3ds Max 2021遊戲建模與動畫設計(熱銷版)

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張家盛
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具体描述

  根據不同行業的應用特點對3ds max的掌握程度也有不同的要求,建築方面的應用相對比較簡化,它只要求靜態的環境渲染效果,涉及到的動畫要求比較簡單;片頭動畫與CG遊戲應用中動畫所佔比例很大,特別是CG遊戲對角色動畫的要求相對較高;影視特效方面的應用則將3ds max的功能發揮到了極致,3ds max能夠協助創作人員提高製作效率與品質,調製出擬真的角色動畫及效果。同時與最新的建模技術、布料模擬、毛髮渲染、運動匹配等技術交互配合應用。在進行數位與3D製作的項目上,3ds max絕對是優秀的輔助工具。
深入探究现代数字艺术创作的基石:从概念到渲染的全面指南 本书籍致力于为读者提供一套全面、系统且高度实用的数字内容创作流程的深度解析,尤其聚焦于面向复杂项目管理和高精度细节呈现的专业技能培养。它不仅仅是一本软件操作手册,更是一部融合了艺术理论、工程思维与行业实践的综合教程。 第一部分:基础架构的构建与工作环境的优化 本篇章着重于为后续的复杂工作打下坚实的基础。我们首先将详尽介绍现代三维工作站的性能优化策略,涵盖硬件选配的考量因素(如CPU核心数、内存带宽与GPU VRAM的平衡性)以及操作系统层面的性能调校,确保软件运行的流畅性和稳定性。 随后,我们将深入探讨核心软件界面的高效配置与个性化布局。这包括定制快捷键集以匹配不同工作流的节奏,设计可复用的用户界面模板,以及如何利用脚本或宏命令实现高频重复操作的自动化。我们相信,高效的工作环境是创意迸发的先决条件。 第二部分:拓扑学的艺术与模型精度的追求 本部分是理解和掌握高质量模型制作的关键。我们将摒弃“快速搭积木”式的建模思路,转而强调拓扑结构的逻辑性与可编辑性。 硬表面建模的精妙之处: 详细剖析如何利用NURBS曲面与多边形布线策略相结合,创建具有完美曲率过渡的机械结构件。内容涵盖了布尔运算后的拓扑修复技术、利用支撑边(Edge Loops)控制倒角(Bevel)效果的精确方法,以及在Subdivision Surface工作流程中保持模型四边形(Quads-only)纯净度的最佳实践。 有机体与角色建模的生物力学考量: 侧重于肌肉、骨骼和关节区域的布线设计。我们将展示如何通过“肌肉流线”的布线来确保角色在变形(Deformation)时不会出现视觉上的扭曲或穿帮,深入讲解“禁区”布线(如眼窝、肘部)的处理技巧。 中低模与高模的协同策略: 探讨如何在保持高精度细节的同时,高效地进行模型简化和优化。这包括非破坏性建模流程的应用,如何利用法线贴图烘焙(Baking)技术,实现视觉上的高精度与引擎性能的轻量化之间的完美平衡。 第三部分:材质的深度探索与PBR工作流的实战 本章将带领读者超越基础的着色器设置,进入基于物理渲染(PBR)的真实材质构建领域。 纹理的生成与精确控制: 详述从零开始绘制程序化纹理(Procedural Textures)的技术,以及如何利用位图纹理实现对表面细节的精确控制。重点讲解Substance系列工具在材质分层、磨损模拟和环境交互(如锈蚀、水渍)方面的先进应用。 节点编辑器的逻辑构建: 深入解析复杂着色器网络的搭建原理,例如次表面散射(SSS)在皮肤和蜡质材料中的模拟,各向异性(Anisotropy)在拉丝金属或织物上的表现力控制,以及如何正确地设置和校准各个PBR通道(Albedo, Roughness, Metallic, Normal)。 光照与环境的交互: 讨论材质在不同光照环境下的反射和折射行为,介绍如何使用高动态范围图像(HDRI)作为主光源,并微调材质参数以达到照片级的真实感。 第四部分:运动的科学——绑定、动画与动力学模拟 本部分关注于赋予模型以生命和动态表现力。 高级角色绑定系统(Rigging): 涵盖正向/逆向运动学(FK/IK)的无缝切换设置,自定义控制器(Custom Controllers)的设计,以及使用变形器(Deformers)实现复杂的物理形变(如面部表情肌肉组)。我们会详细讲解如何编写基础的约束脚本(Constraints)以增强绑定系统的自动化程度。 关键帧动画的叙事性: 侧重于动画的“表演”层面,而非单纯的技术实现。分析时间曲线(Time Curve)的缓入缓出(Easing)原则,如何通过“提前动作”(Anticipation)和“二次动作”(Secondary Action)来增强动作的说服力,以及如何利用视口反馈进行实时动画调整。 物理模拟的精确控制: 探讨布料(Cloth)、毛发(Hair/Fur)和刚体/软体(Rigid/Soft Body)动力学的设置。强调解算器参数(Solver Parameters)的微调,以避免模拟不稳定或出现不自然的穿插,并提供将模拟结果转换为可编辑动画曲线(Baking)的方法。 第五部分:后期处理与最终输出的艺术化 高质量的渲染并非终点,而是通往最终视觉效果的桥梁。 渲染引擎的深度优化: 比较主流渲染器在速度、质量与内存占用上的权衡。详解光线追踪技术的原理,并提供优化采样率(Sampling Rate)、降噪(Denoising)策略和焦散(Caustics)表现的技巧。 合成与色彩管理: 介绍渲染元素(Render Passes)的提取与用途,如AOVs(Arbitrary Output Variables)。在合成软件中,我们着重讲解如何利用深度信息(Z-Depth)进行景深叠加,如何精确控制运动模糊(Motion Blur),以及使用色彩分级(Color Grading)来统一场景的视觉风格,赋予作品独特的情感基调。 项目交付标准: 涵盖不同交付标准(如游戏引擎导入、影视后期预渲染)的文件格式转换、资源打包与优化,确保作品能够无缝对接后续的制作流程。 本书的编写风格力求严谨而不失灵活性,旨在培养读者独立解决复杂技术问题的能力,而非仅仅是跟随步骤完成预设任务。通过大量的案例分析和工程实践,读者将能够构建起一个从概念草图到最终光影效果的完整、高效且专业的数字内容生产线。

著者信息

图书目录

一、初認3ds Max
1-1下拉選單區
1-2工具列
1-3視圖區
1-4視圖控制區
1-5命令面板
1-6動畫控制區以及狀態列

二、 Polygon建模基礎
2-1層級面板的快速瀏覽
2-2編輯Polygon模型
2-3 Polygon基礎模型修改指令介紹

三、遊戲建築模型創作
3-1帳篷主體的製作
3-2帳篷支架的製作
3-3彩旗的製作
3-4門框的製作

四、擬人化角色建模
4-1角色頭部的製作
4-2角色身體的製作
4-3角色手臂的製作
4-4角色腿部的製作
4-5最後的整理

五、怪物造型UV貼圖
5-1四肢的貼圖規劃
5-2軀體的貼圖規劃
5-3口部的貼圖規劃
5-4貼圖的繪製

六、材質與燈光
6-1材質設定
6-2燈光設置

七、關鍵影格動畫
7-1關鍵影格基礎操作
7-2輸出動畫
7-3路徑動畫

八、例子系統與剛體碰撞動畫
8-1粒子系統
8-2剛體碰撞動畫

九、角色動畫製作
9-1人物行走動作
9-2武打動作
9-3怪獸飛行

图书序言

  • ISBN:9789865005382
  • 規格:平裝 / 424頁 / 17 x 23 x 2 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 二版
  • 出版地:台灣

图书试读

用户评价

评分

說真的,現在市面上的3ds Max教學書,要找到一本能真正讓我「驚呼」的實在不容易,大部分都流於表面,介紹一堆指令卻沒有靈魂。我對這本《3ds Max 2021遊戲建模與動畫設計》的期待點,主要放在「動畫設計」這個部分。建模大家都會教,但要做出流暢、有張力的動畫,那才是高手和新手的分野。我希望它不只是教你如何設定關鍵影格,而是深入探討動畫原理,像是時間曲線的調整、動作捕捉資料的清理與套用,甚至是物理模擬在遊戲環境中的應用。例如,爆炸效果、布料擺動這些複雜的動態,如果書中能提供詳盡的教學步驟,並且解釋背後的力學概念,那這本書的價值就會立刻飆升。畢竟,在遊戲中,角色的動作和物理反饋是決定玩家沉浸感的關鍵。如果它能指導我們如何製作出符合遊戲物理特性的動畫,而不是單純的死板移動,那這本熱銷版肯定名不虛傳。

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如果這本書真的如書名所言,是專注於「遊戲」領域,那麼它在性能優化方面的著墨就至關重要了。現代遊戲對多邊形預算和Draw Call的要求越來越嚴格。因此,無論是建模還是動畫,最終都必須服務於效能。我非常好奇,在關於模型細分與重拓撲(Retopology)的章節裡,它提供了哪些針對特定遊戲引擎優化的技巧。例如,法線貼圖的繪製是否強調了邊緣銳利度的精準控制?在動畫綁定(Rigging)時,是否提供了高效的骨骼限制器設置以減少運算負擔?這些技術細節,往往決定了遊戲資產是否能順利跑在目標平台上。我希望這本書不只停留在「怎麼做出來」,更要深入到「怎麼做出來且跑得順暢」的層次。畢竟,一個畫面華麗但幀率低落的遊戲,是無法在市場上立足的,所以對性能優化的教學深度,是我評斷這本熱銷版是否能真正「熱銷」的關鍵指標。

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身為一個長期在業界打滾的設計師,我對軟體版本的更新總是抱持著既期待又有點抗拒的心情。期待是因為新版本總會帶來效率上的提升,抗拒則是因為又要重新適應新的操作邏輯。這本針對2021版本的教材,其最大的價值就在於能夠及時更新,涵蓋所有最新的工具與工作流程。我尤其關注在模組化設計(Modular Design)方面的教學。在大型遊戲專案中,如何利用3ds Max的工具高效地建立可重複使用的資產,是節省成本和時間的關鍵。如果書中能詳述如何利用新的集合體、變數管理或其他參數化工具來加速場景搭建,那對於專案經理和資深美術來說,都會是極大的助益。我希望能看到的不僅僅是單一物件的製作,而是如何用這些新功能串聯起整個專案的資源庫管理,這才是真正考驗教材深度的指標。

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這本《3ds Max 2021遊戲建模與動畫設計(熱銷版)》,光看書名就知道,對於想踏入遊戲產業的設計師,或是想精進現有技能的夥伴來說,絕對是本不能錯過的聖經級教材!光是「熱銷版」這三個字,就足以證明它在市場上的受歡迎程度和實用性。我個人認為,現在的3D軟體教學書,很多都只是把介面功能講得清清楚楚,但對於「如何應用在實際專案中」,卻常常是語焉不 zost。這本書的厲害之處,想必是在於它能將複雜的建模流程,拆解成新手也能輕鬆理解的步驟,並且緊密結合遊戲產業的標準流程。例如,角色模型如何從高模細節烘焙到低模貼圖,或是場景物件的拓樸優化,這些都是業界非常重視的環節,如果書中能提供實際的案例分析,教我們如何高效地完成這些工作,那就太棒了。畢竟,學軟體不是目的,學會如何做出能上線的資源才是王道啊!我期待看到書中對於PBR材質設定和遊戲引擎(如Unity或Unreal)的整合流程有深入的著墨,那樣才能真正銜接上現代遊戲開發的脈動。

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這本書的「熱銷版」字樣,讓我聯想到它可能在教學的實用性和易讀性上做了很大的取捨,以迎合廣大受眾的需求。從另一個角度來看,一個好的教學工具書,應該要能成功地平衡理論深度與實務操作的門檻。對於剛接觸3ds Max的新鮮人來說,面對複雜的介面很容易感到挫敗。我期望這本書在基礎章節的編排上能非常友善,或許多加入一些「錯誤排除」或「常見問題」的環節。例如,在UVW展開時,常有人會遇到貼圖拉伸或錯位的問題,如果書中能有專門一頁講解如何判斷和修正這些視覺錯誤,那就非常貼心了。此外,對於材質編輯器中的節點邏輯,如果能用更生活化的比喻來解釋,而不是一堆專業術語的堆疊,相信對初學者的學習曲線會有決定性的正面影響。總之,一本好的書,重點在於如何「引導」讀者成功,而不是單純地「展示」功能。

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