AR Unity擴增實境實務開發

AR Unity擴增實境實務開發 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

謝旻儕
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具体描述

  只要對AR有興趣者想學習AR開發、沒有程式基礎者…等,皆可透過此書,按照範例逐步入門學習。讓讀者體驗從無到有的AR製作過程。透過漸進式的主題學習,初學者可以先從概念與不需程式腳本的基礎課程入門,不用寫太複雜的程式碼,也能根據本書製作出AR專題實務。
深入探究现代前端工程的基石:React 18 架构与函数式编程范式下的组件化实践 本书旨在为有一定 JavaScript 基础,并希望在前端开发领域迈向专业化、系统化的工程师提供一套全面、深入的 React 进阶指南。我们聚焦于当前业界最前沿的 React 18 生态系统,特别是其引入的并发渲染(Concurrency)模型及其对传统组件生命周期和状态管理带来的深刻变革。本书不仅仅是 API 的罗列,更侧重于理解 React 背后的设计哲学——函数式编程思想在构建复杂用户界面中的应用与优化。 第一部分:重塑基础——React 18 并发模型与核心机制 本部分将彻底剖析 React 18 带来的范式转变,这是理解现代 React 应用性能优化和复杂交互设计的关键。 第一章:并发时代的编程范式:从生命周期到 Hook 的演进 卸载传统类组件的束缚: 详细回顾类组件的生命周期方法(`componentDidMount`、`shouldComponentUpdate` 等)在异步渲染环境中的局限性与潜在的竞态条件(Race Conditions)。 深入理解 Hooks 的本质: 不止于表层调用,我们将深入探讨 `useState`、`useEffect`、`useContext` 的内部工作原理,重点解析它们如何通过闭包捕获上下文,并确保状态隔离。 精通高级 Hooks 的应用场景: 深入讲解 `useReducer` 在复杂状态逻辑中的替代方案,以及 `useCallback` 和 `useMemo` 的精确使用时机,避免过度优化带来的性能损耗。 内存管理与清理机制: 详尽分析 `useEffect` 返回的清理函数,以及在组件卸载或依赖项变化时,React 如何保证资源的正确释放,防止内存泄漏。 第二章:React 18 的核心飞跃:并发渲染(Concurrency)的深度剖析 理解时间切片(Time Slicing): 解释 React 如何将长时间的渲染任务分割成多个小块,插入到浏览器的空闲时间中执行,从而保持 UI 的响应性。 Transition(过渡)机制的引入: 详细阐述 `startTransition` 的工作原理,区分紧急更新(Urgent Updates,如输入)和非紧急更新(Non-Urgent Updates,如搜索结果展示),并展示如何通过它实现平滑的 UI 切换。 Suspense for Data Fetching: 深入探讨 Suspense 在数据获取层面的革命性应用。我们将构建一个基于 Suspense 的数据流管理方案,展示如何优雅地处理异步加载状态,而无需编写大量的 `isLoading` 逻辑。 自动批处理(Automatic Batching): 解释 React 18 如何在同一事件循环内自动批处理多次状态更新,并讨论在特定场景下如何使用 `ReactDOM.flushSync` 来打破自动批处理的限制。 第二部分:构建健壮的应用——高级组件设计与状态管理 本部分聚焦于如何利用现代 React 特性构建可维护、高性能、易于测试的企业级应用。 第三章:组件的组合艺术:高阶组件与渲染劫持的现代替代方案 超越 HOC 的局限: 分析传统 HOC(高阶组件)在属性穿透(Prop Drilling)和命名冲突上的痛点。 函数式组件与组合优先: 阐述 React 中“组合优于继承”的原则,展示如何通过组件组合(Composition)和 `children` Prop 来实现灵活的逻辑复用。 自定义 Hook 的威力: 将业务逻辑与视图分离的最佳实践。构建一系列复杂的自定义 Hook(如 `useLocalStorage`、`useDebounce` 等),展示如何通过 Hook 封装可复用的副作用和状态逻辑。 Render Props 模式的精妙运用: 在特定需要动态改变渲染结构时,如何使用 Render Props 模式实现逻辑与 UI 的解耦。 第四章:深入 Context API 与替代性状态管理方案 Context API 的性能陷阱与优化: 详细分析 Context 在频繁更新时的性能开销,并提供优化策略,如拆分 Context、使用 `useMemo` 配合 Selector 模式。 构建精简的状态管理层: 针对中小型应用,展示如何仅使用 `useReducer` 和 Context 搭建一个轻量级、零依赖的状态管理系统。 理解外部状态管理库的设计哲学: 剖析当前主流库(如 Redux Toolkit, Zustand, Jotai)的核心设计思想。重点探讨基于原子(Atom)的状态管理模型如何更契合 React 的并发和细粒度更新需求。 第三部分:性能调优与生态系统集成 构建高性能应用是衡量专业前端工程师能力的重要指标。本部分将深入到渲染性能的底层,并讨论与其他关键技术的集成。 第五章:渲染性能的深度诊断与优化策略 React DevTools Profiler 的实战运用: 手把手教你使用 Profiler 捕捉耗时渲染的火焰图(Flamegraph),识别不必要的重渲染组件。 精确控制渲染: 深入解析 `React.memo` 的工作原理,并结合 `useMemo` 和 `useCallback`,实现精准的浅层比较(Shallow Comparison)优化。讨论何时应避免使用这些优化手段。 虚拟化(Virtualization)与大数据列表: 针对海量数据的渲染挑战,讲解窗口化(Windowing)和列表虚拟化的实现原理,并介绍流行的虚拟化库(如 `react-window`)。 React.lazy 与动态导入: 掌握代码分割(Code Splitting)的最佳实践,利用 `React.lazy` 和 `Suspense` 实现路由级别和组件级别的按需加载,显著提升首屏加载速度。 第六章:组件设计模式:构建可访问和可测试的 UI 库 可访问性(A11y)的内建: 探讨如何在 React 中正确使用 ARIA 属性和语义化 HTML,确保组件对所有用户友好。 组合式组件的测试策略: 介绍基于 React Testing Library (RTL) 的核心理念——“像用户一样测试”。重点讲解如何模拟用户交互、处理异步状态,以及测试自定义 Hook 的逻辑隔离。 面向未来的组件构建: 讨论基于 TypeScript 进行组件类型定义和约束的重要性,确保组件接口的健壮性,并利用类型系统辅助重构。 通过本书的系统学习,读者将不仅掌握 React 18 的最新特性,更能形成一套独立、高效、面向未来的组件化开发思维框架,能够自信地应对高复杂度和高性能要求的现代 Web 应用挑战。

著者信息

作者簡介

謝旻儕


  學歷:國立臺南大學數位學習科技學系 博士
  現任:台南應用科技大學 多媒體動畫系助理教授
  專長:擴增實境、虛擬實境、互動多媒體設計、數位學習、情感運算

蔡孟君

  學歷:國立臺南大學數位學習科技學系 博士
  現任:國立澎湖科技大學 基礎能力教學中心 助理教授
  專長:資訊科技融入教學、數位學習、互動設計、行動與無所不在學習

图书目录

第1章 Unity系統安裝與基本操作
1-1 下載與安裝
1-1-1 下載
1-1-2 安裝
1-1-3 Unity授權
1-1-4 Unity帳號註冊
1-1-5 新增Unity應用程式
1-1-6 新增模組與解除安裝
1-1-7 Unity應用程式其它版本
1-2 新增專案
1-3 操作介面
1-3-1 切換適合自己之操作介面
1-3-2 認識專案
1-3-3 認識基本工具

第2章 物件
2-1 「Object物件」基本操作
2-1-1 以3D Object建立3D模型
2-1-2 再製功能
2-1-3 物件更名
2-2 Prefab預製物件
2-2-1 物件群組
2-2-2 製作Prefab預製物件
2-2-3 修改Prefab預製物件
2-3 材質球
2-3-1 製作材質球
2-3-2 套用材質球

第3章 線上資源與燈光
3-1 新增場景
3-1-1 File下拉式選單中新增
3-1-2 於Project中新增場景
3-1-3 建立攝影機
3-1-4 建立光源
3-2 Unity Asset Store 線上資源商店
3-3 匯入線上資源商店物件

第4章 Animation動畫
4-1 認識Animation視窗
4-1-1 場景佈置
4-1-2 新增動畫
4-1-3 單一動作動畫
4-1-4 動畫播放
4-1-5 複合動作動畫
4-2 多物件Animation

第5章 剛體與效果
5-1 RigidBody剛體與Collider碰撞體
5-2 保齡球效果
5-2-1 滙入外部3D模型
5-2-2 將球瓶加入場景
5-2-3 將球瓶加入Collider碰撞體
5-2-4 將球瓶加入Rigidbody剛體
5-2-5 將球瓶製作Prefab物件
5-2-6 場景佈置並完成動畫
5-2-7 動畫重覆播放設定

第6章 發佈與跨平台
6-1 發佈
6-1-1 Build Settings
6-1-2 發佈PC版
6-2 開發平台切換
6-3 發佈WebGL至Unity免費Web空間
6-3-1 安裝WebGL Publisher套件
6-3-2 以WebGL方式匯出
6-3-3 遊戲作品編輯或刪除
6-3-4 遊戲作品分享

AR篇

第7章 Vuforia註冊與環境安裝

7-1 Vuforia註冊
7-2 Vuforia License Manager
7-3 Target Manager
7-3-1 創建Database
7-3-2 加入Target
7-3-3 檢視Target
7-4 安裝Vuforia AR Engine
7-4-1 下載Vuforia AR Engine
7-4-2 Git下載與安裝
7-4-3 Unity AR環境建置

第8章 AR Camera與ImageTarget
8-1 Target Database下載與匯入
8-2 Image Target與AR Camera
8-2-1 Image Target
8-2-2 AR Camera
8-3 加入License Key
8-4 執行

第9章 Asset Store
9-1 替換Asset Store模型
9-2 替換Asset Store Animation模型

第10章 APK匯出
10-1 匯出APK Player Settings相關設定
10-2 Andorid手機安裝與執行

第11章 特效與互動
11-1 Particle粒子特效
11-2 AR物件互動
11-3 AR透明材質
11-4 AR音效互動
11-4-1 匯入MP3音訊檔
11-4-2 觸發事件設定

图书序言

  • ISBN:9789865005443
  • 規格:平裝 / 200頁 / 17 x 23 x 0.9 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣

图书试读

用户评价

评分

作為一個喜歡自己動手操作的學習者,光是看文字描述是完全不夠的,我需要大量的實戰案例和程式碼片段。這本《AR Unity擴增實境實務開發》如果能提供足夠的專案範例,並且將每個步驟拆解得非常細膩,我會非常滿意。例如,書中對於3D模型的匯入、材質的設定、光影的處理,這些視覺呈現的細節,在AR中表現得好不好,直接決定了最終效果的震撼程度。我特別想知道,書中是如何處理真實世界光線與虛擬物件光影的匹配,這一直是讓AR畫面看起來「不假」的關鍵難題。此外,關於多人互動或跨平台部署的章節,如果有的話,那更是超乎預期了。現在的趨勢都是希望開發出來的東西能被更多人使用,如果書中能略微觸及到這類進階議題的入門概念,絕對能讓這本書的實用性大大提升,成為我書架上最常被翻閱的工具書。

评分

最近這幾年,AR的應用真的越來越廣泛,不只是手機遊戲,連帶到教育、零售、工業設計都有它的身影,身為一個想在職場上加分的人,學好這門技術簡直是必備技能。我特別關注那些強調「實務開發」的書籍,因為光是看教學影片學到的零散知識,遠不如一本結構完整、從頭到尾貫穿一個專案的書籍來得紮實。我希望這本《AR Unity擴增實境實務開發》能夠非常貼近產業現況,而不是停留在課本上的基礎概念。例如,在優化效能方面有沒有深入探討?畢竟AR應用常常需要跑在行動裝置上,效能調校是非常關鍵的一環。另外,我很在意使用者體驗(UX)的設計,畢竟AR不是只有炫技,如何讓使用者自然地與虛擬物件互動,才是成功的關鍵。如果書中能提供一些關於如何設計直覺式操作介面的範例或指導方針,那就太有價值了。我渴望看到那種,讀完後我能自信地說:「沒問題,這個AR功能我能自己搞定!」的踏實感。

评分

說實話,要在茫茫書海中挑到一本真正有用的AR開發書並不容易,很多時候都是衝著封面跟簡介買下去,結果翻開才發現內容根本是過時的SDK教學或是拼湊的教學文件。我對於技術書籍的要求其實很簡單,就是要「新」而且要「深」。Unity這個平台更新速度快得嚇人,如果一本書的範例是基於舊版本的Unity或ARKit/ARCore,那基本上學了也等於白學。我非常期待《AR Unity擴增實境實務開發》能夠採用最新的API和開發流程,讓讀者學到的知識在未來幾年內都還能派上用場。而且,開發過程中的除錯(Debugging)絕對是重頭戲,如果書裡能分享一些高效率的除錯技巧,比方說如何利用Unity的Profiler來找出效能瓶頸,或者如何模擬不同裝置上的場景,那將會是無價之寶。我希望它不只是教我怎麼寫程式碼,更是教我如何像個專業的AR工程師一樣思考和解決問題。

评分

我一直認為,最好的技術書不只是傳授知識,更能點燃學習的熱情。如果《AR Unity擴增實境實務開發》的作者是用一種充滿熱忱、容易理解的方式來撰寫,而非冷冰冰的技術手冊,那對我這種非科班出身的自學者來說,將是巨大的福音。我希望書中的講解能夠將複雜的數學概念或底層原理,用最貼近生活或遊戲設計的角度去闡述,讓我能快速抓住核心精神,而不是被一堆公式卡住。特別是對於初學者友善的章節安排,例如先從簡單的圖像追蹤開始,慢慢過渡到更複雜的空間錨點或空間定位系統,這種循序漸進的設計,才能確保讀者不會因為一開始的挫折感而放棄。總而言之,我期待這本書能成為我的AR開發啟蒙導師,提供的不僅是技術的藍圖,更是一份可以實踐夢想的行動指南,讓我真正體驗到擴增實境的無限可能。

评分

哇,這本《AR Unity擴增實境實務開發》光聽名字就讓人充滿期待!身為一個平時就對新科技很有興趣的科技迷,特別是AR這種能把虛擬世界跟我們現實生活融合在一起的技術,一直都是我的關注焦點。我一直在找一本不只是講理論,更重要的是能真正帶我動手做的書。很多市面上的書籍,要嘛就是太過學術,一堆術語看得我頭昏眼花,要嘛就是範例老舊、根本跑不起來,讀完後還是不知道怎麼從零開始。我希望這本書能像一位經驗豐富的老師傅,手把手教我怎麼設定開發環境、怎麼匯入素材,然後一步步完成一個可以展示的作品。最好是能涵蓋不同類型的AR應用,像是物體追蹤、平面偵測,甚至是一些比較進階的互動設計。如果書裡能多分享一些開發過程中常遇到的坑和解決辦法,那就更棒了,畢竟實務開發一定會遇到很多意想不到的問題,有前輩的經驗傳承真的能省下我很多摸索的時間。我超期待看到書中是如何將Unity的強大功能,結合AR Foundation等工具,創造出令人驚豔的擴增實境體驗。

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