爱迪生、卢米埃尔兄弟早期的“奇景片”,以及乔治·梅里爱(Georges Méliès)如何无意中发现了停机再拍(Stop Motion/Substitution Splice)等技术,将其应用于《月球旅行记》等作品中。这里关注的重点是,这些早期的特效是如何依赖于机械的精准操作和光学错觉。 2. 动态模型与微缩景观: 深入分析了20世纪20至30年代,好莱坞如何利用精致的布景模型和复杂的机械装置来模拟战争场面或宏伟建筑。例如,对《大都会》(Metropolis)中未来城市模型的制作工艺进行解构,探讨了当时的灯光设计如何服务于增强模型的真实感。 3. 特殊摄影技术的基础: 详述了前景/背景分离(Foreground/Background Separation)的早期形式,如使用多层玻璃板和精密的滑轨系统。重点剖析了光影遮罩在这一时期的重要性,以及这种技术如何为后来的蓝幕/绿幕技术奠定理论基础。 第二部分:黄金时代的奇观构建(1940 – 1976):化学与光学的高峰 二战后,电影工业进入快速发展期,特效技术也从单纯的“魔术”迈向了更系统化的“工程”。本部分着重探讨了胶片时代的巅峰工艺。 1. 动态合成的飞跃: 详细记录了后投射技术(Rear Projection)和前投射技术(Front Projection)的成熟与应用。特别是对《宾虚》中战车追逐场景所采用的前投射技术的复杂布景和拍摄流程进行了细致的复原性描述,强调了其对演员表演的同步性要求。 2. 放大与缩小: 探讨了如何利用复杂的透视原理和镜头选择来创造深度感和规模感。分析了《海底两万里》中对巨大生物的描绘,以及对水下摄影和模型结合的挑战。 3. 斯坦·温斯顿(Stan Winston)等大师的崛起前夜: 虽然数字技术尚未普及,但以Dykstra等为代表的特效艺术家开始形成工作室化的管理模式。本部分通过对《2001:太空漫游》中星际旅行片段的分析,展示了光学合成如何达到超越以往的精细度,以及如何通过物理材料(如液体和油墨)来模拟宇宙的抽象概念。 第三部分:计算机的介入与数字化的冲击(1977 – 1999):从矩阵到现实 这是特效史上最具革命性的时期,计算机图形学(CG)开始从实验室走向片场,逐步取代了大量耗时的物理特效。 1. 计算机图形学的先驱: 本章聚焦于早期的CG尝试,特别是对《星球大战》系列中首次出现的矢量图形和简单的三维模型(如死亡之星的渲染)的分析。强调了早期的渲染时间是如何成为电影制作的巨大瓶颈。 2. 突破性的数字角色: 详细分析了《终结者2:审判日》中液态金属T-1000的诞生过程。这里不仅关注到特定的软件应用,更侧重于运动捕捉(Motion Capture)的基础尝试,以及如何将数字几何体与真人演员的表演无缝融合。着重探讨了CG皮肤、反射和运动解析的早期难题。 3. 《侏罗纪公园》的里程碑: 这一案例被视为特效史的分水岭。本章深入剖析了工业光魔(ILM)如何平衡实体模型(Animatronics)与全CG动画的运用。它探讨了制作团队如何说服观众相信这些“活物”的存在,并对“数字替身”的概念进行了初步探讨。 第四部分:超现实的普及与融合(2000 – 至今):虚拟世界的全面构建 进入21世纪,数字特效已成为主流,挑战不再是如何实现特效,而是如何让特效显得“不存在”——即达到极致的真实感与艺术表达的平衡。 1. 角色动画的深度进化: 分析了数字角色的复杂性,例如对毛发、布料和流体模拟的计算精度如何呈几何级数增长。通过对多部奇幻史诗大片的深入案例分析,揭示了大型VFX管线中的数据管理和协同工作模式。 2. 虚拟摄影棚与实时渲染的探索: 讨论了近年来技术如何向预可视化(Previsualization)和实时渲染技术发展。探讨了虚拟摄像机、游戏引擎在电影制作流程中的整合,以及这如何影响导演对场景的即时控制能力。 3. 艺术与伦理的边界: 最后一章进行总结性思考,探讨了特效的普及对电影叙事结构带来的影响,以及未来人工智能辅助生成技术可能对传统特效师职业带来的冲击,展望了光影雕塑艺术的下一个百年方向。 本书的独到之处 本书最大的特色在于其跨学科的叙事结构。它不仅罗列了技术名词,更重要的是,它将特效视为一种“视觉工程美学”进行研究。作者查阅了大量早期电影的拍摄日志、发明专利以及幕后访谈记录,力求还原技术人员在特定历史条件下所面对的限制与创造。 本书避免了对特定三维软件版本更新的赘述,而是着重于核心的视觉原理——光线追踪、透视矫正、运动模糊的物理基础,以及如何利用这些原理来欺骗人脑的感知系统。它为读者提供了一套理解视觉奇观背后的“底层逻辑”,而非仅仅是“工具箱指南”。阅读本书,如同跟随一位经验丰富的历史学家,亲手拆解了电影史上每一个震撼人心的瞬间是如何被精心“雕刻”而成的。

著者信息

图书目录

第一章 初探 Maya
1-1 Maya快速瀏覽
1-2 基本工具的操作

第二章 NURBS建模基礎
2-1 建立NURBS曲線
2-2 編輯NURBS曲線
2-3 曲面成型
2-4 編輯曲面
2-5 範例練習─劍

第三章 Polygon多邊形建模基礎
3-1 多邊形常用工具命令
3-2 多邊形的法線
3-3 創建和編輯UV
3-4 練習建構模型─古代酒杯

第四章 角色人物模型建構
4-1 臉部模型的製作
4-2 頭髮模型的製作
4-3 脖頸模型的製作

第五章 Maya的材質貼圖
5-1 燈光的設定
5-2 材質的應用

第六章 關鍵影格動畫
6-1 關鍵影格概念
6-2 動畫輸出設置
6-3 Keyframe實務操作

第七章 路徑動畫
7-1 基礎路徑動畫
7-2 攝影機動畫設置5

第八章 柔體與剛體力學
8-1 柔體動畫設置
8-2 剛體動畫製作

第九章 粒子動力學

第十章 角色動畫
10-1 人物骨骼的創建
10-2 蒙皮設置(Bind Skin)
10-3 IK與控制器設置
10-4 動畫設置

图书序言

  • ISBN:9789863800750
  • 規格:平裝 / 424頁 / 17 x 23 x 2.38 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣

图书试读

用户评价

评分

這本號稱「電腦動畫建模高手」的書,老實說,拿到手的時候,我的期待值其實挺高的,畢竟「Maya」在業界的地位大家心知肚明,想說這下終於能從基礎打穩,一步步邁向大師之路了。但是,實際翻閱後,那種感覺就像是走進一家裝潢氣派的咖啡店,結果點的單品咖啡喝起來水水的,風味淡薄到讓人懷疑自己是不是味覺出了問題。書裡的章節編排,坦白講,有點散亂,你很難從中找到一個清晰的學習路徑。它試圖涵蓋的範圍太廣,從基礎的介面操作到進階的拓樸技巧,每一樣都蜻蜓點水似地帶過,沒有真正深入下去的章節。舉個例子來說,當講到角色建模的肌肉結構時,理論上應該要提供精細的解剖參考和實作步驟,但這裡的呈現方式更像是一張流程圖的說明,而非手把手的教學。對於我們這種想靠這本書真正學到「真功夫」的讀者來說,這本書的實用性大打折扣。它更像是一本技術手冊的精華摘要,而不是一本能讓你從新手蛻變為高手的實戰寶典。我個人認為,如果作者能將篇幅集中在幾個核心的高級技巧上,做深做透,或許會比現在這種廣泛但不深入的策略來得更受歡迎。畢竟,大家都想學到「訣竅」,而不是一堆教科書式的定義。

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如果真的要從這本書裡擠出一些價值,或許只能說它在「名詞解釋」上勉強及格,但即便如此,它的解釋也缺乏深度。它列舉了很多建模術語,讓讀者知道這些名詞存在,但對於這些術語背後所代表的幾何學原理,以及它們如何影響最終模型的拓樸品質和動畫可動性,幾乎是避而不談。舉例來說,當談到「邊緣流」(Edge Flow)的重要性時,好的教程會用實例展示糟糕的邊緣流如何導致角色在彎曲手臂時出現不自然的擠壓或撕裂;但這本書只是簡單地說「要保持流暢的邊緣線」,卻沒有提供任何視覺化的對比教學。這讓我覺得,作者可能本身是一位技術嫻熟的創作者,但在「教育」這件事情上,顯然經驗不足。教育的關鍵在於「轉譯」,將高深的專業知識轉譯成易於理解的步驟,並展示潛在的風險。這本書充斥著「做就對了」的命令式語句,卻少了「為什麼要這樣做」的邏輯支撐。對於想要真正理解Maya底層邏輯,建立起自己的建模哲學的讀者來說,這本書提供的幫助非常有限,更像是一本過渡期的讀物,而非長久陪伴的工具書。

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翻開這本書,最讓我感到困惑的是它的語氣和切入點。它似乎假定讀者已經具備了相當程度的3D軟體基礎,但書名又瞄準了「高手」這個定位,這中間的落差感非常強烈。對於初學者而言,裡頭出現的專業術語,像是B-spline、NURBS曲面細節處理、或是複雜的UV展開邏輯,都沒有給出足夠的背景知識解釋,讓人讀起來像是霧裡看花,很多關鍵的概念都得靠自己上網去其他地方補課,這就完全失去了參考書的價值了。更別提書中範例的複雜度,那些為了展示功能而設計的模型,其複雜程度已經遠遠超過一般人在工作初期會遇到的專案需求,這讓讀者很難將書中的技巧轉化到自己的實際專案中去應用。它展示的是「能做到什麼」,而不是「怎麼好好地做」。我花了不少時間去解讀那些截圖,發現圖文對應的說明常常是錯位的,這在技術書籍中是致命傷。我希望能看到的是「如何優化工作流程」的洞見,而不是一堆看圖說故事的步驟描述。整體來說,這本書像是某個資深設計師的筆記彙編,但缺乏一位優秀教師應有的引導能力和結構組織。

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說真的,現在市面上的3D教材,競爭激烈到不行,各種線上課程、YouTube 教程內容品質參差不齊,但我們還是會傾向購買實體書,因為期待它能提供一個系統性的、可以隨時查閱的架構。然而,這本《Maya 電腦動畫建模 高手》在結構組織上的疏漏,真的讓人有點失望。它的內容跳躍性太大,從前一個章節講述的硬表面建模,突然間就跳到了角色皮膚的細節處理,中間缺乏必要的過渡和邏輯銜接。這不像是一套有規劃的教材,更像是把不同時間點做出來的幾份報告拼湊在一起。特別是在材質與渲染設定這一塊,書中給出的參數設置,似乎是基於某個特定的硬體環境或渲染器版本,當我嘗試在我的工作站上複製時,結果卻不如預期,顏色偏差、光線反彈效果失真,這對於追求精準視覺效果的建模師來說,是完全不能接受的。一本稱得上是「高手」指南的書,應該要針對不同渲染引擎的特性提供解決方案或至少是建議,而不是給出一個單一、缺乏彈性的標準答案。這種「一體適用」的思維,在追求客製化的動畫產業裡,顯得過時且不切實際。

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這本書的排版設計,說好聽是簡潔,說難聽就是極度簡陋。在講解複雜的熱鍵組合或是多步驟的工具操作時,如果不能提供清晰的視覺輔助,光靠文字描述是相當吃力的。例如,書中在解釋如何使用「雕刻工具」(Sculpting Tools)來細化模型邊緣時,作者用了好幾個長句來描述鼠標的移動軌跡、筆刷的力度調整和視圖的旋轉角度,但卻沒有提供一張足夠放大的、標註了關鍵步驟的截圖。這讓讀者在實際操作時,必須不斷地在螢幕和書本之間來回切換,極大地影響了學習的流暢度。我的習慣是,在學習新技巧時,希望書本能放在一旁,操作時眼睛不離螢幕,需要時快速掃描書本上的重點步驟。但這本書的設計,似乎更鼓勵你「閱讀」而不是「實作」。此外,書中關於軟體介面與版本的描述,似乎有點老舊,一些新版Maya已經優化或移除的功能,書中還在著墨,反而對目前業界主流的新工具著墨甚少,這點對於追求技術前沿的專業人士來說,是個不小的遺憾。

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