遊戲腳本美日雙璧套書(共二冊):電玩遊戲腳本設計法+遊戲腳本教科書

遊戲腳本美日雙璧套書(共二冊):電玩遊戲腳本設計法+遊戲腳本教科書 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

弗林‧迪勒Flint Dille
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具体描述

第一冊:電玩遊戲腳本設計法:塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,美國遊戲設計翹楚實戰經驗傳授

遊戲編劇必須像創世者,讓玩家深深黏著,激發熱血、欲罷不能!!
全球發行量最大遊戲編劇大師  弗林迪勒 Flint Dille  ×  《精靈寶可夢》創意總監 約翰祖爾普拉騰 John Zuur Platten 
美國遊戲設計翹楚、《驅魔神探:康士坦丁》遊戲敘事設計雙人組塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,實戰經驗傳授


遊戲腳本設計是為遊戲發生的世界設定一個具有內在邏輯的敘事,搭配遊戲玩法的規則,賦予玩家沉浸與前進的動力。厲害的遊戲編劇無不絞盡腦汁整合故事發展與玩法規則,使遊戲仿若真實世界,卻又是別有開創的虛構世界,以回應玩家對嶄新體驗的渴望。既得顧及遊戲文本的一切細節,還需具備遊戲技術面的知識以及對產業、市場的了解,涉及層面可謂既廣且深。

本書作者迪勒和普拉騰是美國電玩遊戲產業編劇權威。前者為美國編劇協會WGA認定全球發行量最大的遊戲編劇家,擁有超過14款黃金和白金遊戲;後者是地表瘋玩的《精靈寶可夢》(Pokémon Go)創意開發者,兩人打造出許多膾炙人口的遊戲經典,如《超世紀戰警:殺出屠夫灣》、《脫獄潛龍》(迪勒)、《恐懼反應》(普拉騰)等等。本書以故事驅動的遊戲為主,精闢解說遊戲編劇在迭代開發過程中會接觸到的各面向問題與解決方案,特別是將獨立自營者多年來實戰的寶貴經驗統整而成的通用範本和設計的眉眉角角,不僅是入門者的重要寫作參考,更是資深遊戲編劇開創職涯不可多得的進階寶典。

【本書特色】

● 建構遊戲世界、場景、關卡、說明文字、對白的高效策略與要訣
● 刻劃玩家角色、組織、NPC、敵人、獎懲資源的超豐富實用清單
● 一頁式文件與高階設計文件要項拆解,完整呈現業界水準提案內容
● 透過遊戲開發α-β-G 三階段練習,奠定你第一個遊戲的故事基礎
 

【翻開本書,立刻學會美國遊戲界的編劇真功夫!】

建立敘事概念

遊戲的說故事傳統 ∕遊戲設計師 vs. 遊戲編劇 ∕ 電玩內容創作的獨特挑戰 ∕ 遊戲故事架構方法與通則 ∕ 線性 vs. 開放故事的編劇模式 ∕ 5 種敘事分支類型 ∕ 3 種流行的故事風格 ∕  7 種過場動畫類型與功能 ∕ 情節、對白設定要訣 ∕ 系列作品的成功要素

▲ 打造主要元素
世界:價值體系、寫實 vs. 卡通風格、時空環境設定、世界觀 etc.
關卡:場景地點、主次任務、衝突 vs. 解決、調性、敵人、情節、謎題、陷阱、前後脈絡 etc.
角色:玩家角色、非玩家角色(盟友、中立角色、敵人、關卡魔王)、玩家指示角色、獎懲資源、組織陣營 etc.

▲ 文本寫作說明 & 示範
劇情式關卡& 關卡設計範本 ∕ 角色設定、角色關係設定範本 ∕ 組織設定範本 ∕  獎懲& 資源範本 ∕ 一頁式文件& 高階設計文件範本 ∕ 過場動畫腳本 ∕ 遊戲內對白範本 ∕ 遊戲說明手冊 ∕ 遊戲外盒文案
 

【讀者好評推薦】

● 遊戲開發者或愛好者必讀:兩位作者非常周到和徹底,在遊戲開發過程中一步步從遊戲理念的構思到它的迭代,及其間所有重要事情。

● 不只教你 how-to,也告訴你 how-come:將紮實的說故事技巧帶入遊戲空間,從各個角度準確關注當今遊戲設計和寫作的挑戰與陷阱, 沒有比這更直截了當又用上真實案例的書了。

 

第二冊:遊戲腳本教科書:掌握故事組織╳遊戲元素╳開發產製各面向,深入日本電玩遊戲敘事設計專業實戰寶典

 

讓玩家上吧,主宰世界!
在平行世界擁有全新的人設體驗

電玩遊戲腳本就是電玩遊戲的敘事體系。考量文本、每個場景的角色表情、動作、語音變化、關卡元素等,完美融合故事、角色、音樂、美術、音效,設計出能吸引玩家沉浸主宰、欲罷不能的仿真世界。

日本電玩遊戲產業影響全球深鉅,在競爭激烈、紮根厚實的淬練下,本書邀集日本遊戲產業7位專業頂尖遊戲腳本家和遊戲企劃,凝結出各種遊戲類型的作業Know How、奧祕和個人獨特創作法,類型包含視覺小說遊戲、角色扮演遊戲(RPG)、冒險遊戲(AVG)、益智遊戲,橫跨手機、社群網路、以及家機遊戲平台,完整介紹遊戲產業開發產製的流程及腳本的角色和功能。不僅是有志遊戲腳本者獨一無二的教科書,也是現役創作突破職涯瓶頸不可多得的參考寶典。
 

經典遊戲作品《ONE~光輝的季節~》、《追寶威龍》、《魔法氣泡》、《龍族拼圖Z》、《蒼之騎士團》、《校園剋星》等腳本家現身說法

本書特色:
★拆解遊戲開發流程,因應不同遊戲類型、目標玩家的腳本創作法
★豐富的規格書、指令書等清單,填完表格即完成腳本,面面俱到
★獨家傳授遊戲設計筆記,完整呈現遊戲專業企劃提案及產品定位實務
★5種腳本創作獨門絕技,突破盲點直入遊戲敘事設計奧義


【翻開本書,立刻學會日本遊戲產業腳本創作的真功夫!】
▲故事架構
主題:遊戲概念/故事:大綱、流程、組織法/世界觀/角色設定:性別、外型、性格、語氣、行為動機、人物關係圖/遊戲系統

▲遊戲元素
素材表:插圖、立繪、場景、事件圖/旗標、關卡設計、任務/參數、分岐:單一故事vs.多重結局/語音/遊戲類型vs.玩家體驗/遊戲畫面及台詞編排/設置選項

▲業務分工合作
獨立創作腳本vs.團體創作分工概念及實務/腳本vs.腳本演出/必要素材:美術、BGM、音效、語音、動畫/遊戲開發流程/產品定位

▲實務演練
日本童話桃太郎改寫範例/小說改寫成腳本範例/電影腳本示範/舞台劇腳本示範/電視節目腳本示範

▲創作法
敘事結構:起承轉合vs.序破急vs.三幕劇結構/靈感訓練/角色擴寫分析表:以傲嬌為例/善用免費工具資源:如視覺小說引擎


【讀者好評推薦】
‧真心想成為遊戲編劇者必讀,尤其能理解日本遊戲產業實際現場製作的重要眉角,例如錄製語音。
‧學到不同腳本創作者的技巧,每個人關注的重點不同,很有趣,但都能感受他們創作的靈魂和熱情。
好的,这是一份关于《遊戲腳本美日雙璧套書(共二冊):電玩遊戲腳本設計法+遊戲腳本教科書》之外,另一套专注于游戏脚本创作的图书的详细简介。 图书系列名称:【敘事核心:深度遊戲編劇工坊】 全套共三册: 1. 《世界觀構築與角色深度設計》 2. 《互動敘事與分支劇情編織》 3. 《對白藝術與情緒節奏調度》 --- 【敘事核心:深度遊戲編劇工坊】全套简介 本套三册丛书,旨在为致力于专业电子游戏叙事创作的编剧、设计师以及对游戏文学有浓厚兴趣的读者,提供一套从基础理论到高级实践的全面指南。不同于侧重于技术性脚本语言实现或流程化设计方法的著作,《敘事核心》系列专注于文学性、心理学深度以及玩家体验的内在逻辑,旨在培养创作者构建引人入胜、结构精巧且情感丰富的游戏叙事体系的能力。 本书聚焦于“讲故事”的艺术在互动媒介中的独特挑战与机遇,强调优秀的游戏脚本不仅仅是剧情的堆砌,而是玩家行动与故事走向深度耦合的结构工程。 --- 第一册:《世界觀構築與角色深度設計》 核心理念:基石与灵魂 第一册深入探讨了构建一个可信、丰富且具有内在张力的游戏世界观(Worldbuilding)的系统方法。一个宏大的故事需要一个能承载其重量的舞台。本书将世界观的构建视为一个多层次的有机体,而非单纯的背景设定罗列。 主要内容模块: 一、宏观构建:生态、历史与隐秘法则 “冰山模型”的应用: 讲解如何设计一个大部分内容隐藏在水面之下的世界,让玩家通过探索逐步揭示其复杂性。内容涵盖地理、政治结构、经济体系、宗教信仰与技术水平的相互作用。 时间轴与历史的重量: 教授如何设计有说服力的、具有矛盾和未解决冲突的“过去”,确保历史事件对当前剧情和角色动机产生真实影响。 文化符号与语境设计: 如何创造独特的视觉、听觉和语言符号系统,使世界观具有辨识度和沉浸感,并避免文化挪用陷阱。 二、微观设计:角色作为叙事驱动力 人物动机的三角结构: 深入分析驱动角色的三大核心要素:需求(Need)、欲望(Want)和恐惧(Fear),并探讨如何通过环境和事件不断拉扯这三者,制造持续的内在冲突。 “镜面角色”与“阴影角色”: 学习如何设计与主角形成鲜明对比或揭示主角潜在黑暗面的配角,以深化主题表达。 档案与碎片化叙事: 设计角色的背景故事档案(日志、信件、录音),以及如何通过这些碎片信息,让玩家主动构建对角色的完整认知,增强代入感和“发现”的乐趣。 角色弧光(Character Arc)的互动化设计: 强调角色成长必须与玩家的决策和行动挂钩,避免“强行”的剧情转变。 目标成果: 读者将掌握从零开始设计一个复杂、自洽且能有效支撑核心游戏玩法的世界观,并塑造出具有多重面向、动机清晰且能激发玩家情感共鸣的立体化角色的能力。 --- 第二册:《互動敘事與分支劇情編織》 核心理念:选择的重量与结构的艺术 第二册将焦点从静态的设定转向动态的叙事结构。它严肃探讨了“互动性”如何重塑传统线性叙事,以及如何设计复杂而又可控的分支剧情系统。 主要内容模块: 一、叙事结构的新范式 非线性叙事的逻辑网格: 摒弃简单的“A/B/C”选择模型,转而采用多维度状态图(State Graph)和“蝴蝶效应”分析,规划剧情节点间的复杂依赖关系。 “软硬分支”的平衡术: 区分哪些选择必须导致实质性的剧情分流(硬分支,如结局变化),哪些仅影响角色关系或环境细节(软分支,用于提升沉浸感和重玩价值)。 循环叙事与时间悖论处理: 针对Roguelike、时间循环类游戏,教授如何设计重复游玩中不断累积信息和情绪的叙事层,确保重复体验不带来疲劳感。 二、机制与叙事的融合 “玩中学”的叙事导入: 如何通过游戏的核心玩法机制(如战斗系统、资源管理、解谜)自然地传递世界观信息和剧情冲突,避免冗长的过场文本。 失败叙事(Failure Narrative): 将失败状态转化为有意义的故事进展,而非单纯的游戏结束。探讨如何让玩家的错误和挫折感也成为故事的一部分。 环境叙事(Environmental Storytelling)的高级应用: 教授如何通过场景布局、物件摆放、光影运用等非文字手段,讲述一段完整的、与主线剧情互补的微型故事。 目标成果: 读者将能够设计出既能容纳玩家自由度,又能在结构上保持清晰逻辑和核心主题连贯性的复杂叙事地图,真正实现“玩家既是读者,也是作者”的深度互动体验。 --- 第三册:《對白藝術與情緒節奏調度》 核心理念:声音、张力与潜台词 第三册专注于游戏脚本中最直接的表达形式——对白,以及如何通过节奏的掌握来调动玩家的情绪曲线。 主要内容模块: 一、精准对话的设计哲学 “信息传递”与“角色塑造”的博弈: 讨论如何让对话在推动剧情的同时,自然地展现角色的性格、教育背景和情感状态,避免“信息倾泻袋”(Info-dumping)。 潜台词的构建与运用: 深入研究如何让角色“言不由衷”。教授如何设计表层对话和角色真实意图之间的差距,利用视觉提示和音频设计来强化潜台词的张力。 特定场景的对话策略: 分类讲解不同情绪高点(如冲突、和解、揭秘、哀悼)下的对话节奏、句式结构和用词选择的专业技巧。 本地化与文化敏感性: 探讨如何在跨文化项目中保持角色声音的一致性,以及处理俚语、幽默和情感表达的在地化挑战。 二、节奏与情绪的管弦乐 情绪曲线的布局: 学习如何使用脚本元素(长对白、沉默、快速问答、动作指令)来构建类似于音乐的叙事节奏,控制玩家的呼吸和紧张感。 静默的力量: 探讨在电子游戏中,何时“不说话”比“说话”更有力量,以及如何通过镜头语言和音乐提示来支撑这些关键的沉默时刻。 脚本的可读性与协作优化: 如何撰写清晰、精确、易于配音演员和动画师理解的脚本版本,确保最终呈现完美契合创作者的初衷。 目标成果: 读者将精通对话写作的艺术,能够让每个角色拥有独一无二的“声音指纹”,并掌握将情绪张力精确控制在叙事流程中的高级编剧技巧。 --- 总结: 《敘事核心:深度遊戲編劇工坊》三部曲旨在为专业游戏编剧提供一套超越工具层面的、基于文学理论和心理学洞察的叙事方法论。它强调的重点在于:结构必须服务于主题,机制必须服务于意义,而角色必须驱动一切。 本套书是献给那些渴望在瞬息万变的互动媒体中,留下深刻且持久情感印记的叙事构建者的进阶指南。

著者信息

作者簡介

弗林‧迪勒Flint Dille
美國知名編劇、遊戲設計師和作家,美國編劇協會WGA 認定為全球發行量最大的遊戲編劇家。他以動畫作品《變形金剛》(Transformers)、《特種部隊》(G.I. Joe)和《美國鼠譚:西部歷險記》(An American Tail: Fievel Goes West)闖出名聲;憑藉電玩遊戲《超世紀戰警:殺出屠夫灣》(The Chroniclesof Riddick Escape from Butcher Bay)和《脫獄潛龍》(Deadto Rights),兩度獲得「年度最佳遊戲腳本」(Game Scriptof the Year)。

迪勒擁有超過 14 款黃金和白金遊戲,以及豐富的系列作品創作資歷,包括詹姆斯‧ 龐德(James Bond)、不可能的任務(Mission: Impossible)、迷你樂一通(Tiny Toons)、蝙蝠俠:辛子的崛起(Batman:Rise of Sin Tsu)。曾與《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)的共同創作者加里•吉加克斯(Gary Gygax)合著《野蠻人薩加德》(Sagard the Barbarian)遊戲書和互動遊戲;曾擔任史帝芬‧ 史匹柏(Steven Spielberg)的卡通電影編劇。其他遊戲作品包括《驚奇4 超人:銀色衝浪手現身》(FantasticFour 2)、《少年悍將》(Teen Titans)、《超人再起》(Superman Returns)、《007:明日帝國》(James Bond: Tomorrow Never Dies)、《蘇聯攻擊》(Soviet Strike)等等。


約翰•祖爾•普拉騰John Zuur Platten
遊戲和互動媒體工作者,在娛樂產業資歷逾 20 年,跨足電視、電影、電玩遊戲、數位媒體等各類創意領域。藝奪遊戲公司(Eidos)旗下經典遊戲大作《恐懼反應》(Fear Effect)製作人暨首席設計師,獲IGN 想像遊戲網(Imagine Games Network)評為年度 PlayStation 動作遊戲。

早期參與靈犬萊西(The New Lassie)、馬特洛克(Matlock)、大腳哈利(Harry and the Hendersons)等影視節目的製作。電玩發展的早期,他擔任視覺特效製作人,並加入遊戲大廠世嘉SEGA 設計團隊,推出《雄貓戰機走廊》(Tomcat
Alley)。約翰確認了自己對電玩遊戲的熱愛,繼而為索尼影像軟體公司(Sony Imagesoft)編製遊戲《捍衛機密》(JohnnyMnemonic)。近年參與Google 旗下公司Niantic Labs 地理移動擴增實境AR 遊戲《虛擬入口》(Ingress)、《精靈寶可夢》(Pokémon Go)的創意開發。

兩位作者除了合力撰寫此書,亦攜手擔任電影《驅魔神探:康士坦丁》(Constantine)同名電玩遊戲設計師,以及電影《惡魔之水》(Venom)等IP 創作。


川上大典
1980年生的鹿兒島人。遊戲作家。負責《ONE~光輝的季節~》(里村茜的Another story)、《降魔靈符傳》、《萌明星~萌東大英語補習班》、《魔法学園デュナミスヘブン》等遊戲的企劃、編劇工作。曾在SEGA Interactive Co., Ltd的第一研究開發本部擔任腳本類的遊戲企劃。著有《ゲームシナリオを書こう!》、《このアニメ映画はおもしろい!》(皆為青弓社出版)。
曾任修曼綜合學院的遊戲學院的特別講師,並從2019年4月開始在名古屋國際工科專門職大學的工科學部擔任專任講師。擅長「遊戲企劃」與「創意發想」。


北野不凡
生於1961年。大學一畢業因為就職的公司在製作紅白機遊戲,於是一腳踏入遊戲產業。在KEMCO、COMPILE皆有擔任專案組長、總監、製作人的經驗。負責多款光碟雜誌《Disc Station》提供的遊戲。之後成立遊戲開發工作室SOFTFACTORY。現於廣島市內大學、專門學校擔任講師,教授遊戲設計、腳本課程。人生的成就感就是把學生送去遊戲公司上班。

都乃河勇人
任職在Key旗下的VisualArt’s時,曾在《校園剋星》、《Rewrite》等遊戲擔任遊戲編劇。離職後在《TRianThology~三面鏡之國的愛麗絲~(07th Expansion)》負責遊戲編劇。撰有輕小說《Farewell,ours~夏の僕らは瞬きもできない場所へ~》(Fami通文庫出版),現在是自由作家。

長山豐
參與多款遊戲製作開發,如:《伊蘇IV:太陽的假面(PCE)》、《空想科學世界》、《天外魔境:第四默示錄》、《北方戀曲White Illmination》、《北方戀曲Diamond Dust》、《陸行鳥與魔法繪本》、《陸行鳥的不可思議迷宮:忘卻時間的迷宮》、《陸行鳥與魔法繪本:魔女與少女與5名勇者》、《龍族拼圖Z》、《計步天使》等等。
曾任職於Hudson Soft、株式會社Rocket Studio,之後一度成為自由接案的遊戲編劇,現在則在f4samurai就職,並同時在SAPPORO VISUAL ARTS專門學校教授遊戲腳本的技法。目前在手機遊戲《蒼之騎士團》擔任遊戲編劇。


HASAMA
自由接案的遊戲編劇。代表作為《Summer pockets(Key)》、《為什麼勇者大人會這麼弱呢?(SYUPRO-DX)》等作品。目前除了遊戲腳本的專案之外,也會書寫輕小說。
時常與各遊戲廠商攜手共創全新遊戲系列。擅長將寫作、思考模式、創意發想方式轉換成Know How,並撰寫相關專欄文章。


平川RAIAN
曾任職於Hudson Soft、Taito Corporation,後自行成立株式會社 Megg,並在修曼綜合學院擔任講師。參與作品有:《觸摸偵探 小澤里奈 Rising 3菇菇會夢見香蕉嗎?》、《戰國修羅SOUL》等。目前不僅挑戰與信託銀行等異產業合作,開發聯名遊戲,並跨足開發桌遊等全新領域。

米光一成
曾在多款遊戲中擔任遊戲企劃、遊戲總監、遊戲腳本,例如:《魔法氣泡》、《罪惡默示錄》、《追寶威龍》、《King of Wands》、《魔導物語》、《赤い相撲》。並曾設計多款非電子遊戲,如:《はぁって言うゲーム》、《想像と言葉》、《レディースファースト》、《はっけよいゲーム》、《ベストアクト》。同時是數字好萊塢大學的教授,並在株式會社宣傳會議舉辦的《編集、作家養成講座 集戰力課程》擔任專任講師。是Ikebukuro Community College「遊戲創造道場」的道場主。Twitter:@yonemitsu

譯者簡介

陳依萍
畢業於台大外文系和師大譯研所,現任自由譯者;秉持「堅知、達譯」的精神:堅實探究知識,致力傳達文句情理;為達成跨文化溝通的使命悉心認識世界;譯作另有《爆賣產品這樣來》、《一分鐘大歷史》、《溫和且堅定的正向教養3》等;聯繫請洽:nitachen.trans@gmail.com。(《電玩遊戲腳本設計法》翻譯章節:前言、1、3、5、11-14、致謝、附錄B、C)

摩訶聖 StM4H4
遊戲編劇/遊戲敘事設計師/作家/ YouTuber
《軒轅劍柒》主編劇,曾參與《破壞神傳說》、《崑崙鏡》等十數個單機、手遊、頁遊、端遊和軟體專案。為推廣遊戲編劇和遊戲敘事設計等知識,建立了一個遊戲編劇教學頻道,在YouTube 和LBRY 上發布免費課程。110 年創立TWIG DAO,以區塊鏈工具為輔助,組織DAO 的方式開發獨立遊戲。(《電玩遊戲腳本設計法》翻譯章節:2、4、6-10、附錄A、C)


劉人瑋
文藻外語大學日本語學科畢業、輔仁大學跨文化研究所翻譯學碩士班中日組肄業,現為口筆譯工作者。雖然一直自認為還是個譯界菜鳥,但算起來也已經靠翻譯口譯維生了快6年。衷心期盼能在這條道路上繼續前行,靠翻譯、口譯認識更多精彩的風景。譯有《日本畫技法》(易博士出版社)。
聯絡方式:arisulew1202@gmail.com


图书目录

图书序言

  • 叢書系列:Art BASE
  • 規格:平裝 / 648頁 / 23 x 17 x 4 cm / 普通級 / 單色印刷
  • 出版地:台灣
  • 適讀年齡:14歲~99歲

图书试读

用户评价

评分

以我一個非科班出身、純粹是憑著熱情摸索過來的人來說,過去面對那些專業術語常常會感到格格不入,深怕自己理解有誤。這套書在術語的解釋上處理得非常到位,它會先用一個大家都能理解的生活實例來比喻,然後再帶出那個專業的詞彙,最後再回到遊戲設計的脈絡中進行解釋。這種「由淺入深,層層遞進」的講解方式,大大降低了學習門檻。特別是第二冊,對於不同類型遊戲(例如策略類、動作冒險類)的敘事結構差異,有非常具體且深入的比較,這點是市面上很多單一面向的書籍很難做到的。它展現的是一種宏觀的視野,告訴你腳本設計不是單一公式,而是一門需要根據「載體」靈活變通的藝術。我甚至覺得,即使是資深編劇,拿來當作靈感庫或是參考手冊,也能從中找到新的切入點。

评分

我必須說,這套書的編者顯然是「資深玩家」加上「專業老師」的完美結合體。它沒有那種學院派寫作的生硬感,也沒有純粹業界人士的過於簡略和術語堆砌。它的語氣非常親切,就像一位經驗豐富的業界前輩,坐在你旁邊,用最實際的案例在跟你手把手地拆解一個複雜的腳本結構。我特別欣賞它對於「除錯」(debugging script)的章節,這部分幾乎是所有入門書都會忽略的環節。寫作時的熱血很容易掩蓋現實的殘酷,但這套書卻誠實地告訴你,程式碼跑起來跟文字稿的順暢度是兩回事,怎麼樣在保持敘事完整性的同時,優化資源調度,讓腳本在引擎裡跑得順暢——這才是真正決定一個遊戲「成不成功」的關鍵。這種「從頭到尾都要顧到」的細膩度,真的讓人肅然起敬。

评分

這套書的裝幀設計真是沒話說,封面那種霧面的質感,拿在手上就覺得蠻有份量的,不像有些輕薄的出版品,一看就知道是「趕工」出來的。我特別喜歡它在色彩運用上的拿捏,那種帶點復古又不過度花俏的風格,擺在書架上其實蠻賞心悅目的。我以前買過一些技術書,書腰一撕掉,內頁的編排就顯得零散雜亂,但這套的內文排版真的有下過功夫,字體大小、行距、章節標題的對齊,都讓人閱讀起來很舒服。尤其在圖文穿插的地方,那些範例的截圖或是流程圖,都很清晰地印出來,完全沒有出現那種模糊不清、讓人需要猜測的狀況。對於一個設計科出身的人來說,視覺體驗佔了很大一部分,這套書在這方面的用心,絕對值得肯定,讓人感覺到出版商對內容品質的重視,而不是只追求快速上架而已。

评分

坦白說,我對腳本寫作這個領域的入門書一直抱持著半信半疑的態度,畢竟理論跟實戰中間的落差,有時候大到讓人洩氣。我以前也嘗試過幾本國外的翻譯本,內容上雖然紮實,但總覺得太過偏向歐美敘事結構,跟我們在地玩家的文化脈絡有點距離。這套書的厲害之處,就在於它能夠非常細膩地拆解「如何講故事」這個看似虛無縹緲的過程,把它變成一套可以操作的SOP。它不是那種空泛地跟你說「要有衝突、要有高潮」的廢話文學,而是真的深入到「場景轉換的節點控制」、「角色動機的鋪陳曲線」這些具體技術層面。讀完第一本,我才恍然大悟,原來我以前覺得卡住的地方,其實是缺少了一個關鍵的「骨架結構」。這讓我覺得,這根本不是什麼入門書,根本就是一本「武功秘笈」,把那些高手才知道的內功心法,用白話文把它講清楚了。

评分

讓我印象最深的是它在探討「玩家體驗」這一塊的論述。很多腳本書只著重在「創作者的意圖」,也就是我想讓玩家看到什麼、感受到什麼。但這套書花了很多篇幅在討論「玩家的預期心理」以及「如何打破這種預期又不讓玩家感到被背叛」。這真的觸及到電玩設計的核心啊!畢竟遊戲是互動式的媒介,腳本不是線性的電影劇本。我記得裡面有一個章節在分析某個經典RPG的支線任務設計,光是那段分析,我就花了快兩個小時才消化完畢。它不只是告訴你這個任務做得好,而是剖析了背後的「行為經濟學」和「成就感迴圈」的設計邏輯。這讓我重新審視我過去寫的一些小遊戲腳本,發現自己根本只寫到故事的表面,沒有挖掘到核心的驅動力。對於想從業的人來說,這本書的實戰參考價值,遠遠超過單純的理論探討。

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