Autodesk 3ds Max ACU 國際認證應考攻略 (適用2019/2020/2021)

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具体描述

  3ds Max ACU認證為Autodesk公司針對該公司所開發設計之3ds Max軟體所設計的認證考試,具有「原廠核發」、「國際通用」、「無法仿冒」等獨家優勢。Autodesk原廠國際認證是業界廣泛認可的專業國際認證,此認證橫跨建築工程、製造業、基礎設施、傳媒娛樂等多個行業。取得Autodesk認證印證個人的專業知識和專業技能,以及從事以上相關行業創作的能力,證明具有運用相關設計軟體的水準。本書將針對Autodesk 3ds Max原廠國際認證考試之測驗目標作深入的解析,以協助讀者順利通過考試。
深入探究 3ds Max 建模、渲染与动画制作的实践之道 本书旨在为专业设计师、视觉艺术家以及希望系统掌握 Autodesk 3ds Max 核心技能的学习者提供一套全面且深入的实践指南。我们摒弃了对基础操作的冗余叙述,转而聚焦于如何利用 3ds Max 的前沿工具集,实现高效、高质量的 3D 内容创作。 本书内容结构分为四大核心模块:高级建模与拓扑优化、光影与材质的物理真实再现、动态模拟与时间轴控制,以及高效工作流与专业项目整合。 --- 第一部分:高级建模与拓扑优化 本模块深入探讨超越基础几何体创建的复杂曲面造型技巧,着重于在保证模型精度和可编辑性的前提下,应对工业设计、建筑可视化或角色制作中的挑战。 1.1 复杂曲面与硬表面建模的精细控制 我们将详细剖析使用 Poly Tools (多边形工具集) 进行精细化编辑的技巧,特别是在处理布尔运算 (Boolean Operations) 后产生的网格瑕疵和非流线型拓扑结构时,如何通过 Retopology (重新拓扑) 和 Weld/Target Weld (焊接/目标焊接) 等工具快速修复和优化模型。 NURBS 与多边形的混合应用: 探讨如何利用 NURBS 曲线和曲面作为精确参考框架,配合 Patch Modeling (样条/面片建模) 快速搭建平滑、连续的曲面,随后将其转换为高质量的多边形网格,用于后续的细分曲面处理。 Subdivision Surface (细分曲面) 的深入理解: 不仅介绍 TurboSmooth/OpenSubdiv 的应用,更侧重于如何通过控制 Crease (边锐化) 和添加支撑环 (Support Loops) 来精确管理模型的边缘锐度,实现从低模到高模的平滑过渡。 Parametric Modeling (参数化建模) 的力量: 深入讲解 Modifiers Stack (修改器堆栈) 的非破坏性工作流程。我们将详细演示如 FFD (自由形态变形)、Lattice (晶格)、Symmetry (对称) 和 Shell (壳) 等修改器的组合使用,以实现复杂形变的快速迭代和修改。特别关注如何构建可完全控制的程序化结构,例如复杂机械零件或参数化建筑立面。 1.2 角色与有机体建模的拓扑要求 针对需要进行动画绑定的模型,拓扑结构是决定形变质量的关键。本章重点讲解面向动画的 Edge Flow (边流) 设计。 四边面主导原则: 阐述为何在角色建模中严格遵循四边面是至关重要的,并提供在 Sculpting (雕刻) 或 Scan Data (扫描数据) 导入后进行 Manual Retopology (手动重拓扑) 的高效方法。 关键形变区域的布线策略: 详细分解关节区域(如肘部、膝盖、面部表情线)所需的“肌肉走向”布线结构,确保在绑定和权重绘制后能产生自然的褶皱和拉伸效果。 UV 展开与贴图优化: 讲解高级 UV 布局技巧,包括如何最大化 UV 空间利用率、处理接缝 (Seams) 的最佳位置,以及使用 Unwrap UVW Modifier 配合 Pack UVs 进行高效的 UV 排列,为后续的烘焙和纹理绘制打下坚实基础。 --- 第二部分:光影与材质的物理真实再现 本模块致力于超越传统贴图渲染,转向基于物理渲染 (PBR) 工作流,以实现照片级的视觉效果。重点聚焦于 3ds Max 内建的 Arnold 渲染器及其实际应用。 2.1 Arnold 渲染器的深度剖析 本书将深入挖掘 Arnold 渲染器在企业级制作中的性能和特性,而非仅仅停留在基础设置层面。 光照系统与全局照明 (GI): 详细解析 Physical Sky (物理天空)、Area Light (区域光) 以及 Mesh Light (网格光) 的物理特性。重点讲解如何有效配置 Ray Tracing 采样(Camera (相机)、Diffuse (漫反射)、Specular (高光)、Volume (体积)),以平衡渲染质量和计算时间,避免噪点和光线泄漏。 AOV (Arbitrary Output Variables) 的专业应用: 阐述如何利用 AOV 提取渲染过程中的分离信息流,例如 Depth (深度)、Normal (法线)、Shadow Catcher (阴影捕获)、ID Passes (物体/材质 ID) 等,为后期合成提供极大的灵活性和控制力。 2.2 节点化材质构建与 PBR 工作流 掌握现代材质的创建,需要理解其背后的物理学原理,并熟练运用 3ds Max 的 Material Editor (材质编辑器) 中的节点系统。 Arnold Standard Surface (标准表面材质) 的精细调校: 全面拆解 Standard Surface 材质的各个通道(Base, Coat, Sheen, Specular, Transmission, Volume)。重点演示如何正确设置 Metalness (金属度) 和 Roughness (粗糙度) 的 PBR 贴图通道,以及如何使用 ClearCoat (清漆层) 实现多层涂层效果。 程序化纹理与贴图混合: 讲解如何使用 Bitmap (位图) 贴图结合 Procedural Textures (程序化纹理)(如 Noise, Cellular, Gradient)进行复杂的混合和调制。实例教学如何使用 Mix (混合) 节点和 Color Correction (色彩校正) 节点,创建如风化、锈蚀或污渍覆盖的真实感表面。 次表面散射 (SSS) 与复杂媒介: 深入研究 SSS 材质在皮肤、玉石、蜡质等半透明物体上的应用。探讨 Random Walk (随机游走) 算法的参数设置,以模拟光线在物体内部的散射路径,达到逼真的效果。 --- 第三部分:动态模拟与时间轴控制 本模块关注如何将静态模型转化为具有生命力的动态场景,涵盖粒子、流体和刚体动力学。 3.1 MassFX 刚体与约束系统 Focus on how to integrate realistic physics into scenes using 3ds Max's built-in physics engine. 刚体设置与碰撞检测: 详细讲解 Rigid Body (刚体) 的属性设置,包括质量 (Mass)、摩擦力 (Friction)、反弹力 (Bounciness) 以及形状 (Shape) 的精度对模拟结果的影响。 约束 (Constraints) 的应用: 演示 Hinge (铰链)、Slider (滑块) 和 Motor (马达) 等约束的应用场景,用于构建复杂的机械联动装置,如自动门、起重机或复杂的机关。 场景交互与脚本辅助: 介绍如何结合简单的 MAXScript 命令来驱动约束的起始状态或在动画中途添加外力,从而实现更具戏剧性的物理效果。 3.2 粒子系统 (Particle Flow) 的高级控制 Particle Flow (PF) 仍然是 3ds Max 中实现复杂特效(如烟雾、火花、灰尘飞扬)的核心工具。 PF 事件流的逻辑构建: 深入解析 Event (事件)、Operator (操作符) 和 Helper (辅助) 之间的逻辑关系。重点讲解 Spawn (生成)、Force (力) 和 Collision (碰撞) 操作符的参数化控制。 使用 Scripted Operator (脚本操作符): 展示如何利用简单的脚本代码来创建标准操作符难以实现的高度定制化的粒子行为,例如根据粒子速度改变颜色或粒径。 PF 与其他系统的集成: 演示如何将 PF 粒子作为发射源,驱动 Volume Select (体积选择) 修改器,从而影响烟雾或流体网格的形状,实现更紧密的效果集成。 --- 第四部分:高效工作流与专业项目整合 本部分着眼于“生产力”,讨论如何将 3ds Max 场景高效地导入、导出和管理,以适应跨部门或跨软件的制作流程。 4.1 数据交换与文件管理规范 FBX 导出设置的最佳实践: 针对导出至游戏引擎(如 Unreal/Unity)或中性格式(如 Maya/Blender)的特定需求,详述 FBX 格式中关于 Smoothing Groups (平滑组)、Visibility (可见性)、Skinning Data (蒙皮数据) 的正确勾选。 资产引用与场景层级管理: 讲解如何利用 XRef (外部引用) 系统管理大型场景文件,确保团队协作时,多人可以同时处理不同模块而互不干扰,并保持内存管理的优化。 4.2 动画曲线的精修与控制 曲线编辑器 (Curve Editor) 的精细调整: 突破默认的缓入缓出,深入探讨如何在曲线编辑器中编辑关键帧的切线类型 (Tangent Types)、加权 (Weighting),以及使用 Auto Clamped/Broken 模式来制作机械运动的精确停顿和加速感。 控制器替代与表达式驱动: 介绍 Float Controller (浮点控制器) 和 Position/Rotation Constraint (位置/旋转约束) 的应用。演示如何使用简单的 Expression Controller (表达式控制器) 来驱动一个参数的变化(例如,根据时间驱动一个灯光的强度变化),减少手动设置关键帧的工作量。 通过对上述四个领域的深入学习与实践,读者将能够构建一个基于 3ds Max 的全面、高效且具备专业水准的 3D 制作体系。本书强调的不是学会点击哪个按钮,而是理解每个工具背后的设计意图和物理原理,从而在面对任何新的设计挑战时,都能构建出稳定且高质量的解决方案。

著者信息

图书目录

Chapter 01
Autodesk 原廠國際認證簡介

Chapter 02
模擬試題-學科

Chapter 03
模擬試題-術科

 

图书序言

  • ISBN:9786263241473
  • 規格:平裝 / 148頁 / 19 x 26 x 0.66 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣

图书试读

用户评价

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最後,我們談談這種國際認證書籍在台灣的發行,往往隱含著一個潛在的挑戰:內容更新的速度是否能跟上原廠的腳步。雖然書名鎖定了 2019-2021 三個版本,但軟體更新迭代的速度之快,簡直讓人咋舌。如果這本書只是在 2020 年出版時,匆忙地把 2019 版的內容修補了一下,然後到了 2021 年根本沒再大動作更動,那麼它對於 2021 版新增的特性,很可能就只有一筆帶過的介紹,甚至完全遺漏。對於認證準備來說,最新版本的特性往往是出題老師用來區分新舊學習者的關鍵考點。我會特別去檢視關於 Arnold 渲染器在新版本中與 3ds Max 介面整合程度的章節,看看它是否能捕捉到那些細微的介面調整和效能提升。如果這本書能在這方面展現出高度的敏銳度和及時性,並提供一些「針對最新版特性」的考題模擬,那麼它才稱得上是物有所值的備考投資,否則,它就只是一本過時的參考書,而這對於想在業界證明自己實力的人來說,是無法接受的。

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這本號稱是針對 2019、2020、2021 年版本 3ds Max ACU 國際認證的應考聖經,光是書名就讓人對它寄予厚望。身為一個在業界打滾多年,自認對 3ds Max 有一定掌握度的老手,我其實對這種「應考攻略」型的書籍通常抱持著半信半疑的態度。畢竟,認證考試的範圍往往比較廣泛,涵蓋了從基礎介面操作到進階渲染技巧的各種知識點。我比較好奇的是,它究竟是如何在有限的篇幅內,將 ACU 考試的核心能力要求精準地抓出來,並且用台灣人最熟悉的語言和習慣去闡述那些原本可能帶著點洋涇邦口音的專業術語。特別是 2019 到 2021 這幾年,3ds Max 在材質系統(像是 Arnold 渲染器的整合)和流程優化上做了不少調整,如果這本書只是把舊版內容稍微修修改改,那對想跟上新版認證腳步的人來說,吸引力就大幅下降了。我希望能看到的是,它能提供一些「應試心法」,不只是教你怎麼做,更要告訴你「考試愛考什麼樣的題型」,甚至提供一些模擬情境的解題思路,畢竟考試不只是比誰的軟體操作熟練,更考驗你面對複雜指令時的應變能力。期待它能真正扮演起那座連接扎實軟體能力與成功考取證照之間的橋樑。

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這本應考指南,如果真的要符合「國際認證」的標準,它對於英文介面和中文術語的對照處理,就顯得格外重要。在台灣的設計環境中,我們習慣用中文口語討論工作,但 ACU 考試本身跑在的是英文介面,指令名稱、選單路徑都是英文。這本書如果只是把所有功能都翻譯成中文,而不提供清晰的英文對照,那等於是幫倒忙。我會非常注意它在描述「Modify Panel」裡的各種修改器(Modifiers)時,是否能精準地標示出其英文原名,並且在講解時,能同步帶入一些實務上使用這些修改器時的「陷阱」提醒。畢竟,認證考試的設計者往往會故意在一些邊緣案例上設下陷阱。例如,某個操作在一般情況下看似正確,但在特定條件(如:物件帶有 History、或者使用了非標準的變形器疊加)下就會出錯。一本優秀的攻略,應該要能預判這些考官的心思,並在對應的章節中,用粗體字或特殊的標註來強調「注意!這裡可能會讓你失分」的關鍵細節,這種防呆設計,遠比單純的「如何操作」來得有價值得多。

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以台灣市場的角度來看,設計類的學習資料常常面臨一個問題:內容可能很新,但實用性不足,或者內容很老套,但編排卻很「懷舊」。這本針對 2019-2021 版本的 ACU 攻略,我更期待它能展現出對應試時間管理的重視。想像一下,考試時間是有限的,你不可能在一個複雜的建模問題上花費超過十五分鐘。所以,這本書如果只是詳盡地介紹了所有可能的建模方法,那對應考者幫助不大。我真正想看到的是「競速解題模組」。例如,針對「請在五分鐘內建構一個符合比例的辦公桌」這類型的題目,書中是否提供了至少兩種不同效率的解法?並分析哪種解法在考試壓力下更不容易出錯?這種針對時間效率的優化分析,才是高階應考書籍的價值體現。它不只是教你「會做」,更是教你「在規定時間內做完且做對」。如果這本書能將知識點切割成「基礎必會」、「進階加分」、「應試必背」這三個層次,讓讀者能根據自己的時間分配去蕪存菁,那它的實戰價值才會被最大化。

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坦白說,當我翻開這本《Autodesk 3ds Max ACU 國際認證應考攻略》時,心裡盤算的是,這東西大概會是一堆密密麻麻的截圖加上生硬的步驟說明,讀起來跟直接去看官方的 Help File 沒什麼兩樣。畢竟,3ds Max 這種軟體學習,視覺化的操作體驗才是王道,文字敘述常常顯得蒼白無力。然而,真正讓我稍微改觀的是,它似乎在「流程」的梳理上花了不少心思。它不是單純地列舉工具的功能,而是試圖建構一套「如何達成目標」的思維路徑。舉例來說,當講到物件的拓撲優化,它有沒有辦法像個資深講師一樣,告訴我們在考試壓力下,最快、最保險的幾個關鍵點在哪裡?或者,對於那些常常讓人混淆的群組、參考體、以及場景層級管理,它有沒有用條列式的、一眼就能抓到重點的方式來區分?如果這本書的價值在於把眾多複雜的工具包裝成「易於記憶的考試模組」,而不是單純的教學手冊,那它就成功了一半。我們這些備考的人,最怕的就是看了半天,結果在考場上遇到措手不及的指令變化,然後腦中一片空白,所以,清晰的邏輯架構和高效率的記憶點提煉,絕對是這類攻略型書籍的靈魂所在。

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