Flash CC 武功祕笈

Flash CC 武功祕笈 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

趙雅芝
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具体描述

絢麗動畫設計創意不受限,
現在就全面領略Flash的極緻表現!
 
  Adobe Flash CC是Adobe推出知名動畫製作軟體的最新版本,使用它可以創作各種逼真的動畫以及絢麗的多媒體,設計身臨其境且多種設備平台中都能呈現效果一致的互動體驗。您也可以透過添加圖片、聲音、視訊以及特殊視覺效果,構建豐富的互動內容。
 
  本書共包含了十四個章節,由淺入深的為讀者介紹Flash軟體的重要功能,並且透過範例對其進行詳細的講解。其中內容包含聖誕快樂、大自然風光、潛水樂游游、遊樂園路線圖展示、蜜蜂飛舞、海底生物導覽、英語單字練習、知識百科測驗、電子相冊、電子音樂創作、多媒體展示系統、行動裝置接球遊戲設計、平板數位雜誌製作、ActionScript 3.0概論等。相信經過課程的綜合演練,必定能讓讀者融會貫通Flash軟體的操作技巧,還能輕鬆將設計理念融入今後的創作設計當中,創作出更為優秀的動畫作品!
 
  1.以Step by Step方式引導教學,讓讀者輕鬆跨入Flash設計的殿堂。
  2.彙整業界實務需要的精彩範例,由簡單到複雜的設計製作,讓您學習充滿成就感!
  3.從精美的範例學習中啟發創意的實現技巧,讓您快速掌握Adobe軟體的操作奧妙。
  4.附贈完整的範例檔案,並以原始檔案的格式儲存,便於讀者練習使用。
 
好的,以下是一份关于一本名为《光影雕塑:数字媒体艺术的深层构建》的图书简介,其内容完全不涉及《Flash CC 武功祕笈》中的任何知识点: 光影雕塑:数字媒体艺术的深层构建 内容概述:超越表象,探寻数字媒介的哲学与工艺 《光影雕塑:数字媒体艺术的深层构建》是一部旨在引领读者深入理解当代数字艺术创作背后的理论基础、技术哲学以及复杂工作流程的深度论著。本书并非操作指南,而是理论与实践交织的“思维熔炉”,它聚焦于如何利用现代计算工具和媒介特性,去雕刻、塑造和表达超越传统艺术范畴的视觉与交互体验。 本书将数字艺术的创作过程,视为一种对“信息物质性”的探索。我们不再仅仅关注最终的视觉效果,而是深入解构光线、像素、数据流如何构成新的感知结构。全书分为六大部分,层层递进,构建起一个完整的数字媒介认知框架。 --- 第一部分:媒介的本体论与数字感知 本部分是全书的理论基石,探讨数字媒体的“存在状态”。我们将摒弃将数字视为单纯“工具”的观点,而是将其视为一种具有自身语法和限制条件的“新物质”。 像素的形而上学: 分析数字图像的最小单元——像素,如何在网格系统和数值精度中,重塑我们对“真实”和“细节”的传统认知。讨论采样率、位深与人类视觉系统的极限冲突与融合。 时间维度的数据流: 探讨时间性在数字艺术中的表现形式,从静态的帧速率到动态的数据流、算法生成序列。分析循环、暂停与加速如何成为叙事结构的关键要素。 交互的伦理学: 深入研究用户(或观看者)在数字装置、沉浸式环境中的角色转变。交互不再是简单的输入/输出,而是一种共创性的感知循环。讨论参与性艺术在算法驱动下的伦理边界。 --- 第二部分:算法生成与复杂系统的美学 本章转向关注如何利用数学模型和计算逻辑来创造具有内在生命力的视觉结构。我们专注于那些不依赖于传统手绘或建模技巧,而是依赖于系统规则的设计。 分形几何与自然模拟: 详细解析曼德布罗特集、L-系统等在艺术表现中的应用。探讨如何通过迭代函数捕捉自然界(如树木生长、云层运动)的内在规律,而非简单地模仿其表象。 元胞自动机与涌现行为: 介绍Conway的“生命游戏”等核心概念,并将其扩展到二维和三维空间中的视觉生成。重点在于“涌现”(Emergence)——即局部规则如何导致全局复杂而不可预测的结果。 物理模拟的诗意: 研究基于牛顿力学、流体力学(如纳维-斯托克斯方程的简化模型)的粒子系统和布料动力学在概念艺术中的应用。关注模拟失真和不稳定性所带来的美学价值。 --- 第三部分:空间、沉浸与环境构建 本部分专注于三维数字空间的构建、感知和体验设计,特别关注虚拟现实(VR)、增强现实(AR)以及大型投影映射艺术。 空间坐标系的重构: 分析笛卡尔坐标系在三维软件中的局限性。探讨球面坐标、拓扑学概念如何影响三维场景的设计思维,以及如何设计“非欧几里得”的数字空间。 光照模型的高级解析: 跳出基础的Phong或Lambert模型,深入探究光线追踪(Ray Tracing)和全局照明(Global Illumination)背后的数学原理,以及它们如何影响材料的感知深度和氛围营造。 空间叙事与路径规划: 讨论如何引导观众在沉浸式环境中移动和观看,设计“隐形路径”。分析运动反馈(Haptics)在构建空间真实感中的关键作用。 --- 第四部分:数据可视化的高级叙事 本书将数据可视化提升到艺术创作层面,不再满足于信息传递,而是追求数据的“情绪表达”。 非直观数据的视觉转换: 探讨如何将高维数据(如金融市场波动、气候模型、社交网络结构)映射到非传统维度(如颜色、纹理、动态节奏)。 不确定性的可视化: 研究如何诚实且美观地表现数据的误差范围、概率分布和缺失信息,避免过度简化的“确定性叙事”。 实时数据流的艺术处理: 介绍如何设计低延迟、高容错的系统,将持续更新的实时数据(如传感器输入、网络流量)转化为具有即时性和现场感的艺术作品。 --- 第五部分:材料性与媒介的物质边界 本章探讨数字艺术作品如何脱离屏幕,进入物理世界,关注打印、投影、机器人学等交叉领域。 向量与光栅的张力: 分析矢量数据(SVG, CAD)在放大和缩放中体现的无限性和光栅数据(Bitmap)的有限性,以及如何利用这种张力进行平面设计和动态图形的创作。 跨媒介的转换逻辑: 详细剖析数字信号如何转化为物理动作(如使用Arduino/树莓派控制机械臂、灯光矩阵)。讨论从软件到硬件的“翻译误差”如何成为艺术的一部分。 后屏幕时代的显示技术: 审视OLED、MicroLED、柔性屏幕等新兴显示材料的特性,以及它们对作品观看体验的根本性改变。 --- 第六部分:后人类时代的创作主体性 本书的总结部分,是对未来数字艺术创作角色的哲学反思。 工具的能动性: 探讨先进的数字工具(如机器学习模型)不再是单纯的被动工具,而是具有一定“创造性输入”的协作伙伴。艺术家如何与算法进行“对话”。 作品的生命周期与迭代: 讨论基于区块链或去中心化网络的数字作品,其所有权、版本控制和长期保存面临的新挑战。 数字遗迹的审美: 思考数字艺术的易逝性。硬件淘汰、软件兼容性问题如何构成作品体验的一部分?我们如何为数字时代的“光影雕塑”留下有意义的记录? 《光影雕塑》是为严肃的数字媒体实践者、跨学科研究者以及所有渴望在数字洪流中建立深刻理解的思考者准备的深度阅读材料。它要求读者具备对计算思维的开放性,并准备好用更严格的眼光审视每一次点击、每一次渲染背后的复杂系统。

著者信息

图书目录

第一章 聖誕快樂
1-1 新建檔案
1-2 素材匯入與命名
1-3 繪製雪人圖像
1-4 新增元件與舞臺佈置
1-5 巧妙運用濾鏡效果
1-6 製作相片效果
1-7 標題文字特效製作
1-8 加入背景音樂
 
第二章 大自然風光
2-1 素材匯入與畫面佈置
2-2 繪製漸層動畫背景
2-3 形狀補間動畫—製作白雲動畫
2-4 傳統補間動畫—風車動畫製作
2-5 移動導引線動畫—天鵝動畫製作
2-6 蝴蝶動畫製作
2-7 氣球繪製與動畫製作
 
第三章 潛水樂游游
3-1 開啟練習檔案與素材匯入
3-2 繪製氣泡圖像
3-3 製作氣泡動畫
3-4 利用移動編輯器製作潛水夫動作
3-5 製作海底生物動畫
3-6 製作海藻的逐格動畫
 
第四章 遊樂園路線圖展示
4-1 素材匯入與畫面佈置
4-2 將照片轉換成圖像元件
4-3 照片的淡入效果製作
4-4 不同時間的照片展示設定
4-5 移動引導線動畫製作
4-6 文字標題效果創作
4-7 不同時間的照片標誌
4-8 stop程式碼的運用
 
第五章 蜜蜂飛舞
5-1 素材匯入與畫面佈置
5-2 濾鏡的運用
5-3 製作蜜蜂移動導引線動畫
5-4 利用按鈕來控制播放與停止
5-5 突發奇想—活躍畫面製作
 
第六章 海底生物導覽
6-1 畫面佈置與素材匯入
6-2 製作遮色片色塊
6-3 匯入視訊素材
6-4 遮色片的運用
6-5 控制影片的切換
 
第七章 英語單字練習
7-1 畫面佈置與素材匯
7-2 繪製跳躍的星星
7-3 按鈕製作
7-4 設置按鈕提示符號
7-5 設置按鈕顯示資訊
7-6 按鈕連接網頁設定
7-7 製作光暈標題文字
 
第八章 知識百科測驗
8-1 準備知識百科測驗界面
8-2 建立選單場景
8-3 製作按鈕元件
8-4 繪製子選單場景背景
8-5 製作子選單按鈕元件
8-6 為子場景添加考題內容
8-7 編寫互動式選單程式碼
8-8 豐富主場景文字效果
8-9 加入聲音效果
 
第九章 電子相冊
9-1 準備電子相冊介面素材
9-2 播放按鈕製作
9-3 佈置展示舞臺
9-4 由外部載入圖片顯示
9-5 為顯示的照片加上轉場特效
9-6 添加背景音樂
 
第十章 電子音樂創作
10-1 建立演奏畫面
10-2 繪製擺放鋼琴按鍵
10-3 設定鋼琴鍵元件實體名稱
10-4 設定鋼琴鍵音效
10-5 為鋼琴鍵添加聲音撥放程式碼
10-6 Demo按鈕撥放展示音樂
 
第十一章 多媒體展示系統
11-1 建立多媒體展示背景
11-2 將影片轉成FLV格式
11-3 使用播放組件載入外部視訊
11-4 製作小魚動畫
11-5 設定文字組件參數 
11-6 透過程式碼讀取外部文字資料
 
第十二章 行動裝置接球遊戲設計
12-1 新增Android檔案
12-2 製作player玩家元件
12-3 製作落球元件
12-4 製作得分元件
12-5 設定實體名稱
12-6 製作player移動動畫
12-7 製作球落下的動畫
12-8 編寫得分程式
12-9 測試游戲
12-10 發佈游戲
 
第十三章 平板數位雜誌製作
13-1 使用範本新增檔案
13-2 匯入雜誌圖頁5
13-3 排列圖頁
13-4 修改結束按鈕4
13-5 修改程式碼
13-6 測試雜誌
 
第十四章 ActionScript 3.0概論
14-1 前言
14-2 ActionScript編輯器介紹
14-3 ActionScript語法基礎
14-4 常數、變數與資料型別
14-5 運算式與運算子
14-6 條件敘述
14-7 迴圈敘述
14-8 陣列
14-9 函數
14-10 物件導向
14-11 事件處理
14-12 組件應用

图书序言

  • ISBN:9789863801016
  • 規格:平裝 / 554頁 / 17 x 23 x 2.8 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣

图书试读

用户评价

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我總覺得,學任何技術,最難的不是學會「做」,而是學會「為什麼要這麼做」。對於Flash CC這類曾經輝煌一時的技術,它蘊含著許多早期網頁互動設計的寶貴經驗。我非常期待這本《武功祕笈》能夠在傳授「招式」的同時,也傳達出設計師在面對限制時的創意突破精神。例如,在過去硬體效能不佳的年代,設計師是如何用最精簡的資源做出最華麗的效果?這種「在有限中創造無限」的思維,才是真正的高手過招。如果這本書能夠不落俗套,加入一些專門針對台灣設計圈或華文社群應用場景的客製化範例,那就更貼近我們的需求了。一本好的工具書,不該只是冷冰冰的說明書,它應該要像一位亦師亦友的前輩,在你迷惘時給你方向,在你卡關時提供妙計,讓我讀完之後,感覺自己真的功力大增,無所畏懼!

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我對工具書的挑剔程度,有時候會讓朋友覺得我太龜毛,但沒辦法,時間就是金錢啊!我最討厭那種內容編排雜亂無章,找不到重點的書。一本好的武功祕笈,它的章節邏輯一定要清晰到連我剛畢業、對產業一知半解的菜鳥同事都能快速上手。理想的結構應該是:先建立基本內功(基礎操作與原理),接著進入招式練習(核心功能應用),最後才是高階心法(進階特效、優化與發布)。如果書中每一章節的結尾,都有一個「闖關小測驗」或者「實作挑戰」,那就太貼心了。這樣我才能馬上驗證自己是不是真的吸收了,而不是光看懂了,卻做不出來。另外,如果內容能緊跟著最新的CC版本更新,不要用一兩年前的舊介面截圖誤導讀者,那就更顯得專業和負責任了。

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說到設計軟體的學習曲線,我個人是比較偏好那種風格強烈、帶有作者個人鮮明印記的教學書。你懂的,那種一板一眼、照本宣科的書,讀起來就像在背課文,學完馬上就忘光光。我希望這本《武功祕笈》能在講解技術的同時,也能分享一些業界前輩在實際專案中踩過哪些「雷」,又是怎麼用Flash CC這些工具來解決現實中的商業需求。比如說,如何快速做出符合品牌調性的互動式網頁Banner?或者,如何在不犧牲視覺效果的前提下,讓動畫在各種解析度下都能完美呈現?這種「見招拆招」的實戰心法,遠比單純介紹工具按鈕在哪裡來得有價值。如果書裡能穿插一些作者當年如何從零開始,靠著Flash闖出一片天的故事,那就更好了,那種「英雄養成記」的勵志情節,總能激發我們這些後輩讀者更強烈的學習動力,讓我們覺得,這不是在學軟體,而是在修煉一門藝術!

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哇,這本《Flash CC 武功祕笈》聽起來就充滿了武俠的豪情,感覺拿到手就像得到了一本秘籍,學會了就能稱霸數位江湖!我最近在整理我的書櫃,看到一堆堆積如山的設計工具書,說真的,很多都寫得太學術、太死板了,讀起來眼睛簡直要脫窗。我對那種從基礎概念開始,一步一步講解到核心技巧的書最感冒,最好是能搭配大量實戰案例,讓我一看就知道「哦,原來這個效果是這樣做出來的」。尤其在學新軟體的時候,光是介面摸索就能花掉我一整天的時間,如果能有一本像是「師父帶入門」一樣,直接點出那些魔鬼藏在細節裡的設定,那真是太棒了。我期待它能把複雜的ActionScript 3.0概念,用台灣人最愛的白話文和生動的比喻講清楚,畢竟我們學東西,最怕的就是看著一堆英文縮寫和專業術語就先投降了。要是裡面有提到如何優化檔案大小,讓動畫跑起來順暢不卡頓的獨門心法,我一定會給它拍案叫絕!

评分

坦白說,現在網路上教學影片多到氾濫,光是YouTube上就有幾百個Flash教學頻道,但為什麼我們還是會想買實體書?答案很簡單:系統性與深度。《武功祕笈》這個名字暗示著它絕對不會只停留在「怎麼點擊」的表面功夫。我更在乎的是Flash CC背後那些底層的繪圖原理、向量與點陣的取捨、甚至是時間軸的精準控制哲學。我希望這本書能深入探討動畫的「節奏感」和「動態美學」,而不僅僅是教我如何讓一個物件從A點移動到B點。如果書中有提到如何將Flash的輸出整合到其他平台,例如HTML5的Canvas環境中去,或是如何運用它的腳本能力來製作數據視覺化作品,那這本書的實用價值就會直線飆升,成為我案頭上不可或缺的「字典」級參考書。

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