Maya 電腦動畫建模 高手

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具体描述

  Maya堪稱是目前在市面上建模功能最強大以及最完備的3D動畫軟體,自發表以來就獲得許多動畫專業人士的喜愛及推薦,在許多的特效電影裡面更少不了Maya製作出來的動畫效果。其廣泛應用在平面美術設計、工業設計、廣告影片、電影特效、電玩遊戲、多媒體光碟、虛擬網頁等等,只需搭配高性能、高效率的電腦硬體設備,便可完成以前人們無法想像、無法達成的工作,做出令人驚嘆的視覺效果。
 
  正如同軟體廣告宣傳那樣,Autodesk Maya為製作令人難以置信的高解析度角色、環境及角色表演提供了更快、更高效的工具和工作流程,包括用於製作高解析度模型的新功能以及用於角色搭建與蒙皮的無損編輯工作流程。Maya還能讓遊戲開發人員更高效地製作和顯示用於新一代遊戲工作平台的尖端效果。此外,Autodesk還將繼續加強這些優勢,透過提昇軟體的可擴展性以及繼續在娛樂行業提供比任何其他3D套裝軟體更多的平台支持,使Maya成為建立數位內容製作流程的理想軟體。
 
  本書的重點在於提供簡易的學習觀念來說明Maya的基本操作、建模、材質、燈光、攝影機、著色、角色動畫設定等各種操作技巧,讓各位讀者可以在很短的時間內了解3D動畫的製作流程,透過範例引導加強學習效果以及實務應用的技巧,並舉一反三製作出滿意的3D動畫作品。
 
本書特色
 
  1.本書彙整實務製作需要的精彩範例,由簡單到複雜的操作練習,讓您學習充滿成就感!
  2.以Step by Step範例式引導教學,讓您輕鬆跨入動畫製作的殿堂。
  3.從精美的範例學習中啟發創意的實現技巧,讓您快速掌握Maya的3D動畫製作奧妙。
  4.內容詳實完整,提供完整的訓練教材,非常適合視覺傳達、動畫設計等相關科系之大專院校及CG愛好者學習使用。
《精通 Blender 3D 视觉艺术创作:从零基础到专业级流程解析》 图书简介 引言:数字艺术的无限疆域 欢迎来到一个由多边形、光线追踪和复杂材质构建的奇妙世界。在当今的数字媒体产业中,三维(3D)计算机图形学已不再是遥不可及的尖端技术,而是电影、游戏、建筑可视化、产品设计乃至医学动画等多个领域的核心驱动力。本书《精通 Blender 3D 视觉艺术创作:从零基础到专业级流程解析》并非着眼于某一款特定软件的工具箱罗列,而是致力于构建一套完整、严谨、可实战的 3D 艺术创作方法论和工作流程。 本书的核心目标是,无论您是刚刚接触 3D 领域的艺术院校学生,还是寻求提升工作效率的资深设计师,都能通过本书系统地掌握从概念设计到最终渲染输出的全周期创作技巧。我们将深度剖析 Blender——这个功能日益强大且完全开源的 3D 创作套件——如何被整合进专业级制作流水线,并最终实现令人惊叹的视觉效果。 第一部分:基础奠定——Blender 环境与核心概念的深度理解 (约 300 字) 成功的 3D 创作始于对基础原理的扎实掌握。本部分将带读者彻底熟悉 Blender 的用户界面、导航系统以及核心数据结构。我们不会止步于“如何移动视图”,而是深入探讨 3D 空间坐标系、对象的变换(Transform)原理以及数据层级结构(Collection vs. Object)。 重点章节将详细讲解拓扑学基础:为什么一个好的网格结构(Mesh)至关重要?我们将剖析四边面(Quad)、三角面(Tri)和N-gon在不同应用场景中的优劣,并介绍边缘循环(Edge Loop)的布局艺术。此外,本书将对非破坏性工作流程的核心——修改器堆栈(Modifier Stack)进行详尽的讲解,阐明如何利用数组、细分表面、布尔运算等工具,在不破坏原始几何体的前提下进行高效的迭代修改。理解这些基础,是实现复杂造型和高效维护场景的前提。 第二部分:建模精炼——从基础体块到复杂有机与硬表面造型 (约 450 字) 建模是 3D 艺术的骨架。本书将提供两条主要的建模路径,以适应不同的创作需求。 硬表面建模(Hard Surface Modeling): 针对机械、建筑、道具等需要精确几何体的对象。我们将侧重于边缘流(Edge Flow)的控制,介绍硬表面建模的“三板斧”:精确的挤出(Extrude)、倒角(Bevel)与插入(Inset)的组合应用。书中会详细演示如何使用布尔运算(Booleans)配合清理拓扑(Retopology)技巧,快速构建出具有清晰倒角和细节的科幻装备或工业产品。高级章节将引入建模插件与脚本的应用,展示如何通过定制化工具加速流程。 有机建模(Organic Modeling): 针对角色、生物或自然场景元素。我们将重点讲解雕刻(Sculpting)模式的艺术性与技术性结合。内容包括:基础形体塑造(Blocking Out)、多分辨率网格的运用、数字粘土的笔刷选择与压力控制。更重要的是,我们将探讨拓扑重构(Retopology)的必要性,不仅讲解手工重拓扑的精确控制,还会对比自动重拓扑工具的适用范围,确保最终模型能顺利进入绑定和动画阶段。 第三部分:材质与纹理——赋予模型生命的视觉语言 (约 400 字) 一个精美的模型,如果没有合适的材质,终究是空壳。本部分将彻底颠覆读者对传统 UV 贴图和节点连接的认知。 节点系统深度解析: 我们将全面剖析 Principled BSDF 节点的各项参数,理解粗糙度(Roughness)、各向异性(Anisotropy)和次表面散射(SSS)如何共同作用于模拟真实世界的光学现象。内容将涵盖 PBR(基于物理的渲染)材质的构建原则,确保材质在不同光照环境下表现一致。 高级纹理绘制流程: 书中将侧重于基于物理的纹理绘制,讲解如何利用外部专业软件(如 Substance Painter 等的工作流概念,即使不使用该软件,也着重于其导出的 PBR 贴图类型及其在 Blender 中的应用)创建高保真度纹理。此外,我们将详细介绍程序化纹理(Procedural Texturing)的强大之处,利用 Blender 内置的节点编辑器,实现无需任何外部图片即可生成的无限变化的复杂材质,例如风化的金属、逼真的岩石或复杂的布料纤维。 第四部分:灯光、渲染与合成——最终的视觉呈现 (约 350 字) 灯光是 3D 艺术的灵魂,渲染是结果的保证。本部分将聚焦于如何像专业摄影师一样思考布光,并高效地输出高质量图像。 光影的科学与艺术: 我们将区分全局光照(Global Illumination, GI)与直接光源的运用。内容涵盖经典的三点布光法、环境光遮蔽(AO)的原理,以及如何使用 HDRI(高动态范围图像)进行真实世界的环境模拟。特别强调体积光(Volumetrics)的使用,以增强场景的氛围感和景深感。 渲染引擎选择与优化: 本书会对比 Blender 内置的 Eevee (实时渲染) 和 Cycles (路径追踪渲染) 的核心差异、适用场景及性能调优技巧。我们将深入探讨采样率的控制、降噪(Denoising)技术的应用,以及如何通过优化几何体和材质设置来显著缩短渲染时间,实现生产力最大化。 后期合成基础(Compositing): 最后,介绍 Blender 内置的合成器(Compositor)模块。读者将学会如何添加镜头光晕(Glare)、色差(Chromatic Aberration)、增加胶片颗粒感,并进行色彩校正(Color Grading),确保最终输出的图像具有专业的电影感和一致的视觉风格。 总结 本书提供的是一套完整的“思维工具箱”,而非简单的操作手册。通过对 Blender 强大功能的深入挖掘,结合对 3D 艺术原理的深刻理解,读者将建立起一套从概念到成品的高效、专业的创作体系。掌握本书内容,意味着您已经具备了在数字媒体领域中独立完成高质量 3D 视觉作品的能力。

著者信息

图书目录

第一章 初探 Maya
1-1 Maya快速瀏覽
1-2 基本工具的操作
 
第二章 NURBS建模基礎
2-1 建立NURBS曲線
2-2 編輯NURBS曲線
2-3 曲面成型
2-4 編輯曲面
2-5 範例練習─劍
 
第三章 Polygon多邊形建模基礎
3-1 多邊形常用工具命令
3-2 多邊形的法線
3-3 創建和編輯UV
3-4 練習建構模型─古代酒杯
 
第四章 角色人物模型建構
4-1 臉部模型的製作
4-2 頭髮模型的製作
4-3 脖頸模型的製作
 
第五章 Maya的材質貼圖
5-1 燈光的設定
5-2 材質的應用
 
第六章 關鍵影格動畫
6-1 關鍵影格概念
6-2 動畫輸出設置
6-3 Keyframe實務操作
 
第七章 路徑動畫
7-1 基礎路徑動畫
7-2 攝影機動畫設置
 
第八章 柔體與剛體力學
8-1 柔體動畫設置
8-2 剛體動畫製作
 
第九章 粒子動力學
 
第十章 角色動畫
10-1 人物骨骼的創建
10-2 蒙皮設置(Bind Skin)
10-3 IK與控制器設置
10-4 動畫設置

图书序言

  • ISBN:9789863801665
  • 規格:平裝 / 424頁 / 17 x 23 x 2.38 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣

图书试读

用户评价

评分

在台灣這個影視動畫產業競爭相當激烈的環境下,學習工具的迭代速度快得嚇人,新的建模軟體和工作流程不斷湧現。因此,一本關於Maya的書,如果內容還停留在幾年前的舊版本操作界面,那基本上就失去了時效性。我會很在意這本書的內容編排,是否緊跟著Autodesk最新的版本更新,尤其是在核心建模工具組(如Quad Draw, Retopology tools)的效率提升方面。更重要的是,它是否針對現今流行的工作流程(例如與ZBrush、Substance Painter的協同作業)提供了專屬的優化設定和腳本範例?如果它只是一個單純的Maya功能大全,那麼對於許多已經具備中階技能的使用者來說,它的實用性會非常有限。我期待的是能夠解決「當前」工作痛點的解決方案,而不是回顧性的技術總結。這本書如果能提供一些客製化的MEL或Python腳本,幫助我們自動化那些重複性高的瑣碎操作,那絕對是加分到爆表。

评分

這本《Maya 電腦動畫建模 高手》的書名,光是看到就讓我覺得一股強勁的技術流要撲面而來,彷彿能聞到鍵盤上那股專注的氣味。不過,坦白說,我最近剛忙完一個專案,對於那種動輒上百頁、充斥著密密麻麻術語和複雜節點圖的教學書,老實講,我的心力實在有點難以負荷。我最近比較傾向於尋找那種能快速切入、直指核心的實戰技巧,最好是那種「看了馬上就能上手試試看」的類型,畢竟在這個快速迭代的行業裡,理論知識雖然重要,但真正能馬上變現的實操經驗才是王道。我希望看到的是更多關於流程優化的心得,比如如何用更有效率的方式處理高模拓撲,或是特定複雜物件(像是機械結構或有機體表皮)的建模訣竅,而不是基礎介面操作的逐一介紹。這種「高手」系列的書,如果能多放一些業界前輩親身經歷的踩雷教訓與成功案例,那對我來說價值更高。總之,這本書如果沒有在效率提升和最新工作流整合方面有所突破,可能就得放在書架上等有空閒的時間再說了,畢竟時間成本考量下,我需要的是立竿見影的效益。

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老實說,我對這本《Maya 電腦動畫建模 高手》的評價,很大程度上會取決於它是否能跳脫出傳統的「教學手冊」框架。我現在已經不太需要那種一步一步、圖文並茂的標準化步驟了,那種東西在網路上用搜尋引擎花五分鐘就能找到類似的基礎範例。真正讓我願意花錢買書的,是對「美學」和「結構」深層次的剖析。例如,書中會不會探討如何運用黃金比例或特定藝術理論來優化角色的整體造型和動態線條?或者,在處理硬表面建模時,如何精確控制倒角(Bevel)的物理真實性,避免出現不自然的邊緣銳利感?一個真正的建模「高手」,不僅僅是軟體操作者,更是一位視覺藝術家。因此,如果這本書能提供一些關於如何將現實世界的物理限制和藝術想像力完美融合的哲學思考,而不是僅僅羅列工具按鈕的位置,那它的價值就會顯著提升。我希望這本書能像一本精緻的藝術畫冊加上技術筆記的綜合體。

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拿到一本強調「高手」的技術書籍,我的第一個直覺反應是,它到底在「高手」這個層面上,能提供哪些我過去的學習經驗中錯過的盲點?畢竟,市面上關於Maya的基礎操作書籍多如牛毛,從入門到進階的教材多到讓人眼花撩亂,但真正能讓你從「會用」晉升到「精通」的門檻,往往是那些藏在官方文件和論壇深處的「眉角」。我比較好奇的是,這本書會不會深入探討Mental Ray或Arnold渲染器在複雜材質表現上的細膩調校?尤其是在PBR(物理基礎渲染)大行其道的今天,如何精準控制次表面散射(SSS)的參數,讓皮膚看起來有「人味」,而不是塑膠感,這才是判斷一本建模書是否「夠格」的標準之一。如果它只是著重於多邊形建模的基礎,那對於我這個已經在業界摸爬滾打了幾年的設計師來說,吸引力就大打折扣了。我更期待看到關於場景管理、大型專案的版本控制,以及如何與後續的雕刻、綁定流程順暢銜接的系統性思考,那才真正是「高手」該具備的視野。

评分

閱讀技術書籍對我而言,更像是一種與作者進行深度對話的過程。我希望從這本《Maya 電腦動畫建模 高手》中,能感受到作者在行業內累積的深厚經驗和獨到見解,而不是簡單的軟體功能說明書的文字轉譯。例如,在處理複雜布料模擬或毛髮生成時,背後的動力學原理和場景設定的細微差別,往往決定了最終作品的成敗。我會仔細檢視,書中對於「限制性條件」(Constraints)的處理方式是否有提供創新的思路?一個新手也許會照著教程做,但一個「高手」會知道在什麼情況下,標準的約束條件會失效,並準備好替代方案。如果這本書能夠揭示那些業界大廠在處理超級複雜場景時,如何進行效能取捨和資源分配的決策過程,那就太棒了。簡而言之,我尋求的是一種思維模式的提升,而不僅僅是按鍵步驟的學習,這才是區分「會用軟體的人」與「駕馭軟體的人」的關鍵。

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