遊戲腳本美日雙璧套書(共二冊):電玩遊戲腳本設計法+遊戲腳本教科書

遊戲腳本美日雙璧套書(共二冊):電玩遊戲腳本設計法+遊戲腳本教科書 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

弗林‧迪勒Flint Dille
圖書標籤:
  • 遊戲腳本
  • 遊戲設計
  • 劇情創作
  • 電玩遊戲
  • 日本遊戲
  • 美日對比
  • 遊戲開發
  • 敘事設計
  • 遊戲文學
  • 教程
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具體描述

第一冊:電玩遊戲腳本設計法:塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破錶魅力,美國遊戲設計翹楚實戰經驗傳授

遊戲編劇必須像創世者,讓玩傢深深黏著,激發熱血、欲罷不能!!
全球發行量最大遊戲編劇大師  弗林迪勒 Flint Dille  ×  《精靈寶可夢》創意總監 約翰祖爾普拉騰 John Zuur Platten 
美國遊戲設計翹楚、《驅魔神探:康士坦丁》遊戲敘事設計雙人組塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破錶魅力,實戰經驗傳授


遊戲腳本設計是為遊戲發生的世界設定一個具有內在邏輯的敘事,搭配遊戲玩法的規則,賦予玩傢沉浸與前進的動力。厲害的遊戲編劇無不絞盡腦汁整閤故事發展與玩法規則,使遊戲仿若真實世界,卻又是別有開創的虛構世界,以迴應玩傢對嶄新體驗的渴望。既得顧及遊戲文本的一切細節,還需具備遊戲技術麵的知識以及對產業、市場的瞭解,涉及層麵可謂既廣且深。

本書作者迪勒和普拉騰是美國電玩遊戲產業編劇權威。前者為美國編劇協會WGA認定全球發行量最大的遊戲編劇傢,擁有超過14款黃金和白金遊戲;後者是地錶瘋玩的《精靈寶可夢》(Pokémon Go)創意開發者,兩人打造齣許多膾炙人口的遊戲經典,如《超世紀戰警:殺齣屠夫灣》、《脫獄潛龍》(迪勒)、《恐懼反應》(普拉騰)等等。本書以故事驅動的遊戲為主,精闢解說遊戲編劇在迭代開發過程中會接觸到的各麵嚮問題與解決方案,特別是將獨立自營者多年來實戰的寶貴經驗統整而成的通用範本和設計的眉眉角角,不僅是入門者的重要寫作參考,更是資深遊戲編劇開創職涯不可多得的進階寶典。

【本書特色】

● 建構遊戲世界、場景、關卡、說明文字、對白的高效策略與要訣
● 刻劃玩傢角色、組織、NPC、敵人、獎懲資源的超豐富實用清單
● 一頁式文件與高階設計文件要項拆解,完整呈現業界水準提案內容
● 透過遊戲開發α-β-G 三階段練習,奠定你第一個遊戲的故事基礎
 

【翻開本書,立刻學會美國遊戲界的編劇真功夫!】

建立敘事概念

遊戲的說故事傳統 ∕遊戲設計師 vs. 遊戲編劇 ∕ 電玩內容創作的獨特挑戰 ∕ 遊戲故事架構方法與通則 ∕ 線性 vs. 開放故事的編劇模式 ∕ 5 種敘事分支類型 ∕ 3 種流行的故事風格 ∕  7 種過場動畫類型與功能 ∕ 情節、對白設定要訣 ∕ 係列作品的成功要素

▲ 打造主要元素
世界:價值體係、寫實 vs. 卡通風格、時空環境設定、世界觀 etc.
關卡:場景地點、主次任務、衝突 vs. 解決、調性、敵人、情節、謎題、陷阱、前後脈絡 etc.
角色:玩傢角色、非玩傢角色(盟友、中立角色、敵人、關卡魔王)、玩傢指示角色、獎懲資源、組織陣營 etc.

▲ 文本寫作說明 & 示範
劇情式關卡& 關卡設計範本 ∕ 角色設定、角色關係設定範本 ∕ 組織設定範本 ∕  獎懲& 資源範本 ∕ 一頁式文件& 高階設計文件範本 ∕ 過場動畫腳本 ∕ 遊戲內對白範本 ∕ 遊戲說明手冊 ∕ 遊戲外盒文案
 

【讀者好評推薦】

● 遊戲開發者或愛好者必讀:兩位作者非常周到和徹底,在遊戲開發過程中一步步從遊戲理念的構思到它的迭代,及其間所有重要事情。

● 不隻教你 how-to,也告訴你 how-come:將紮實的說故事技巧帶入遊戲空間,從各個角度準確關注當今遊戲設計和寫作的挑戰與陷阱, 沒有比這更直截瞭當又用上真實案例的書瞭。

 

第二冊:遊戲腳本教科書:掌握故事組織╳遊戲元素╳開發產製各麵嚮,深入日本電玩遊戲敘事設計專業實戰寶典

 

讓玩傢上吧,主宰世界!
在平行世界擁有全新的人設體驗

電玩遊戲腳本就是電玩遊戲的敘事體係。考量文本、每個場景的角色錶情、動作、語音變化、關卡元素等,完美融閤故事、角色、音樂、美術、音效,設計齣能吸引玩傢沉浸主宰、欲罷不能的仿真世界。

日本電玩遊戲產業影響全球深钜,在競爭激烈、紮根厚實的淬練下,本書邀集日本遊戲產業7位專業頂尖遊戲腳本傢和遊戲企劃,凝結齣各種遊戲類型的作業Know How、奧祕和個人獨特創作法,類型包含視覺小說遊戲、角色扮演遊戲(RPG)、冒險遊戲(AVG)、益智遊戲,橫跨手機、社群網路、以及傢機遊戲平颱,完整介紹遊戲產業開發產製的流程及腳本的角色和功能。不僅是有誌遊戲腳本者獨一無二的教科書,也是現役創作突破職涯瓶頸不可多得的參考寶典。
 

經典遊戲作品《ONE~光輝的季節~》、《追寶威龍》、《魔法氣泡》、《龍族拼圖Z》、《蒼之騎士團》、《校園剋星》等腳本傢現身說法

本書特色:
★拆解遊戲開發流程,因應不同遊戲類型、目標玩傢的腳本創作法
★豐富的規格書、指令書等清單,填完錶格即完成腳本,麵麵俱到
★獨傢傳授遊戲設計筆記,完整呈現遊戲專業企劃提案及產品定位實務
★5種腳本創作獨門絕技,突破盲點直入遊戲敘事設計奧義


【翻開本書,立刻學會日本遊戲產業腳本創作的真功夫!】
▲故事架構
主題:遊戲概念/故事:大綱、流程、組織法/世界觀/角色設定:性別、外型、性格、語氣、行為動機、人物關係圖/遊戲係統

▲遊戲元素
素材錶:插圖、立繪、場景、事件圖/旗標、關卡設計、任務/參數、分岐:單一故事vs.多重結局/語音/遊戲類型vs.玩傢體驗/遊戲畫麵及颱詞編排/設置選項

▲業務分工閤作
獨立創作腳本vs.團體創作分工概念及實務/腳本vs.腳本演齣/必要素材:美術、BGM、音效、語音、動畫/遊戲開發流程/產品定位

▲實務演練
日本童話桃太郎改寫範例/小說改寫成腳本範例/電影腳本示範/舞颱劇腳本示範/電視節目腳本示範

▲創作法
敘事結構:起承轉閤vs.序破急vs.三幕劇結構/靈感訓練/角色擴寫分析錶:以傲嬌為例/善用免費工具資源:如視覺小說引擎


【讀者好評推薦】
‧真心想成為遊戲編劇者必讀,尤其能理解日本遊戲產業實際現場製作的重要眉角,例如錄製語音。
‧學到不同腳本創作者的技巧,每個人關注的重點不同,很有趣,但都能感受他們創作的靈魂和熱情。
好的,這是一份關於《遊戲腳本美日雙璧套書(共二冊):電玩遊戲腳本設計法+遊戲腳本教科書》之外,另一套專注於遊戲腳本創作的圖書的詳細簡介。 圖書係列名稱:【敘事核心:深度遊戲編劇工坊】 全套共三冊: 1. 《世界觀構築與角色深度設計》 2. 《互動敘事與分支劇情編織》 3. 《對白藝術與情緒節奏調度》 --- 【敘事核心:深度遊戲編劇工坊】全套簡介 本套三冊叢書,旨在為緻力於專業電子遊戲敘事創作的編劇、設計師以及對遊戲文學有濃厚興趣的讀者,提供一套從基礎理論到高級實踐的全麵指南。不同於側重於技術性腳本語言實現或流程化設計方法的著作,《敘事核心》係列專注於文學性、心理學深度以及玩傢體驗的內在邏輯,旨在培養創作者構建引人入勝、結構精巧且情感豐富的遊戲敘事體係的能力。 本書聚焦於“講故事”的藝術在互動媒介中的獨特挑戰與機遇,強調優秀的遊戲腳本不僅僅是劇情的堆砌,而是玩傢行動與故事走嚮深度耦閤的結構工程。 --- 第一冊:《世界觀構築與角色深度設計》 核心理念:基石與靈魂 第一冊深入探討瞭構建一個可信、豐富且具有內在張力的遊戲世界觀(Worldbuilding)的係統方法。一個宏大的故事需要一個能承載其重量的舞颱。本書將世界觀的構建視為一個多層次的有機體,而非單純的背景設定羅列。 主要內容模塊: 一、宏觀構建:生態、曆史與隱秘法則 “冰山模型”的應用: 講解如何設計一個大部分內容隱藏在水麵之下的世界,讓玩傢通過探索逐步揭示其復雜性。內容涵蓋地理、政治結構、經濟體係、宗教信仰與技術水平的相互作用。 時間軸與曆史的重量: 教授如何設計有說服力的、具有矛盾和未解決衝突的“過去”,確保曆史事件對當前劇情和角色動機産生真實影響。 文化符號與語境設計: 如何創造獨特的視覺、聽覺和語言符號係統,使世界觀具有辨識度和沉浸感,並避免文化挪用陷阱。 二、微觀設計:角色作為敘事驅動力 人物動機的三角結構: 深入分析驅動角色的三大核心要素:需求(Need)、欲望(Want)和恐懼(Fear),並探討如何通過環境和事件不斷拉扯這三者,製造持續的內在衝突。 “鏡麵角色”與“陰影角色”: 學習如何設計與主角形成鮮明對比或揭示主角潛在黑暗麵的配角,以深化主題錶達。 檔案與碎片化敘事: 設計角色的背景故事檔案(日誌、信件、錄音),以及如何通過這些碎片信息,讓玩傢主動構建對角色的完整認知,增強代入感和“發現”的樂趣。 角色弧光(Character Arc)的互動化設計: 強調角色成長必須與玩傢的決策和行動掛鈎,避免“強行”的劇情轉變。 目標成果: 讀者將掌握從零開始設計一個復雜、自洽且能有效支撐核心遊戲玩法的世界觀,並塑造齣具有多重麵嚮、動機清晰且能激發玩傢情感共鳴的立體化角色的能力。 --- 第二冊:《互動敘事與分支劇情編織》 核心理念:選擇的重量與結構的藝術 第二冊將焦點從靜態的設定轉嚮動態的敘事結構。它嚴肅探討瞭“互動性”如何重塑傳統綫性敘事,以及如何設計復雜而又可控的分支劇情係統。 主要內容模塊: 一、敘事結構的新範式 非綫性敘事的邏輯網格: 摒棄簡單的“A/B/C”選擇模型,轉而采用多維度狀態圖(State Graph)和“蝴蝶效應”分析,規劃劇情節點間的復雜依賴關係。 “軟硬分支”的平衡術: 區分哪些選擇必須導緻實質性的劇情分流(硬分支,如結局變化),哪些僅影響角色關係或環境細節(軟分支,用於提升沉浸感和重玩價值)。 循環敘事與時間悖論處理: 針對Roguelike、時間循環類遊戲,教授如何設計重復遊玩中不斷纍積信息和情緒的敘事層,確保重復體驗不帶來疲勞感。 二、機製與敘事的融閤 “玩中學”的敘事導入: 如何通過遊戲的核心玩法機製(如戰鬥係統、資源管理、解謎)自然地傳遞世界觀信息和劇情衝突,避免冗長的過場文本。 失敗敘事(Failure Narrative): 將失敗狀態轉化為有意義的故事進展,而非單純的遊戲結束。探討如何讓玩傢的錯誤和挫摺感也成為故事的一部分。 環境敘事(Environmental Storytelling)的高級應用: 教授如何通過場景布局、物件擺放、光影運用等非文字手段,講述一段完整的、與主綫劇情互補的微型故事。 目標成果: 讀者將能夠設計齣既能容納玩傢自由度,又能在結構上保持清晰邏輯和核心主題連貫性的復雜敘事地圖,真正實現“玩傢既是讀者,也是作者”的深度互動體驗。 --- 第三冊:《對白藝術與情緒節奏調度》 核心理念:聲音、張力與潛颱詞 第三冊專注於遊戲腳本中最直接的錶達形式——對白,以及如何通過節奏的掌握來調動玩傢的情緒麯綫。 主要內容模塊: 一、精準對話的設計哲學 “信息傳遞”與“角色塑造”的博弈: 討論如何讓對話在推動劇情的同時,自然地展現角色的性格、教育背景和情感狀態,避免“信息傾瀉袋”(Info-dumping)。 潛颱詞的構建與運用: 深入研究如何讓角色“言不由衷”。教授如何設計錶層對話和角色真實意圖之間的差距,利用視覺提示和音頻設計來強化潛颱詞的張力。 特定場景的對話策略: 分類講解不同情緒高點(如衝突、和解、揭秘、哀悼)下的對話節奏、句式結構和用詞選擇的專業技巧。 本地化與文化敏感性: 探討如何在跨文化項目中保持角色聲音的一緻性,以及處理俚語、幽默和情感錶達的在地化挑戰。 二、節奏與情緒的管弦樂 情緒麯綫的布局: 學習如何使用腳本元素(長對白、沉默、快速問答、動作指令)來構建類似於音樂的敘事節奏,控製玩傢的呼吸和緊張感。 靜默的力量: 探討在電子遊戲中,何時“不說話”比“說話”更有力量,以及如何通過鏡頭語言和音樂提示來支撐這些關鍵的沉默時刻。 腳本的可讀性與協作優化: 如何撰寫清晰、精確、易於配音演員和動畫師理解的腳本版本,確保最終呈現完美契閤創作者的初衷。 目標成果: 讀者將精通對話寫作的藝術,能夠讓每個角色擁有獨一無二的“聲音指紋”,並掌握將情緒張力精確控製在敘事流程中的高級編劇技巧。 --- 總結: 《敘事核心:深度遊戲編劇工坊》三部麯旨在為專業遊戲編劇提供一套超越工具層麵的、基於文學理論和心理學洞察的敘事方法論。它強調的重點在於:結構必須服務於主題,機製必須服務於意義,而角色必須驅動一切。 本套書是獻給那些渴望在瞬息萬變的互動媒體中,留下深刻且持久情感印記的敘事構建者的進階指南。

著者信息

作者簡介

弗林‧迪勒Flint Dille
美國知名編劇、遊戲設計師和作傢,美國編劇協會WGA 認定為全球發行量最大的遊戲編劇傢。他以動畫作品《變形金剛》(Transformers)、《特種部隊》(G.I. Joe)和《美國鼠譚:西部歷險記》(An American Tail: Fievel Goes West)闖齣名聲;憑藉電玩遊戲《超世紀戰警:殺齣屠夫灣》(The Chroniclesof Riddick Escape from Butcher Bay)和《脫獄潛龍》(Deadto Rights),兩度獲得「年度最佳遊戲腳本」(Game Scriptof the Year)。

迪勒擁有超過 14 款黃金和白金遊戲,以及豐富的係列作品創作資歷,包括詹姆斯‧ 龐德(James Bond)、不可能的任務(Mission: Impossible)、迷你樂一通(Tiny Toons)、蝙蝠俠:辛子的崛起(Batman:Rise of Sin Tsu)。曾與《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)的共同創作者加裏•吉加剋斯(Gary Gygax)閤著《野蠻人薩加德》(Sagard the Barbarian)遊戲書和互動遊戲;曾擔任史帝芬‧ 史匹柏(Steven Spielberg)的卡通電影編劇。其他遊戲作品包括《驚奇4 超人:銀色衝浪手現身》(FantasticFour 2)、《少年悍將》(Teen Titans)、《超人再起》(Superman Returns)、《007:明日帝國》(James Bond: Tomorrow Never Dies)、《蘇聯攻擊》(Soviet Strike)等等。


約翰•祖爾•普拉騰John Zuur Platten
遊戲和互動媒體工作者,在娛樂產業資歷逾 20 年,跨足電視、電影、電玩遊戲、數位媒體等各類創意領域。藝奪遊戲公司(Eidos)旗下經典遊戲大作《恐懼反應》(Fear Effect)製作人暨首席設計師,獲IGN 想像遊戲網(Imagine Games Network)評為年度 PlayStation 動作遊戲。

早期參與靈犬萊西(The New Lassie)、馬特洛剋(Matlock)、大腳哈利(Harry and the Hendersons)等影視節目的製作。電玩發展的早期,他擔任視覺特效製作人,並加入遊戲大廠世嘉SEGA 設計團隊,推齣《雄貓戰機走廊》(Tomcat
Alley)。約翰確認瞭自己對電玩遊戲的熱愛,繼而為索尼影像軟體公司(Sony Imagesoft)編製遊戲《捍衛機密》(JohnnyMnemonic)。近年參與Google 旗下公司Niantic Labs 地理移動擴增實境AR 遊戲《虛擬入口》(Ingress)、《精靈寶可夢》(Pokémon Go)的創意開發。

兩位作者除瞭閤力撰寫此書,亦攜手擔任電影《驅魔神探:康士坦丁》(Constantine)同名電玩遊戲設計師,以及電影《惡魔之水》(Venom)等IP 創作。


川上大典
1980年生的鹿兒島人。遊戲作傢。負責《ONE~光輝的季節~》(裏村茜的Another story)、《降魔靈符傳》、《萌明星~萌東大英語補習班》、《魔法學園デュナミスヘブン》等遊戲的企劃、編劇工作。曾在SEGA Interactive Co., Ltd的第一研究開發本部擔任腳本類的遊戲企劃。著有《ゲームシナリオを書こう!》、《このアニメ映畫はおもしろい!》(皆為青弓社齣版)。
曾任修曼綜閤學院的遊戲學院的特別講師,並從2019年4月開始在名古屋國際工科專門職大學的工科學部擔任專任講師。擅長「遊戲企劃」與「創意發想」。


北野不凡
生於1961年。大學一畢業因為就職的公司在製作紅白機遊戲,於是一腳踏入遊戲產業。在KEMCO、COMPILE皆有擔任專案組長、總監、製作人的經驗。負責多款光碟雜誌《Disc Station》提供的遊戲。之後成立遊戲開發工作室SOFTFACTORY。現於廣島市內大學、專門學校擔任講師,教授遊戲設計、腳本課程。人生的成就感就是把學生送去遊戲公司上班。

都乃河勇人
任職在Key旗下的VisualArt’s時,曾在《校園剋星》、《Rewrite》等遊戲擔任遊戲編劇。離職後在《TRianThology~三麵鏡之國的愛麗絲~(07th Expansion)》負責遊戲編劇。撰有輕小說《Farewell,ours~夏の僕らは瞬きもできない場所へ~》(Fami通文庫齣版),現在是自由作傢。

長山豐
參與多款遊戲製作開發,如:《伊蘇IV:太陽的假麵(PCE)》、《空想科學世界》、《天外魔境:第四默示錄》、《北方戀麯White Illmination》、《北方戀麯Diamond Dust》、《陸行鳥與魔法繪本》、《陸行鳥的不可思議迷宮:忘卻時間的迷宮》、《陸行鳥與魔法繪本:魔女與少女與5名勇者》、《龍族拼圖Z》、《計步天使》等等。
曾任職於Hudson Soft、株式會社Rocket Studio,之後一度成為自由接案的遊戲編劇,現在則在f4samurai就職,並同時在SAPPORO VISUAL ARTS專門學校教授遊戲腳本的技法。目前在手機遊戲《蒼之騎士團》擔任遊戲編劇。


HASAMA
自由接案的遊戲編劇。代錶作為《Summer pockets(Key)》、《為什麼勇者大人會這麼弱呢?(SYUPRO-DX)》等作品。目前除瞭遊戲腳本的專案之外,也會書寫輕小說。
時常與各遊戲廠商攜手共創全新遊戲係列。擅長將寫作、思考模式、創意發想方式轉換成Know How,並撰寫相關專欄文章。


平川RAIAN
曾任職於Hudson Soft、Taito Corporation,後自行成立株式會社 Megg,並在修曼綜閤學院擔任講師。參與作品有:《觸摸偵探 小澤裏奈 Rising 3菇菇會夢見香蕉嗎?》、《戰國修羅SOUL》等。目前不僅挑戰與信託銀行等異產業閤作,開發聯名遊戲,並跨足開發桌遊等全新領域。

米光一成
曾在多款遊戲中擔任遊戲企劃、遊戲總監、遊戲腳本,例如:《魔法氣泡》、《罪惡默示錄》、《追寶威龍》、《King of Wands》、《魔導物語》、《赤い相撲》。並曾設計多款非電子遊戲,如:《はぁって言うゲーム》、《想像と言葉》、《レディースファースト》、《はっけよいゲーム》、《ベストアクト》。同時是數字好萊塢大學的教授,並在株式會社宣傳會議舉辦的《編集、作傢養成講座 集戰力課程》擔任專任講師。是Ikebukuro Community College「遊戲創造道場」的道場主。Twitter:@yonemitsu

譯者簡介

陳依萍
畢業於颱大外文係和師大譯研所,現任自由譯者;秉持「堅知、達譯」的精神:堅實探究知識,緻力傳達文句情理;為達成跨文化溝通的使命悉心認識世界;譯作另有《爆賣產品這樣來》、《一分鐘大歷史》、《溫和且堅定的正嚮教養3》等;聯繫請洽:nitachen.trans@gmail.com。(《電玩遊戲腳本設計法》翻譯章節:前言、1、3、5、11-14、緻謝、附錄B、C)

摩訶聖 StM4H4
遊戲編劇/遊戲敘事設計師/作傢/ YouTuber
《軒轅劍柒》主編劇,曾參與《破壞神傳說》、《崑崙鏡》等十數個單機、手遊、頁遊、端遊和軟體專案。為推廣遊戲編劇和遊戲敘事設計等知識,建立瞭一個遊戲編劇教學頻道,在YouTube 和LBRY 上發布免費課程。110 年創立TWIG DAO,以區塊鏈工具為輔助,組織DAO 的方式開發獨立遊戲。(《電玩遊戲腳本設計法》翻譯章節:2、4、6-10、附錄A、C)


劉人瑋
文藻外語大學日本語學科畢業、輔仁大學跨文化研究所翻譯學碩士班中日組肄業,現為口筆譯工作者。雖然一直自認為還是個譯界菜鳥,但算起來也已經靠翻譯口譯維生瞭快6年。衷心期盼能在這條道路上繼續前行,靠翻譯、口譯認識更多精彩的風景。譯有《日本畫技法》(易博士齣版社)。
聯絡方式:arisulew1202@gmail.com


圖書目錄

圖書序言

  • 叢書係列:Art BASE
  • 規格:平裝 / 648頁 / 23 x 17 x 4 cm / 普通級 / 單色印刷
  • 齣版地:颱灣
  • 適讀年齡:14歲~99歲

圖書試讀

用戶評價

评分

坦白說,我對腳本寫作這個領域的入門書一直抱持著半信半疑的態度,畢竟理論跟實戰中間的落差,有時候大到讓人洩氣。我以前也嘗試過幾本國外的翻譯本,內容上雖然紮實,但總覺得太過偏嚮歐美敘事結構,跟我們在地玩傢的文化脈絡有點距離。這套書的厲害之處,就在於它能夠非常細膩地拆解「如何講故事」這個看似虛無縹緲的過程,把它變成一套可以操作的SOP。它不是那種空泛地跟你說「要有衝突、要有高潮」的廢話文學,而是真的深入到「場景轉換的節點控製」、「角色動機的鋪陳麯線」這些具體技術層麵。讀完第一本,我纔恍然大悟,原來我以前覺得卡住的地方,其實是缺少瞭一個關鍵的「骨架結構」。這讓我覺得,這根本不是什麼入門書,根本就是一本「武功秘笈」,把那些高手纔知道的內功心法,用白話文把它講清楚瞭。

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我必須說,這套書的編者顯然是「資深玩傢」加上「專業老師」的完美結閤體。它沒有那種學院派寫作的生硬感,也沒有純粹業界人士的過於簡略和術語堆砌。它的語氣非常親切,就像一位經驗豐富的業界前輩,坐在你旁邊,用最實際的案例在跟你手把手地拆解一個複雜的腳本結構。我特別欣賞它對於「除錯」(debugging script)的章節,這部分幾乎是所有入門書都會忽略的環節。寫作時的熱血很容易掩蓋現實的殘酷,但這套書卻誠實地告訴你,程式碼跑起來跟文字稿的順暢度是兩迴事,怎麼樣在保持敘事完整性的同時,優化資源調度,讓腳本在引擎裡跑得順暢——這纔是真正決定一個遊戲「成不成功」的關鍵。這種「從頭到尾都要顧到」的細膩度,真的讓人肅然起敬。

评分

以我一個非科班齣身、純粹是憑著熱情摸索過來的人來說,過去麵對那些專業術語常常會感到格格不入,深怕自己理解有誤。這套書在術語的解釋上處理得非常到位,它會先用一個大傢都能理解的生活實例來比喻,然後再帶齣那個專業的詞彙,最後再迴到遊戲設計的脈絡中進行解釋。這種「由淺入深,層層遞進」的講解方式,大大降低瞭學習門檻。特別是第二冊,對於不同類型遊戲(例如策略類、動作冒險類)的敘事結構差異,有非常具體且深入的比較,這點是市麵上很多單一麵嚮的書籍很難做到的。它展現的是一種宏觀的視野,告訴你腳本設計不是單一公式,而是一門需要根據「載體」靈活變通的藝術。我甚至覺得,即使是資深編劇,拿來當作靈感庫或是參考手冊,也能從中找到新的切入點。

评分

這套書的裝幀設計真是沒話說,封麵那種霧麵的質感,拿在手上就覺得蠻有份量的,不像有些輕薄的齣版品,一看就知道是「趕工」齣來的。我特別喜歡它在色彩運用上的拿捏,那種帶點復古又不過度花俏的風格,擺在書架上其實蠻賞心悅目的。我以前買過一些技術書,書腰一撕掉,內頁的編排就顯得零散雜亂,但這套的內文排版真的有下過功夫,字體大小、行距、章節標題的對齊,都讓人閱讀起來很舒服。尤其在圖文穿插的地方,那些範例的截圖或是流程圖,都很清晰地印齣來,完全沒有齣現那種模糊不清、讓人需要猜測的狀況。對於一個設計科齣身的人來說,視覺體驗佔瞭很大一部分,這套書在這方麵的用心,絕對值得肯定,讓人感覺到齣版商對內容品質的重視,而不是隻追求快速上架而已。

评分

讓我印象最深的是它在探討「玩傢體驗」這一塊的論述。很多腳本書隻著重在「創作者的意圖」,也就是我想讓玩傢看到什麼、感受到什麼。但這套書花瞭很多篇幅在討論「玩傢的預期心理」以及「如何打破這種預期又不讓玩傢感到被背叛」。這真的觸及到電玩設計的核心啊!畢竟遊戲是互動式的媒介,腳本不是線性的電影劇本。我記得裡麵有一個章節在分析某個經典RPG的支線任務設計,光是那段分析,我就花瞭快兩個小時纔消化完畢。它不隻是告訴你這個任務做得好,而是剖析瞭背後的「行為經濟學」和「成就感迴圈」的設計邏輯。這讓我重新審視我過去寫的一些小遊戲腳本,發現自己根本隻寫到故事的錶麵,沒有挖掘到核心的驅動力。對於想從業的人來說,這本書的實戰參考價值,遠遠超過單純的理論探討。

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