3ds Max實務操作手冊(熱銷版)

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許村翔
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具体描述

  透過書中的綜合經典案例,搭配淺顯易懂的文字說明及操作示意圖,能夠確保輔助讀者熟悉操作、快速掌握3ds Max的核心技術,培養未來執行專案、自主學習的能力,了解整個工作流程。
雕塑数字世界的基石:Maya 高级建模与纹理绘制精解 内容简介 本书是为寻求在三维数字内容创作领域达到更高造诣的专业人士、资深学员以及对复杂三维资产制作有浓厚兴趣的爱好者量身打造的深度技术指南。我们聚焦于 Autodesk Maya 这一行业标准的旗舰软件,深入剖析其最核心且最具挑战性的两大领域:高精度多边形建模(Hard Surface & Organic Modeling)与专业级纹理贴图(PBR Texturing and Shading)的集成工作流程。 本书摒弃了针对初学者的基础功能介绍,直接切入工业级生产流程中的关键技术点和效率优化策略。内容深度涵盖了从概念到最终渲染成品的全链路控制,确保读者能够掌握构建复杂、高保真三维资产的必要技能。 第一部分:精益求精的拓扑结构——高级建模艺术 本部分将 Maya 建模工具箱中的潜力完全释放,重点突破传统建模中效率低下和细节不足的瓶颈。 1.1 次世代硬表面建模的拓扑哲学: 我们不再满足于简单的挤出和倒角。本章详细讲解如何运用N-Gon 优化技术和非破坏性建模流程(如使用 History 节点和 Deformers 驱动)。重点阐述在游戏引擎和电影渲染管线中,如何精确控制布线流(Edge Flow)以确保在光滑着色下无瑕疵的曲面过渡。我们将深入探讨如何利用Quad Draw 工具及曲面细分(Subdivision Surfaces)的原理,高效地构建高精度机械部件、载具和建筑模型。特别关注于硬边(Crease)的精确控制,及其与 SubD 算法的相互作用。 1.2 有机体的高效雕刻与重拓扑策略: 对于角色、生物和复杂自然形态,本书推崇“雕刻先行,重塑为基”的流程。我们详细解析了 Maya Sculpting Tools 的深度应用,包括多分辨率层级管理和动态网格(Dyntopo-like 功能)的模拟。核心内容聚焦于专业级重拓扑技术。读者将学习如何利用 Maya 的 Retopology Tools,结合目标网格(Target Mesh)投影,快速生成符合动画绑定和变形要求(如四边形百分比 >95%)的动画骨架。同时,探讨如何利用Quad Remesher 插件在 Maya 环境中进行高效的自动化辅助重构,并手动进行关键区域的布线修正。 1.3 复杂的布线优化与形态控制: 本章着重解决生产中常见的拓扑陷阱:拉伸、缝隙和光影不均。我们将深入讲解如何使用UV Layout Manager 脚本进行自动UV拆分与优化,确保UV岛屿间的比例准确性(Texel Density Consistency)。此外,还涵盖了使用 Lattice Deformers 和 Wrap Deformers 进行非线性形变和模型匹配的高级技巧,这对于资产复用和细节调整至关重要。 第二部分:PBR 渲染下的材质构建与着色器实现 本部分将视角从几何体转移到材质表现,全面拥抱基于物理渲染(PBR)的标准。我们假设读者对基础的贴图概念有所了解,内容将直击Maya 材质节点的复杂连接与渲染引擎的协同工作。 2.1 深入理解 PBR 工作流与 Maya Shading Network: 本书以 Arnold 渲染器(Mtoya 默认集成)为主要载体,详细剖析 Standard Surface 材质节点的每一个参数如何对应现实物理世界的光学行为。我们将超越基础的 Color/Albedo 贴图,深入探讨 Roughness, Metallic, Anisotropy 和 Sheen 参数的精确设置。重点讲解各向异性(Anisotropy)在金属拉丝或特定材料(如抛光塑料)上的应用,以及如何通过微调这些参数来避免“塑料感”。 2.2 复杂表面的细节注入:法线、位移与切线空间: 高精度细节的呈现依赖于高效的法线(Normal Map)和位移(Displacement Map)处理。本章将指导读者如何在 Maya 中正确导入和管理不同位图格式的法线贴图(如Tangent Space vs. Object Space)。高级内容包括利用位移贴图实现真正的几何细节细分,并讲解 Arnold 渲染器中的 Adaptive Subdivision 策略,以平衡渲染速度与视觉细节。我们还会讨论如何处理Tessellation Map以优化渲染开销。 2.3 贴图的创建、混合与遮罩技术: 高效的纹理制作依赖于程序化与手工绘制的结合。本部分会介绍如何将外部软件(如 Substance Painter/Designer)创建的复杂贴图集无缝导入 Maya。核心技巧在于材质遮罩(Masking)与混合(Blending)。我们将教授读者如何使用 Maya 的 Layered Texture 节点或 Ai Layer Shader,基于世界空间信息(如 Ambient Occlusion、Curvature Map)或自定义的遮罩贴图,实现多层材质的精细叠加,例如:旧化、磨损、锈迹以及环境光照对材质的影响模拟。 2.4 节点式的程序化纹理探索: 为了实现无限变化和非破坏性迭代,本部分深入研究 Maya 内部的程序化纹理节点。我们将教授如何利用 Utility 节点(如 Ramp, Noise, Condition 节点)来生成高度复杂的非图像贴图,如程序化的污垢分布、随机化凹陷或驱动自定义的贴图通道。这对于快速迭代资产变体或制作大量相似但不完全相同的道具至关重要。 第三部分:工作流集成与性能优化 本部分关注于如何将上述建模和材质技术融入到实际的生产管线中,确保资产的高效交付。 3.1 资产准备与迭代管理: 涵盖了冻结变换(Freezing Transformations)、删除历史记录(Deleting History)的标准规范,以及层级结构的清晰命名规范。重点介绍如何使用 Maya Sets 和 Collections 进行高效的项目管理,并讲解如何设置参考(Reference)和代理(Proxy)模型,以管理大型场景的内存负载。 3.2 动画与变形兼容性审查: 对于可动画的资产,本章提供了详细的质量检查清单,确保重拓扑后的网格在绑定后不会出现权重泄漏或几何体穿插。我们将探讨 Blend Shapes 的管理,以及如何结合集群(Clusters)和驱动器(Drivers)来构建复杂的非线性形变控制系统。 3.3 最终渲染的性能调优: 最后,我们将探讨如何根据最终输出目标(电影长片 vs. 实时游戏)调整渲染设置。这包括光线追踪深度优化、采样率的智能分配,以及如何有效地使用 Light Caching 和 Irradiance Point Cloud 来加速场景的整体渲染时间,同时不牺牲视觉质量。 本书内容经过精心筛选和组织,旨在提供一种超越基础教程的、面向生产环境的思维模式和工具应用深度。通过系统学习这些高级技术,读者将能够自信地应对复杂三维资产制作中的每一个技术难题,将脑海中的复杂构想转化为具有视觉冲击力的数字成品。

著者信息

图书目录

CH01 3ds Max工作流程
1-1版本間的切換
1-2介面操作及工作流程
1-3建立幾何物體
1-4視埠導航控制區與變動指令
1-5使用Modify List修改列表指令
1-6複製的規則
1-7選取的方式與選擇集
1-8群組
1-9視圖標籤(Viewport Label)
1-10視點標籤
1-11視圖上色
1-12視圖配置(Viewport Layouts)
1-13彩現輸出(Render Production)

CH02 2D 造形與立面指令
2-1仿汽車商標
2-2編修商標
2-3 Extrude擠出
2-4 Bevel斜角
2-5 Lathe旋轉成形
2-6 Loft斷面混成

CH03多邊形建模
3-1斧頭前置作業
3-2斧頭建模
3-3單刀建模
3-4低模轉高模─斧頭高模
3-5移除邊線與補面

CH04  材質與貼圖
4-1建立光跡追蹤材質
4-2建立標準材質
4-3 Blend(混合)材質
4-4 Multi/Sub-Object(多重/次項目)材質
4-5 Unwrap UVW 展開貼圖座標

CH05  燈光與攝影機
5-1三點照明
5-2陰影類型與參數
5-3燈光投影貼圖與大氣效果
5-4燈光衰減
5-5攝影機
5-6攝影機焦距與環境範圍
5-7攝影機切割平面
5-8攝影機景深效果

CH06  動畫
6-1自動與設置關鍵影格的建立
6-2使用控制器建立動畫
6-3使用約束建立動畫
6-4動態材質
6-5 MassFX動畫
6-6粒子與大氣效果動畫

图书序言

  • ISBN:9789865005375
  • 規格:平裝 / 328頁 / 17 x 23 x 1.5 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 二版
  • 出版地:台灣

图书试读

用户评价

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坦白說,在入手這本書之前,我對 3ds Max 的態度是既期待又有點抗拒,期待是因為它強大的功能,抗拒是因為網路上太多零散的教學影片,讓人抓不到重點,學了這個忘了那個。這本手冊的出現,簡直像是為我搭好了一個穩固的鷹架。它的敘事風格非常親切,讀起來沒有壓力,但專業度卻絲毫沒有打折。我特別留意了它在材質編輯器部分的講解,它並沒有避開那些複雜的節點連線邏輯,而是用一種循序漸進的方式,把複雜的 PBR (Physically Based Rendering) 材質概念,透過軟體內的實際操作步驟,變得異常直觀。舉例來說,如何模擬出那種帶有金屬光澤但邊緣又有點磨損的舊銅管效果,書中提供的材質節點組合和參數調整邏輯,我照著做了兩次就完全掌握了。這對於提升作品的真實感至關重要。整體而言,它提供的不僅是「怎麼做」的技巧,更重要的是「為什麼要這樣做」的原理,這種深度內涵讓這本書的價值遠超一般操作指南。

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這本關於 3ds Max 的工具書,老實說,內容的編排很有趣,它不是那種教科書式的死板介紹,反而比較像是帶領讀者實際進入一個專案現場的感覺。書裡對於軟體介面的講解非常詳盡,連一些小小的圖示功能都不放過,對於初學者來說,這無疑是個福音,可以少走很多冤枉路。但更讓我驚豔的是,它並沒有只停留在基礎操作上,而是深入探討了幾個關鍵的建模與材質設定流程。像是複雜曲面建構的那幾個章節,作者的講解思路非常清晰,搭配上大量的圖文輔助,即便像我這種對數學不太敏感的人,也能夠抓到其中的邏輯。特別是提到關於 UV 展開的章節,那種化繁為簡的描述方式,讓我對這個一直以來覺得很頭痛的環節,產生了豁然開朗的感覺。整體來說,這本書的實用性非常高,感覺作者是真的在第一線摸爬滾打過,才能寫出這種充滿實戰經驗的內容,對於想在短時間內提升 3D 視覺化技能的人來說,絕對是一本值得投資的參考書。

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老實說,我對這種「實務操作」的書本通常抱持著懷疑的態度,因為軟體更新速度太快,紙本書很容易過時。但這本手冊的內容深度和廣度,似乎讓它在一定程度上超越了單純的軟體版本限制。它花了相當大的篇幅在講解動畫綁定和運動學(IK/FK)的基礎設定,這對於需要製作產品展示動畫的設計師來說,簡直是救星。以前總覺得這些設定很複雜,要查很多資料才能搞懂,但書中將這些技術概念,搭配 3ds Max 特有的修改器(Modifiers)進行了解構,讓複雜的關節設定變得易於理解和除錯。更重要的是,書中還穿插了許多關於專案管理和檔案結構建立的建議,這部分雖然不是直接的 3D 技巧,卻是決定一個設計師能否長期穩定輸出的重要環節。總體而言,它是一本涵蓋了從零開始建模、到材質賦予、再到最終輸出前的各種流程優化的全方位指南,對於提升整體專案的專業度非常有幫助。

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我從事設計行業也有些年頭了,手邊累積了不少 3D 軟體的相關書籍,但說實話,很多書都是翻譯腔很重,或者內容過於偏重理論,真正能拿來「用」的實操技巧反而很少。這本《3ds Max實務操作手冊》,光看書名就知道它的定位很明確,而實際翻閱後,確實沒有讓我失望。它最大的優點在於對工作流程的細膩捕捉。例如,在場景燈光設置的部分,作者不僅僅是告訴你「要用哪個燈光」,更重要的是解釋了在不同環境光(室內、室外、需要特定氛圍)下,應該如何調整燈光的強度、色溫和衰減範圍,這才是真正決定渲染成品質感高下的關鍵。我個人尤其欣賞書中針對渲染器設定的篇幅,特別是關於噪點控制和最終輸出的最佳化策略,那種追求效率和品質平衡的思維,非常貼合我們業界的需求。它並沒有將所有功能都講一遍,而是挑選了最能提升工作效率和最終視覺效果的核心功能進行深度挖掘,這份取捨的智慧,讓這本書的厚度雖然可觀,讀起來卻一點也不覺得拖沓。

评分

市面上那麼多關於 3D 軟體的書籍,很多都只是把軟體說明書的內容重新包裝一下,讀完之後根本無法應付真實的專案需求。這本《3ds Max實務操作手冊(熱銷版)》顯然不是走那種路線。它給我的感覺,就像是跟著一位經驗豐富的資深同事在旁邊指導你完成一個大型的室內設計項目。書中對於模型拓樸結構的優化處理,給了我很大的啟發。在處理高精度模型時,如何維持模型的乾淨度和可編輯性,是許多中階使用者會遇到的瓶頸。這本書就非常具體地展示了幾種主流的優化技巧,特別是在處理複雜家具或建築結構時,如何有效運用切線工具和邊緣迴圈的調整。而且,書的編排上也體現了對讀者時間成本的尊重,很多看似繁瑣的步驟都被濃縮成了清晰的步驟圖和精煉的文字說明,讓人可以快速吸收並應用到自己的專案中。我認為,對於那些已經會開軟體,但缺乏系統化、流程化工作思維的進階使用者來說,這本書的實戰價值是無可替代的。

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