ZBrush極新版-超絕數位雕刻創作密技-人物、場景、道具設計一把抓(熱銷首薦)

ZBrush極新版-超絕數位雕刻創作密技-人物、場景、道具設計一把抓(熱銷首薦) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

白乃遠
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  • ZBrush
  • 数字雕刻
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具体描述

ZBrush最新版本強大的3D雕刻/建模功能詳細介紹
本書搭配具體案例,效果與範例完整演示。
本書每個範例教學都是ZBrush中的常用工具詳解。
本書是一本完整跨版本ZBrush技術/工具書。
從基礎到進階精練解說/按照步驟step by step快速上手

  全書6章,從零開始全方位系統闡述ZBrush使用方法,並介紹基礎操作方式,包含筆刷、筆觸、Alpha、Z球建模、材質貼圖、燈光渲染,以及與其他3D軟體綜合使用之範示,期望讀者閱覽本書之後能靈活運用ZBrush雕刻技能,貼近3D建模需求。

  本書適用各類型需要直覺創建3D模型與數位雕刻流程的使用者、設計師與藝術家,運用ZBrush能滿足各類型娛樂設計中所需之3D角色模型、場景設計、概念圖設計等任何需用3D模型進行的創作設計,同時能滿足影視後期技術、廣告視覺技術,三維動畫製作、遊戲美術設計等多媒體影像設計工作行業專業人員;若對目前3D動畫、數位媒體藝術創作、遊戲美術設計、數位雕刻相關技術有興趣,ZBrush各項數位雕刻工具都能滿足您,想了解Zbrush最新版本的各項細節,那麼本書將是您所不可或缺的。

  ※超值提供長達300分鐘的教學影片
  跟隨影片學習/複習動畫製作過程,學習選擇更多元並全面掌握。
 
雕塑家的数字蓝图:探寻三维建模与渲染的精妙技艺 一部聚焦于概念设计、硬表面建模与电影级视觉呈现的深度指南 本书旨在为广袤的数字艺术学习者提供一套系统而前沿的制作流程,着重于如何将二维概念转化为可信赖的三维资产,并最终融入高保真的虚拟环境中。我们摒弃了基础软件操作的冗余叙述,转而深入探讨如何运用行业领先的工具集,解决实际项目中的核心挑战。 第一部分:概念的具象化——从草图到基础拓扑 本篇内容将引导读者跨越创意与技术之间的鸿沟。我们首先探讨如何高效地进行角色骨架结构与动态捕捉数据的预处理,这对于保证后续模型的可动性和真实感至关重要。 1. 基础网格的构建与优化: 重点讲解次世代游戏标准下的布线原则(Topology for Deformation)。内容涵盖了如何利用多边形建模软件(如Maya或Blender)快速搭建出干净的、适合细分曲面的基础模型。我们不会停留在基础建模,而是深入探讨“边缘流”对角色表情和肢体动作的影响,提供一套经过实战检验的快速基础模型搭建范例,尤其针对复杂解剖结构的初步处理方案。 2. 硬表面建模的逻辑: 针对机械、载具或建筑元素的创建,我们详细解析了布尔运算的局限性与非破坏性建模的优势。着重介绍如何利用曲面细分和推导式建模(Subdivision Surface Modeling)来控制高光边缘和倒角,确保模型在低精度和高精度视图下都能保持清晰的结构层次感。此部分配有针对复杂装甲板和功能性组件的详细分步图解。 3. UV 展开的艺术与科学: UV 贴图的效率直接影响后续纹理绘制的质量。本书提供了一套针对高模展UV的专业策略,包括最小化拉伸、最大化贴图空间利用率的自动化与手动校正技巧。特别收录了针对多边形数量庞大模型的“分块(Chunky)”UV布局方案,以适应不同渲染引擎的内存限制。 第二部分:细节的深度挖掘——材质、纹理与表层叙事 当基础模型完成后,模型的“灵魂”——材质与纹理的赋予,成为了决定最终视觉冲击力的关键。本部分聚焦于基于物理渲染(PBR)的工作流程。 1. 纹理绘制的层次构建: 我们深入探讨了如何超越简单的颜色叠加,实现材料属性的真实模拟。内容包括次表面散射(SSS)在皮肤和有机物上的精确设置、金属反射率的细微调整,以及如何通过高频细节(如磨损、污垢、锈蚀)来讲述模型的故事。 2. 智能材质系统的应用: 介绍如何利用节点式纹理工具,建立可复用、可迭代的智能材质库。这不仅包括对基础通道(Albedo, Roughness, Metallic, Normal)的精细控制,还包括对各向异性(Anisotropy)在不同材质(如拉丝金属、缎面织物)上的模拟,这是提升真实感的关键细节。 3. 法线与置换贴图的生成艺术: 详细对比了高模烘焙到低模时,解决常见问题如法线贴图接缝(Seam)和细节丢失的专业方法。此外,我们探讨了如何利用程序化纹理(Procedural Texturing)工具,快速生成高度随机化且高度可控的细节层,避免“重复感”。 第三部分:环境的塑造与光影的魔力——场景搭建与最终渲染 最终的视觉效果,离不开对场景环境的精心设计和对渲染器的深刻理解。本部分将目光投向整体的画面构成与技术实现。 1. 场景设计的构图法则: 结合电影语言和设计原理,分析如何利用三分法、引导线与景深来构建具有视觉冲击力的场景。内容涉及如何通过前景、中景、背景的元素密度和清晰度对比,引导观众的视线焦点,增强画面的叙事性。 2. 复杂光照系统的搭建: 渲染不仅仅是设置光源。本章专注于光照的“情绪”表达。我们将剖析三种主流光照模式(三点布光、环境光遮蔽与基于图像的照明 IBL)的优劣,并提供一套针对“戏剧性”或“自然写实”风格的复杂室内外光照预设与调试指南。重点讲解体积光(Volumetrics)和雾效在空间感营造中的应用。 3. 渲染优化与后期合成的无缝衔接: 针对高分辨率输出,我们提供了渲染时间优化策略,包括采样率的平衡、降噪技术的选择性应用。最后,介绍如何将渲染元素(如AO Pass, Specular Pass, Z-Depth Pass)导入合成软件,进行色彩分级(Color Grading)、镜头光晕(Lens Flare)和最终锐化,以达到电影级别的成品效果。 目标读者: 进阶三维艺术家、资深游戏模型师、特效合成人员,以及所有寻求突破当前制作瓶颈、追求更高视觉品质的数字创作者。本书假定读者已掌握三维软件的基本操作界面和术语。

著者信息

作者簡介

白乃遠


  【學歷】
  國立台灣科技大學設計研究所博士班博士後研究
  國立雲林科技大學企業管理系博士班科技管理組博士

  【現職】
  中原大學商業設計系專任助理教授
  翼飛多媒體設計有限公司數位媒體技術顧問

黃文興

  【學歷】
  國立高雄師範大學視覺傳達設計研究所碩士

  【現職】
  翼飛多媒體設計有限公司外聘多媒體設計師

陳冠鵬

  【學歷】
  東莞理工學院城市學院創意設計學院數字媒體藝術系學士

  【現職】
  廣州東莞翼飛設計部負責人

模型設計師:廖柏揚

  【學歷】
  亞州大學創意商品設計研究所碩士

  【專長】
  ACG美術設計、3D雕刻設計、概念圖設計
 

图书目录

Chapter 1 ZBrush基礎介紹
1-1 認識ZBrush
1-2 ZBrush應用
1-3 ZBrush基礎介紹

Chapter 2 ZBrush界面
2-1 整體界面
2-2 左側工具列
2-3 上方常用功能
2-4 右側功能列
2-5 上方功能列、右方UI功能區
2-6 preferences偏好設定
2-7 ZBrush2019-2020新功能介紹

Chapter 3 ZBrush功能選單
3-1 Alpha選單
3-2 Brush(筆刷)選單
3-3 Color(顏色)選單
3-4 Document(文檔)選單
3-5 Draw(繪製)選單
3-6 Edit(編輯)選單
3-7 File(文件)選單
3-8 Layer(圖層)選單
3-9 Light(燈光)選單
3-10 Macro(宏)選單
3-11 Marker(標記)選單
3-12 Material(材質)選單
3-13 Movie(影片)選單
3-14 Picker(拾取)選單
3-15 Preferences(首選項)選單
3-16 Render(渲染)選單
3-17 Stencil(模板)選單
3-18 Stroke(筆觸)選單
3-19 Texture(紋理)選單
3-20 Tool(工具)選單
3-21 Transform(變換)選單
3-22 Zplugin(Z插件)選單
3-23 Zscript(Z腳本)選單

Chapter 4 ZBrush工具選單
4-1 Tool(工具)
4-2 Subtool(子工具)
4-3 Geometry(幾何體編輯)
4-4 ArrayMesh(陣列)
4-5 NanoMesh
4-6 Layers(圖層)
4-7 FiberMesh(毛髮纖維)
4-8 Geometry HD(HD幾何)
4-9 Preview(預覽)
4-10 Surface(表面)
4-11 Deformation(變形)
4-12 Masking(遮罩)
4-13 Visibility(可見性)
4-14 Polygroups(多邊形組)
4-15 Contact(聯繫)
4-16 Morph Target(變換目標)
4-17 Polypaint(多邊形繪製)
4-18 UV Map(UV貼圖)
4-19 Texture Map(紋理貼圖)
4-20 Displacement Map(置換貼圖)
4-21 Normal Map(法線貼圖)
4-22 Vector Displacement Map(矢量置換貼圖)
4-23 Display Properties(顯示屬性)
4-24 Unified Skin(統一蒙皮)
4-25 Initialize(初始化)
4-26 Import(導入)
4-27 Export(導出)

Chapter 5 Zsphere(Z球)
5-1 Zsphere(Z球)應用
5-2 Adaptive Skin(自適應蒙皮)
5-3 ZSketch
5-4 Rigging(骨骼)
5-5 Topology(拓樸)
5-6 Projection(投影)

Chapter 6 次世代角色創建實戰
6-1 建立高細節模型
6-2 高細節模型到低面數模型
6-3 建立Normal Map(法線貼圖)
6-4 建立Diffuse 漫反射貼圖/AO陰影貼圖/Specular maps高光貼圖
6-5 建立燈光
6-6 算圖設置

APPENDIX A 附錄
A-1 筆刷介紹
A-2 ZModeler 介紹

图书序言

  • ISBN:9789865005450
  • 規格:平裝 / 17 x 23 x 1.5 cm / 普通級 / 2版
  • 出版地:台灣

图书试读

序言

  本書適用於各類型需要直覺創建3D模型的使用者使用,運用ZBrush能滿足各類型娛樂設計中所需要的3D角色模型、場景設計、概念圖設計與任何可以需要以3D模型當作創作結果的讀者使用,同時能滿足影視後期技術、廣告視覺技術,三維動畫製作、遊戲美術設計等多媒體影像設計工作行業專業人員。

  ZBrush是一個專業三維角色建模軟體,由pixologic公司出品。被譽為革命性的建模軟體,廣泛應用於各電影,電視,遊戲,特效等諸多領域。

  使用ZBrush可以讓用戶實現全新的概念設計工作流程,不再受傳統多邊形的限制。延遲曲線模式可以讓筆刷獲得無與倫比的精度,即使處於對稱模式也可以在模型上精確控制筆觸。ZBrush把環境HDRI(高動態範圍圖像)應用到LightCap系統中,讓圖像的渲染品質得到明顯的提高,同時ZBrush沒有任何限制,可以在基礎網格的基礎上從一個球體創建出整個角色。使用者可以創建一個個人創作造型資料庫,例如角色的鼻子、耳朵、頭、手臂或任何東西配件,然後借助Insert Mesh(插入模型)筆刷,使用ZBrush的藝術創作者可以將這些形狀添加到任何造型上,讓整體設計與創作流程是一個充滿創造性的過程,幾乎沒有限制,而且創作效益速度快的令人難以置信。所有ZBrush上的各種工具操作流程可以讓使用者更快速(遠超從前)地創建一個可以直接用於三維列印的角色模型。

  ZBrush的每個核心功能都旨在使數位創作藝術家擁有完全的自由與擴展,並為其提供一個施展創造力的環境。 沒有了傳統3D非直覺性技術的障礙,能使讀者在ZBrush中的各項工具操作就像現實世界的雕塑與繪畫一樣直覺且方便,因此這也是許多數位藝術家已經用ZBrush產生如此眾多的開創性作品的原因。

  本書的三大用特色
  ■ 好用:本書搭配具體案例,效果與範例完整演示,增加實務好用性。
  ■ 實用:本書每個範例教學都是ZBrush 中的常用工具詳解,增加學習實用性。
  ■ 耐用:本書是一本完整跨版本ZBrush 工具書,增加技術耐用性。

  學習更簡單

  讀者藉由本書能完全掌握ZBrush的各項功能模組與使用方法,讓想要快速學習各種直覺式創作與數位雕刻流程的設計師與藝術家們能快速上手。其次,再搭配本書作者群所規劃與設計的完整功能示範與項目案例,設法鞏固與啟發讀者們豐富與建立更多直覺式數位雕刻造型創作的知識與製作思路,並且,本書還贈送作者群們拍攝各章節完整的觀念與影音教學影片,讓讀者邊看邊學,邊做邊看,增加其學習效益,降低學習成本。

  案例更實用

  結合書本與教學影音內容,搭配學習歷程所需要的具體建議與幫助,使讀者們的學習選擇更多元,這是一本讀者要入門學習ZBrush,並且能在短時間內快速運用與掌握ZBrush製作技術觀念與效果,同時於學習中熟悉流體製作思路,建構相關知識,能有效讓讀者掌握數位雕刻模型製作能力與成果的一本實用型工具書。

  最後,希望本書可以讓您開始思考與獲得ZBrush更多的應用可行性與工具使用創意,從您購買此書以來,就讓我們一起來體驗這美好的直覺式模型雕刻創建流程所激發碰撞出的嶄新可能性,同時掌握與體驗更多有趣的3D建模雕刻技術製作流程與視覺效果開發歷程吧。

作者:白乃遠、黃文興、陳冠鵬

用户评价

评分

我身邊幾個用Mac的設計師朋友,每次在討論軟體穩定性和效能時,總是很愛抱怨ZBrush在處理超高多邊形網格時,會出現的各種惱人延遲問題。雖然硬體設備不斷升級,但軟體底層的優化似乎總是有進步空間。這本《超絕數位雕刻創作密技》既然號稱是「極新版」,我很好奇它有沒有提到任何關於「效能優化」或「大型專案管理」的心法?例如,當模型面數達到幾千萬甚至上億時,如何有效率地使用Proxy、或是在不同細節層級之間切換,來維持操作的流暢性。畢竟,在真實的工作室環境中,我們不可能一直等到滑鼠點下去三秒後才反應,那樣的等待時間累積起來是相當可觀的。如果書中能分享一些像「如何快速清理和重拓撲網格,以利後續輸出」這類偏向工程層面的訣竅,那絕對是加分題,遠比單純的藝術創作技巧來得更貼近產業實務。

评分

坦白講,我對這類「工具書」的期待值往往比較務實,不會奢望它能讓我一夜之間變成大師。我比較在意的是它在「場景」和「道具」設計這方面的著墨深不深入。畢竟,業界真正缺的,很多時候不是頂尖的角色設計師,而是能快速產出符合專案需求的中階美術。角色雕刻固然重要,但一個好看的場景,背後往往需要幾十個精緻的道具來支撐世界觀。例如,一座中世紀城堡的城牆裂縫、生鏽的鐵鎖,或是街邊一個破舊的木箱,這些細節才是決定作品成敗的關鍵。如果這本書在這方面的教學只是帶過,用那種「隨便雕幾個石頭」敷衍了事,那對我來說吸引力就會大打折扣。我希望看到的是如何用ZBrush的有機建模特性去處理複雜的非有機物,像是金屬的銳利邊角如何保留,同時又不失手工雕刻的自然感,這才是真正的技術展現。

评分

這本書光是書名就給人一種「哇,好厲害!」的感覺,光是「極新版」、「超絕」這些詞彙就讓人忍不住想翻開來看看裡面到底藏了多少乾貨。不過,說實話,我這陣子光是忙著應付公司那個趕死線的案子,根本沒時間坐下來好好鑽研一本這麼厚實的工具書。我手邊堆著好幾本剛從光華商場搬回來的舊書,像是前幾年買的某本關於Maya基礎建模的,到現在還停留在第一章的貼圖設定那邊,每次想看都覺得壓力山大。這本ZBrush的書,我猜裡頭肯定塞滿了各種高階的筆刷應用、細膩的材質設定,還有什麼最新的動態拓撲技巧吧?這些都是我目前還摸不太著頭緒的地方。我現在卡在角色基礎比例校正這一塊,每次雕完一個頭,總覺得哪裡怪怪的,可是自己又抓不到問題點在哪。如果這本書有專門針對「新手常見比例錯誤解析」這種章節,那可能我會更有動力去買來看,而不是光被那些炫目的成果圖給震懾住。希望它不只是堆砌技巧,也能有一些實際操作上會遇到的「陷阱」提醒。

评分

這本書的副標題「人物、場景、道具設計一把抓」,聽起來非常全面,但同時也讓我有點擔心它會不會「樣樣通,樣樣鬆」。通常,一本專注於單一領域的書籍,深度往往會比這種企圖涵蓋所有面向的百科全書來得扎實。尤其在人物雕刻部分,人體結構的精準度要求極高,從骨骼、肌肉線條到皮膚表面的微小紋理,每一個細節都逃不過眼尖的審查。我懷疑,在有限的篇幅內,作者是否能深入淺出地講解複雜的人體解剖學,並將之轉化為ZBrush的筆刷操作?如果它只是停留在「雕出一個還算像人」的層次,那市面上便宜又好找的基礎教學就足夠了。我比較希望看到的是,那些讓角色「活」起來的關鍵元素,比如眼神的處理、或是不同年齡層皮膚質感的細微差別,這些需要長時間觀察和實作經驗才能累積的「神韻」,能否被有效地文字化、圖示化,讓讀者可以快速領會其中的奧秘,而不是淪為一本只有漂亮圖片的「畫冊」。

评分

身為一個在遊戲產業邊緣掙扎的遊戲美術,我對各種數位雕刻軟體的更新速度快到有點跟不上了。尤其是ZBrush,每次大版本更新,介面就又跑去哪裡了,那些原本很順手的快捷鍵,有時候會突然被改成一堆新的奇怪組合,搞得我常常在想,我是不是該把時間花在學習別的軟體上頭?這本《極新版》聽說涵蓋了最新的UI變化和功能補強,這對我這種習慣用舊版操作的人來說,是個不小的挑戰。我比較期待的是,它能不能針對目前業界主流的工作流程做一個完整的梳理,比如說從ZBrush雕刻完畢後,要怎麼無縫接軌到Substance Painter去做貼圖,或是如何有效率地進行低模烘焙。如果書裡只是單純介紹「某個筆刷怎麼用」,那其實上網找教學影片可能還來得快一點,畢竟影片的即時互動性更高。我真正需要的是一種「架構性的思維」,能讓我在眾多功能中,知道該先做什麼、後做什麼,才不會在一個角色上花費過多的時間卻沒有產出。

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