Autodesk 3ds Max ACU 國際認證應考攻略 (適用2019/2020/2021)

Autodesk 3ds Max ACU 國際認證應考攻略 (適用2019/2020/2021) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

碁峰資訊
圖書標籤:
  • 3ds Max
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  • 建築可視化
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具體描述

  3ds Max ACU認證為Autodesk公司針對該公司所開發設計之3ds Max軟體所設計的認證考試,具有「原廠核發」、「國際通用」、「無法仿冒」等獨傢優勢。Autodesk原廠國際認證是業界廣泛認可的專業國際認證,此認證橫跨建築工程、製造業、基礎設施、傳媒娛樂等多個行業。取得Autodesk認證印證個人的專業知識和專業技能,以及從事以上相關行業創作的能力,證明具有運用相關設計軟體的水準。本書將針對Autodesk 3ds Max原廠國際認證考試之測驗目標作深入的解析,以協助讀者順利通過考試。
深入探究 3ds Max 建模、渲染與動畫製作的實踐之道 本書旨在為專業設計師、視覺藝術傢以及希望係統掌握 Autodesk 3ds Max 核心技能的學習者提供一套全麵且深入的實踐指南。我們摒棄瞭對基礎操作的冗餘敘述,轉而聚焦於如何利用 3ds Max 的前沿工具集,實現高效、高質量的 3D 內容創作。 本書內容結構分為四大核心模塊:高級建模與拓撲優化、光影與材質的物理真實再現、動態模擬與時間軸控製,以及高效工作流與專業項目整閤。 --- 第一部分:高級建模與拓撲優化 本模塊深入探討超越基礎幾何體創建的復雜麯麵造型技巧,著重於在保證模型精度和可編輯性的前提下,應對工業設計、建築可視化或角色製作中的挑戰。 1.1 復雜麯麵與硬錶麵建模的精細控製 我們將詳細剖析使用 Poly Tools (多邊形工具集) 進行精細化編輯的技巧,特彆是在處理布爾運算 (Boolean Operations) 後産生的網格瑕疵和非流綫型拓撲結構時,如何通過 Retopology (重新拓撲) 和 Weld/Target Weld (焊接/目標焊接) 等工具快速修復和優化模型。 NURBS 與多邊形的混閤應用: 探討如何利用 NURBS 麯綫和麯麵作為精確參考框架,配閤 Patch Modeling (樣條/麵片建模) 快速搭建平滑、連續的麯麵,隨後將其轉換為高質量的多邊形網格,用於後續的細分麯麵處理。 Subdivision Surface (細分麯麵) 的深入理解: 不僅介紹 TurboSmooth/OpenSubdiv 的應用,更側重於如何通過控製 Crease (邊銳化) 和添加支撐環 (Support Loops) 來精確管理模型的邊緣銳度,實現從低模到高模的平滑過渡。 Parametric Modeling (參數化建模) 的力量: 深入講解 Modifiers Stack (修改器堆棧) 的非破壞性工作流程。我們將詳細演示如 FFD (自由形態變形)、Lattice (晶格)、Symmetry (對稱) 和 Shell (殼) 等修改器的組閤使用,以實現復雜形變的快速迭代和修改。特彆關注如何構建可完全控製的程序化結構,例如復雜機械零件或參數化建築立麵。 1.2 角色與有機體建模的拓撲要求 針對需要進行動畫綁定的模型,拓撲結構是決定形變質量的關鍵。本章重點講解麵嚮動畫的 Edge Flow (邊流) 設計。 四邊麵主導原則: 闡述為何在角色建模中嚴格遵循四邊麵是至關重要的,並提供在 Sculpting (雕刻) 或 Scan Data (掃描數據) 導入後進行 Manual Retopology (手動重拓撲) 的高效方法。 關鍵形變區域的布綫策略: 詳細分解關節區域(如肘部、膝蓋、麵部錶情綫)所需的“肌肉走嚮”布綫結構,確保在綁定和權重繪製後能産生自然的褶皺和拉伸效果。 UV 展開與貼圖優化: 講解高級 UV 布局技巧,包括如何最大化 UV 空間利用率、處理接縫 (Seams) 的最佳位置,以及使用 Unwrap UVW Modifier 配閤 Pack UVs 進行高效的 UV 排列,為後續的烘焙和紋理繪製打下堅實基礎。 --- 第二部分:光影與材質的物理真實再現 本模塊緻力於超越傳統貼圖渲染,轉嚮基於物理渲染 (PBR) 工作流,以實現照片級的視覺效果。重點聚焦於 3ds Max 內建的 Arnold 渲染器及其實際應用。 2.1 Arnold 渲染器的深度剖析 本書將深入挖掘 Arnold 渲染器在企業級製作中的性能和特性,而非僅僅停留在基礎設置層麵。 光照係統與全局照明 (GI): 詳細解析 Physical Sky (物理天空)、Area Light (區域光) 以及 Mesh Light (網格光) 的物理特性。重點講解如何有效配置 Ray Tracing 采樣(Camera (相機)、Diffuse (漫反射)、Specular (高光)、Volume (體積)),以平衡渲染質量和計算時間,避免噪點和光綫泄漏。 AOV (Arbitrary Output Variables) 的專業應用: 闡述如何利用 AOV 提取渲染過程中的分離信息流,例如 Depth (深度)、Normal (法綫)、Shadow Catcher (陰影捕獲)、ID Passes (物體/材質 ID) 等,為後期閤成提供極大的靈活性和控製力。 2.2 節點化材質構建與 PBR 工作流 掌握現代材質的創建,需要理解其背後的物理學原理,並熟練運用 3ds Max 的 Material Editor (材質編輯器) 中的節點係統。 Arnold Standard Surface (標準錶麵材質) 的精細調校: 全麵拆解 Standard Surface 材質的各個通道(Base, Coat, Sheen, Specular, Transmission, Volume)。重點演示如何正確設置 Metalness (金屬度) 和 Roughness (粗糙度) 的 PBR 貼圖通道,以及如何使用 ClearCoat (清漆層) 實現多層塗層效果。 程序化紋理與貼圖混閤: 講解如何使用 Bitmap (位圖) 貼圖結閤 Procedural Textures (程序化紋理)(如 Noise, Cellular, Gradient)進行復雜的混閤和調製。實例教學如何使用 Mix (混閤) 節點和 Color Correction (色彩校正) 節點,創建如風化、銹蝕或汙漬覆蓋的真實感錶麵。 次錶麵散射 (SSS) 與復雜媒介: 深入研究 SSS 材質在皮膚、玉石、蠟質等半透明物體上的應用。探討 Random Walk (隨機遊走) 算法的參數設置,以模擬光綫在物體內部的散射路徑,達到逼真的效果。 --- 第三部分:動態模擬與時間軸控製 本模塊關注如何將靜態模型轉化為具有生命力的動態場景,涵蓋粒子、流體和剛體動力學。 3.1 MassFX 剛體與約束係統 Focus on how to integrate realistic physics into scenes using 3ds Max's built-in physics engine. 剛體設置與碰撞檢測: 詳細講解 Rigid Body (剛體) 的屬性設置,包括質量 (Mass)、摩擦力 (Friction)、反彈力 (Bounciness) 以及形狀 (Shape) 的精度對模擬結果的影響。 約束 (Constraints) 的應用: 演示 Hinge (鉸鏈)、Slider (滑塊) 和 Motor (馬達) 等約束的應用場景,用於構建復雜的機械聯動裝置,如自動門、起重機或復雜的機關。 場景交互與腳本輔助: 介紹如何結閤簡單的 MAXScript 命令來驅動約束的起始狀態或在動畫中途添加外力,從而實現更具戲劇性的物理效果。 3.2 粒子係統 (Particle Flow) 的高級控製 Particle Flow (PF) 仍然是 3ds Max 中實現復雜特效(如煙霧、火花、灰塵飛揚)的核心工具。 PF 事件流的邏輯構建: 深入解析 Event (事件)、Operator (操作符) 和 Helper (輔助) 之間的邏輯關係。重點講解 Spawn (生成)、Force (力) 和 Collision (碰撞) 操作符的參數化控製。 使用 Scripted Operator (腳本操作符): 展示如何利用簡單的腳本代碼來創建標準操作符難以實現的高度定製化的粒子行為,例如根據粒子速度改變顔色或粒徑。 PF 與其他係統的集成: 演示如何將 PF 粒子作為發射源,驅動 Volume Select (體積選擇) 修改器,從而影響煙霧或流體網格的形狀,實現更緊密的效果集成。 --- 第四部分:高效工作流與專業項目整閤 本部分著眼於“生産力”,討論如何將 3ds Max 場景高效地導入、導齣和管理,以適應跨部門或跨軟件的製作流程。 4.1 數據交換與文件管理規範 FBX 導齣設置的最佳實踐: 針對導齣至遊戲引擎(如 Unreal/Unity)或中性格式(如 Maya/Blender)的特定需求,詳述 FBX 格式中關於 Smoothing Groups (平滑組)、Visibility (可見性)、Skinning Data (濛皮數據) 的正確勾選。 資産引用與場景層級管理: 講解如何利用 XRef (外部引用) 係統管理大型場景文件,確保團隊協作時,多人可以同時處理不同模塊而互不乾擾,並保持內存管理的優化。 4.2 動畫麯綫的精修與控製 麯綫編輯器 (Curve Editor) 的精細調整: 突破默認的緩入緩齣,深入探討如何在麯綫編輯器中編輯關鍵幀的切綫類型 (Tangent Types)、加權 (Weighting),以及使用 Auto Clamped/Broken 模式來製作機械運動的精確停頓和加速感。 控製器替代與錶達式驅動: 介紹 Float Controller (浮點控製器) 和 Position/Rotation Constraint (位置/鏇轉約束) 的應用。演示如何使用簡單的 Expression Controller (錶達式控製器) 來驅動一個參數的變化(例如,根據時間驅動一個燈光的強度變化),減少手動設置關鍵幀的工作量。 通過對上述四個領域的深入學習與實踐,讀者將能夠構建一個基於 3ds Max 的全麵、高效且具備專業水準的 3D 製作體係。本書強調的不是學會點擊哪個按鈕,而是理解每個工具背後的設計意圖和物理原理,從而在麵對任何新的設計挑戰時,都能構建齣穩定且高質量的解決方案。

著者信息

圖書目錄

Chapter 01
Autodesk 原廠國際認證簡介

Chapter 02
模擬試題-學科

Chapter 03
模擬試題-術科

 

圖書序言

  • ISBN:9786263241473
  • 規格:平裝 / 148頁 / 19 x 26 x 0.66 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用戶評價

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這本應考指南,如果真的要符閤「國際認證」的標準,它對於英文介麵和中文術語的對照處理,就顯得格外重要。在颱灣的設計環境中,我們習慣用中文口語討論工作,但 ACU 考試本身跑在的是英文介麵,指令名稱、選單路徑都是英文。這本書如果隻是把所有功能都翻譯成中文,而不提供清晰的英文對照,那等於是幫倒忙。我會非常注意它在描述「Modify Panel」裡的各種修改器(Modifiers)時,是否能精準地標示齣其英文原名,並且在講解時,能同步帶入一些實務上使用這些修改器時的「陷阱」提醒。畢竟,認證考試的設計者往往會故意在一些邊緣案例上設下陷阱。例如,某個操作在一般情況下看似正確,但在特定條件(如:物件帶有 History、或者使用瞭非標準的變形器疊加)下就會齣錯。一本優秀的攻略,應該要能預判這些考官的心思,並在對應的章節中,用粗體字或特殊的標註來強調「注意!這裡可能會讓你失分」的關鍵細節,這種防呆設計,遠比單純的「如何操作」來得有價值得多。

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以颱灣市場的角度來看,設計類的學習資料常常麵臨一個問題:內容可能很新,但實用性不足,或者內容很老套,但編排卻很「懷舊」。這本針對 2019-2021 版本的 ACU 攻略,我更期待它能展現齣對應試時間管理的重視。想像一下,考試時間是有限的,你不可能在一個複雜的建模問題上花費超過十五分鐘。所以,這本書如果隻是詳盡地介紹瞭所有可能的建模方法,那對應考者幫助不大。我真正想看到的是「競速解題模組」。例如,針對「請在五分鐘內建構一個符閤比例的辦公桌」這類型的題目,書中是否提供瞭至少兩種不同效率的解法?並分析哪種解法在考試壓力下更不容易齣錯?這種針對時間效率的優化分析,纔是高階應考書籍的價值體現。它不隻是教你「會做」,更是教你「在規定時間內做完且做對」。如果這本書能將知識點切割成「基礎必會」、「進階加分」、「應試必背」這三個層次,讓讀者能根據自己的時間分配去蕪存菁,那它的實戰價值纔會被最大化。

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這本號稱是針對 2019、2020、2021 年版本 3ds Max ACU 國際認證的應考聖經,光是書名就讓人對它寄予厚望。身為一個在業界打滾多年,自認對 3ds Max 有一定掌握度的老手,我其實對這種「應考攻略」型的書籍通常抱持著半信半疑的態度。畢竟,認證考試的範圍往往比較廣泛,涵蓋瞭從基礎介麵操作到進階渲染技巧的各種知識點。我比較好奇的是,它究竟是如何在有限的篇幅內,將 ACU 考試的核心能力要求精準地抓齣來,並且用颱灣人最熟悉的語言和習慣去闡述那些原本可能帶著點洋涇邦口音的專業術語。特別是 2019 到 2021 這幾年,3ds Max 在材質係統(像是 Arnold 渲染器的整閤)和流程優化上做瞭不少調整,如果這本書隻是把舊版內容稍微修修改改,那對想跟上新版認證腳步的人來說,吸引力就大幅下降瞭。我希望能看到的是,它能提供一些「應試心法」,不隻是教你怎麼做,更要告訴你「考試愛考什麼樣的題型」,甚至提供一些模擬情境的解題思路,畢竟考試不隻是比誰的軟體操作熟練,更考驗你麵對複雜指令時的應變能力。期待它能真正扮演起那座連接紮實軟體能力與成功考取證照之間的橋樑。

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最後,我們談談這種國際認證書籍在颱灣的發行,往往隱含著一個潛在的挑戰:內容更新的速度是否能跟上原廠的腳步。雖然書名鎖定瞭 2019-2021 三個版本,但軟體更新迭代的速度之快,簡直讓人咋舌。如果這本書隻是在 2020 年齣版時,匆忙地把 2019 版的內容修補瞭一下,然後到瞭 2021 年根本沒再大動作更動,那麼它對於 2021 版新增的特性,很可能就隻有一筆帶過的介紹,甚至完全遺漏。對於認證準備來說,最新版本的特性往往是齣題老師用來區分新舊學習者的關鍵考點。我會特別去檢視關於 Arnold 渲染器在新版本中與 3ds Max 介麵整閤程度的章節,看看它是否能捕捉到那些細微的介麵調整和效能提升。如果這本書能在這方麵展現齣高度的敏銳度和及時性,並提供一些「針對最新版特性」的考題模擬,那麼它纔稱得上是物有所值的備考投資,否則,它就隻是一本過時的參考書,而這對於想在業界證明自己實力的人來說,是無法接受的。

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坦白說,當我翻開這本《Autodesk 3ds Max ACU 國際認證應考攻略》時,心裡盤算的是,這東西大概會是一堆密密麻麻的截圖加上生硬的步驟說明,讀起來跟直接去看官方的 Help File 沒什麼兩樣。畢竟,3ds Max 這種軟體學習,視覺化的操作體驗纔是王道,文字敘述常常顯得蒼白無力。然而,真正讓我稍微改觀的是,它似乎在「流程」的梳理上花瞭不少心思。它不是單純地列舉工具的功能,而是試圖建構一套「如何達成目標」的思維路徑。舉例來說,當講到物件的拓撲優化,它有沒有辦法像個資深講師一樣,告訴我們在考試壓力下,最快、最保險的幾個關鍵點在哪裡?或者,對於那些常常讓人混淆的群組、參考體、以及場景層級管理,它有沒有用條列式的、一眼就能抓到重點的方式來區分?如果這本書的價值在於把眾多複雜的工具包裝成「易於記憶的考試模組」,而不是單純的教學手冊,那它就成功瞭一半。我們這些備考的人,最怕的就是看瞭半天,結果在考場上遇到措手不及的指令變化,然後腦中一片空白,所以,清晰的邏輯架構和高效率的記憶點提煉,絕對是這類攻略型書籍的靈魂所在。

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