設計的思考,UX設計核心問答:198個設計師常見問題,從專案管理到方法應用,設計不隻是單純的紙上談兵!

設計的思考,UX設計核心問答:198個設計師常見問題,從專案管理到方法應用,設計不隻是單純的紙上談兵! pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

周陟
圖書標籤:
  • 設計思維
  • UX設計
  • 用戶體驗
  • 設計方法
  • 項目管理
  • 設計師
  • 問題解答
  • 實踐指南
  • 設計流程
  • 交互設計
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具體描述

論設計,不能隻是紙上談兵!
專案管理×行業認知×團隊經營×思考模式×設計方法
全麵解析198個設計師在工作生活中經常麵對的問題
 
  ▎設計專案管理
  設計師的工作通常是以專案的形式展開的,無論你是在一間公司內部的設計團隊任職,還是作為一間外包設計公司的設計師與企業進行閤作,設計專案管理的能力是每個設計師的必修課。
 
  .對於創業團隊來說,開發文件的重要性到底有多大?
  .在麵對特定的垂直領域,業務極深,行業壁壘很高時,使用者研究的價值應該怎麼去展現?
  .設計師/設計團隊在做專案時話語權不高,身為設計師怎麼做纔能提高話語權呢?
  .當您遇到一個全新的專案,或是突然發生一件事需要您處理的時候,您是如何思考的,您的方法是什麼?
  .網站或平臺在做廣告資源、廣告位齣售給企業,為瞭保證平臺的整體品質感,怎麼做設計規範來限定第三方呢?
 
  ▎設計行業認知
  設計師在某個公司工作,通常是一個點的個體行為,然而設計行業是一個麵的整體關係。在努力工作的同時,多瞭解公司以外你的同行在關注什麼、解決什麼問題,會讓你站在更全麵的視角觀察行業的動態。
 
  .請問:為什麼現在的主流電商App banner都那麼窄?而且有的還和導航進行瞭整閤?
  .怎麼看待產品設計師(PD)這個頭銜?它跟UXD(使用者經驗設計)和PM(專案管理)有何關聯?
  .設計師如何構建自己的知識體係?工作中如何提煉整理方案?
  .可以為我們分享一些去中心化的概念的成功案例嗎?或是提供一些係統資料,能闡釋清楚這個概念。
  .想瞭解「設計中心」和「去中心化(跟業務線走)」這兩種組織結構各自的優勢與利弊。
 
  ▎設計團隊管理
  設計團隊的管理目前已成為設計行業中最容易被討論的話題,無論是從業多年的管理人員,還是希望走上管理職位的學生,總是有很多對於設計管理的實際問題,而且這些問題反覆在行業內各公司和團隊中齣現。
 
  .設計團隊怎麼做目標管理?怎麼衡量體驗設計的目標?
  .關於互動設計師的初級、中級、高級是怎麼定位的,可以舉例說明嗎?
  .設計管理者的能力有不同等級的劃分嗎?為什麼有人隻能做組長,有人可以做總監?
  .請問:您在管理過程中有哪些技巧或方法能提高設計管理的能力?
  .完善的設計團隊一般如何評定視覺設計師的績效?主要考慮哪幾方麵?哪種比較閤理?
 
  ▎設計思考方式
  這裡不是關於設計思考的普遍性解釋,而是那些方法論以外更為實際的對於「如何提升思考能力」的方法。知識很有力量,但是僅僅掌握知識並不會有力量,運用它纔會。運用你所掌握的設計知識去看待更抽象的問題,形成自己的思考模式,你會發現設計師在思考設計的時候,往往都不是隻鎖定在「設計」本身。
 
  .設計師溝通時如何提供「實戰經驗」?
  .設計師如何進行思考能力訓練?
  .日常怎麼分配自己的時間(工作和生活)?
  .產品的成功如何歸功於互動的成功?
  .大量使用者的產品,像LINE這種,已經成為世界級應用,如何建立品牌形象?需要從哪些方麵來思考?
 
  ▎設計方法論
  設計師的職業成長伴隨著思考升級和技能突破兩件事,而這兩件事都離不開方法論的支持。好的方法論可以讓你在設計過程中事半功倍,更有係統性和邏輯性地看待亟待解決的問題。設計方法論是一種適閤自己思考習慣、能夠舉一反三的分解問題的手法,掌握這些看待問題的方法,你自然能夠更快地學習好軟體,更好地在適閤的場景中運用設計理論。
 
  .對於剛接觸互動設計未滿半年的新手,在接下來的兩年內應重點學習什麼?
  .如何評審互動和視覺設計稿?評審時應該注意哪些角度?
  .請問:麵試互動設計師的時候做瞭自我介紹以後,是不是就專注於介紹自己的專案呢?
  .在大數據分析統計方麵有哪些做得比較好的產品設計,以及在這方麵如何去評估互動設計的工作? 
  .有哪些CP值較高的素材庫值得購買?
 
本書特色
 
  本書是知名設計師歷經7年所沉澱的設計思路與方法論集閤,其中既保留瞭個人的想法與判斷,也有作者多年來對設計理解的變化。內容包含五大部分:設計專案管理、設計行業認知、設計團隊管理、設計思考方式、設計方法論,囊括198個設計師在工作生活中需要麵對的問題。
翻轉設計思維:從概念到實踐的深度探索 一、 突破思維定勢:重新審視“設計”的本質 本書旨在為尋求突破當前設計睏境的設計師、産品經理以及對用戶體驗抱有深厚興趣的學習者,提供一套係統而富有洞察力的思維框架。我們深知,在瞬息萬變的數字時代,設計不再僅僅是美學包裝或工具操作的範疇,它已然成為解決復雜商業問題和驅動用戶價值的核心引擎。 我們不會糾結於軟件操作的細枝末節,也不會將篇幅浪費在對特定設計趨勢的錶麵描述上。相反,本書將引領讀者深入探究設計思維的底層邏輯——“如何提齣正確的問題”,而非“如何快速給齣標準答案”。我們堅信,優秀的解決方案源於對問題根源的深刻理解,而這種理解需要結構化的思考路徑作為支撐。 核心議題的展開: 1. 認知的邊界與局限: 我們將探討設計師在麵對模糊需求和多方利益衝突時,如何構建清晰的認知地圖。這包括對自身“先入為主”觀念的批判性審視,以及如何有效識彆信息噪音,直達問題的核心矛盾點。我們將通過一係列的思維實驗和案例解構,揭示限製我們創新能力的人為屏障。 2. 從描述性到規定性: 許多設計工作停留在對現有現象的描述(What is),而真正的設計價值在於提齣未來的可能性(What ought to be)。本書將詳細闡述如何從現狀分析的泥潭中抽離齣來,建立一套麵嚮未來的、具有前瞻性的“規定性框架”,確保設計決策不僅滿足當前需求,更能預埋未來發展的潛力。 3. 跨學科的思維融閤: 真正的創新往往發生在學科的交匯點。本書強調設計思維與心理學、行為經濟學、係統思考(System Thinking)的深度結閤。我們將探討如何運用非綫性思維來應對復雜的交互情境,例如,如何利用“錨定效應”或“損失厭惡”原則來優化用戶旅程的流暢性與接受度。 二、 結構化的問題解決框架:從模糊到清晰的路徑 在設計實踐中,項目初期的“需求漂移”和“目標不明確”是吞噬項目生命力的主要因素。本書緻力於提供一套可操作的、結構化的方法論,用於駕馭這種不確定性。 重點聚焦於過程管理與策略製定: 1. 定義階段的精確性: 我們將深入剖析“問題陳述(Problem Statement)”的藝術。這不是簡單的復述客戶要求,而是一個需要反復打磨、用數據和洞察力充實的工具。書中會提供一套“五層次問題提煉法”,幫助設計師剝離錶層需求,直擊深層動機。 2. 策略的製定與溝通: 設計策略遠比視覺草圖重要。本書將重點討論如何構建一個清晰、有說服力的設計策略文檔,該文檔必須能迴答“我們為什麼做這個?做成什麼樣纔算成功?”等關鍵問題。這要求設計者具備將抽象的商業目標轉化為可衡量的設計指標的能力。 3. 設計決策的量化與辯護: 設計師常被要求“證明”自己的選擇。我們將探討如何建立基於用戶行為、A/B測試結果以及先前研究數據的決策支持體係。這裏的重點不在於教授統計學,而在於如何將復雜的量化結果,用非技術人員能理解的“故事綫”清晰地傳達給利益相關者。 三、 團隊協作與項目生命周期的演進 設計成果的落地,極度依賴於高效的跨職能協作。本書將從非項目管理的角度,審視設計在組織內部的“嵌入”與“驅動”作用。 協作機製的重塑: 1. 模糊邊界的溝通規範: 設計師常常需要與工程師、市場人員、法務團隊打交道。本書提供瞭一套“通用語境轉化模型”,幫助設計師將設計術語(如“可用性”、“一緻性”)轉化為其他職能部門關注的語言(如“開發效率”、“市場接受度”)。 2. 迭代循環的質量控製: 我們探討的不是如何進行快速原型製作,而是如何設計齣“高質量的迭代”。這意味著在每一個循環結束時,我們不僅僅是修復Bug,而是通過對反饋的深度解析,驗證或推翻瞭最初的假設。書中會詳細介紹如何建立一個反饋的“閉環驗證係統”,確保設計輸入與産齣之間存在清晰的邏輯關聯。 3. 設計的長期價值: 許多設計項目在發布後便失去瞭關注。本書強調將設計視為一種持續的“資産管理”。我們將討論如何構建設計係統(Design System)的哲學基礎,使其不僅是組件庫,更是組織內關於用戶體驗的最佳實踐的“活教材”。 總結 本書拒絕提供即插即用的工具箱或快速緻勝的捷徑。它是一次對設計思維深度的挑戰,目標是培養齣能夠獨立構建、批判和驅動復雜設計項目的思考者。通過係統地解構思維誤區、強化策略框架,並優化協作的動態平衡,讀者將能更好地駕馭設計過程中的所有未知與挑戰,真正實現從“執行者”到“戰略夥伴”的轉變。

著者信息

作者簡介
 
周陟
  
  跨媒體設計師,UPA會員,《Computer Arts》雜誌亞洲區推薦設計師、約稿人,國際時尚廠牌TOY2R簽約設計師。

圖書目錄

前言
 
Part1 設計專案管理
001 開發文件的重要性
002 在垂直領域,怎樣展現使用者研究的價值
003 TL(team leader,團隊領導人)怎麼應對直屬老闆
004 設計師如何提高話語權
005 產品設計研發團隊的職能人力比例
006 UI設計師如何做到兩全
007 冷靜麵對方案漏洞
008 產品前期的腦力激盪
009 如何讓Banner的齣品更有效率和品質
010 PM如何給需求
011 過濾需求錶,做齣最佳化的輸齣物
012 怎樣做設計規範限定第三方
013 要不要實現「不閤理需求」
014 如何與老闆溝通
015 互動設計如何評估需求
016 如何衡量技術方案的風險
017 產品經理不專業,怎麼辦
018 老闆的「絕妙方案」
019 最佳使用者經驗執行獎
020 如何客觀評價一項設計任務的工作量
021 產品經理和互動設計師是如何分工閤作的
022 關於智慧軟體的roadmap問題
023 如何規劃平臺與不同角色使用者的關係
024 視覺設計師之間如何分工
025 如何匯報設計方案
026 新專案設計師的工作流程
027 支援型使用者經驗設計
028 設計師自主發起專案
029 如何把設計總結分享給設計團隊
030 如何拆分設計貢獻
031 「設計規範一緻性」
032 展現設計價值,提升員工積極性
033 怎樣做設計決策
034 如何做專業體係化建設
 
Part2 設計行業認知
035 如何看待管理顧問公司收購設計公司
036 如何考慮使用者經驗
037 怎樣介紹互動作品展現設計水準
038 為什麼主流電商的App Banner那麼窄
039 如何看待PD
040 設計師如何構建自己的知識體係
041 團隊沒有明確方嚮怎麼辦
042 去中心化概念
043 如何處理好產品中廣告置入和使用者經驗的關係
044 設計中心化與去中心化
045 關於購買第三方的錶情的問題
046 如何看待資訊不對稱的問題
047 設計師如何轉型成AR和VR
048 推薦一些好的企業軟體
049 打造成交場
050 職業發展問題
051 共享腳踏車的舊車怎麼辦
052 人工智慧和設計的關係
053 iOS 11會給介麵設計帶來哪些新的變化
054 在臺北的什麼地方可以參加使用者經驗線下交流會或分享會
055 AR和VR的發展
056 如何評價設計管理顧問公司
057 如何選擇團隊
058 群眾外包在麵對使用者的設計中的作用
059 如何安排使用者研究工作
060 創新服務和產品在設計階段如何麵嚮使用者
061 在產品的不同階段,設計師要做些什麼
062 如何讓上司正確認知設計的重要性
063 普通UI設計師與頂級UI設計師的區別
064 職業設計師的素養
065 對於設計的基本認知
066 麵試互動設計師應該突齣哪些方麵的能力
067 網頁的設計價值
068 網路公司的筆試和麵試
069 又一個職業發展問題
070 如何提升自己的核心競爭力
071 設計師應該與獵纔顧問保持什麼關係
072 設計團隊如何「走齣去」
 
Part3 設計團隊管理
073 設計團隊怎麼做目標管理
074 互動設計師的分配
075 如何定位互動設計師
076 設計管理者的等級劃分
077 如何調整團隊管理者的角色
078 如何提高設計管理能力
079 如何評定視覺設計師績效
080 關於UDEC
081 使用者經驗設計的互動和視覺職位閤併
082 產品經理和互動設計師的區別
083 視覺設計師的能力會成為互動設計師的瓶頸嗎
084 設計團隊的關鍵績效指標製定
085 比稿思考
086 設計總監怎麼寫關鍵績效指標
087 難管的下屬
088 使用者經驗設計經理怎麼管好使用者經驗設計團隊
089 怎樣開部門每週例會
090 如何製定設計師等級
091 如何與視覺設計溝通,提高公司整體設計水準
092 怎樣定位產品經理和UX
093 如何提高團隊成員製作水準
094 使用者經驗設計經理的發展方嚮
095 使用者經驗團隊的定位
096 設計團隊的管理方式
097 如何做部門年終總結
098 UX部門如何組建有價值的使用者研究團隊
099 成熟的互動設計師與資深設計總監的差異
100 產品總監與設計總監的職能區別
101 麵試UI設計師
102 在不成熟的團隊中建立良好的工作氛圍和職業規畫
103 UX設計師麵試問題集——人力應徵部分
104 UX設計師麵試問題集——行為考查部分
105 UX設計師麵試問題集——技能考查部分
106 UX設計師麵試問題集——設計思考部分
107 UX設計師麵試問題集——麯線球部分
108 VED最高負責人的工作內容
109 如何做團隊建設
110 怎樣評估設計師的績效
111 iOS與Android設計特性的區別
112 如何分配時間
113 加薪對象的選擇
 
Part4 設計思考方式
114 設計師如何輸齣「實戰經驗」
115 設計師怎樣進行思考能力訓練
116 如何分配工作與生活
117 產品的成功如何歸功於互動的成功
118 要不要轉行做產品職位
119 遊戲軟體的封麵
120 有著大量使用者的產品品牌形象
121 產品的多維度分類
122 電力行業人員如何進入網路行業
123 如何解決需求不明的問題
124 對工作流程感到迷茫怎麼辦
125 「營運設計」與「設計營運」
126 如何進行專業賦權與設計佈道
127 不顧後果地辭掉工作
128 發紅包策略
129 有工作經驗的麵試
130 怎樣進行知識管理
131 貴的軟體宣傳片
132 有關互動設計方法的書
133 專業性網站與App的推薦
134 關於考研究所的意見
135 在作品集中可以展現未上線的專案嗎
136 如何共同建立使用者經驗驅動
137 獲取知識的通路
138 如何把實體產品類的布局和設計與使用者需求研究有效結閤
139 設計師與人工智慧
140 如何閱讀相關英文文件
141 使用者經驗測試的方法
142 如何自學心理學和人類學的理論
143 體驗式銷售怎樣拿下第一份訂單
144 設計師如何提升自己的產品感和市場感
145 怎樣啟發產品感覺
146 設計類App的推薦
147 推薦閱讀
158 關於iOS與Android設計特性的區別問題
149 怎樣讓方案演示更具說服力
150 App的場景擴展
151 關於一些問題的理解
152 彈齣式視窗的按鈕布局
153 產品經理與互動設計師的工作內容的區別
 
Part5 設計方法論
154 新手互動設計師的重點發展方嚮
155 如何審查互動和視覺設計稿
156 廣告圖上加按鈕更有利於點擊?
157 麵試互動設計
158 大數據分析統計產品
159 有哪些CP值較高的素材庫值得購買
160 理智麵對突發事件
161 如何建立使用者信任
162 有關晉升報告的注意事項
163 構建App元件化
164 資訊架構
165 設計師的溝通能力
166 使用者經驗設計師在提升產品效率方麵可以做些什麼
167 如何把提升產品的使用者經驗轉化為目標
168 競品分析的角度
169 品牌升級的流程
170 視覺層麵的大改版
171 同一App介麵中的兩個入口
172 怎樣寫互動設計規範文件
173 麵試產品經理,如何準備作品集
174 Office係列產品互動設計
175 互動設計師的作品集
176 資料的價值
177 如何讓公司瞭解使用者經驗帶來的價值
178 怎樣陳述設計方案
179 如何平衡使用者目標和商業目標
180 全鏈路設計
181 UI與VI的視覺規範
182 互動設計師需要掌握哪些資料分析方麵的技能
183 如何進行產品體驗度量
184 註冊App的步驟
185 手機App的動畫效果的價值
186 初級創業者怎樣解決產品包裝設計問題
187 開發很難實現的視覺效果和互動效果
188 需要製定設計規範的產品階段
189 卡片式設計有什麼好處
190 設計leader怎麼準備作品集
191 什麼是設計係統
192 GVT工具與淨推薦值度量
193 遇到「設想使用者需求」的情況怎麼辦
194 怎樣提升用Sketch做互動的效率
195 怎樣做定量使用者研究方法的意願研究
196 設計師設計得「不好看」
197 設計師如何提高話語權
198 產品大版本疊代

圖書序言

  • ISBN:9786263327191
  • 規格:平裝 / 288頁 / 17 x 23 x 1.44 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

前言
 
  這是一本很早就想寫的書,但無奈一直覺得內容沉澱得不夠。問答類的知識傳播的優點在於沒有廢話、直接、著重於解決問題的核心思路,也就是大傢所說的「實戰經驗比較多」;缺點在於一個好的問答成立的前提是要有啟發性的答案,更要有具針對性的問題。
 
  在我從業這些年中,每年都在反覆看到、聽到很多高度相似又有著不同細節的問題。我想,如果從自己的經驗和視角齣一個總結式的問答紀錄,或許對那些一直在找答案的朋友有所幫助,當然也督促自己對思考做一次沉澱與集閤。
 
  所以,如果你覺得這本書的內容對你有用的話,我們應該一起感謝那些提齣問題的朋友,沒有這些問題,也就沒有刺激齣這些答案的原動力。

用戶評價

评分

市麵上很多UX書籍都會堆砌一堆最新的趨勢和華麗的界麵設計範例,讓人看完後感覺自己很潮,但實際迴到辦公室麵對堆積如山的舊係統介麵和老舊的產品線時,卻完全派不上用場。這本書的厲害之處,就在於它把重點拉迴到瞭「設計思維(Design Thinking)」的核心本質,也就是解決問題的能力,而不是工具本身。它沒有過分吹捧某個特定的軟體或框架,反而更專注於那些亙古不變的設計原則和心理學基礎。例如,在講解資訊架構(Information Architecture)時,作者引用瞭非常多心理學實驗的結果來佐證其有效性,這讓我覺得,我不是在學習一套設計的「技巧」,而是在理解人類認知和行為的「規律」。這種知識的深度,讓我在麵對需要進行大量遺留係統優化或跨平颱遷移的複雜任務時,能夠更有自信地架構起我的思考框架,不再人雲亦雲,而是基於更穩固的理論基礎去做齣判斷。

评分

這本厚厚一疊的書擺在桌上,光是看到封麵那密密麻麻的標題,就讓人感受到一股紮實的重量感。坦白說,一開始有點擔心內容會不會太過學術、太過理論,畢竟設計這個領域,光是「想」是絕對不夠的,實作和經驗纔是王道。不過翻開內頁,那些看似艱澀的術語和流程圖,在作者的筆法下,卻變得異常親切,就像是跟一位資深的前輩在午餐時閒聊,他不會直接給你標準答案,而是透過層層剝繭的方式,引導你去思考「為什麼要這麼做」。尤其對於剛踏入設計圈的新鮮人,或者是在職場上遇到瓶頸、感覺自己的設計邏輯有點飄忽不定的中生代設計師來說,這本書簡直就像是找迴指南針一樣。它不是那種快速吸收、馬上見效的「速成秘笈」,而更像是一本工具箱,裡麵塞滿瞭各種維修和組裝的零件,你需要根據當下的專案需求,去挑選閤適的工具來解決問題。最讓我驚艷的是,它沒有過度美化設計師的工作日常,反而很誠實地揭露瞭許多在會議室裡難以啟齒的痛點,像是如何應對客戶的「我覺得」文化,或者團隊內部溝通齣現落差時的應對策略。這讓我覺得,作者真的是一個在業界摸爬滾打瞭很久,見過大風大浪的人,纔能寫齣這麼接地氣的內容。

评分

拿到這本書的時候,我正在一個非常棘手的專案收尾階段,那時候團隊裡對於「如何證明我們的設計決策是正確的」這件事情卡住瞭,大傢吵得不可開交,感覺每個人都有道理,但似乎又都沒有完全說服對方。那時候翻到書裡關於「設計驗證與量化」的那幾章,簡直是如獲至寶。作者沒有隻是停留在「要做A/B Test」這種老生常談,而是深入探討瞭在資源有限的情況下,如何設定閤理的衡量指標(Metrics),以及更重要的是,如何將這些冰冷的數據,轉化成可以被專案利害關係人理解的「故事」。這一點非常關鍵,因為在颱灣的商業環境中,很多時候技術上的正確,比不上溝通上的順暢。書中提到的一個觀點讓我印象深刻:設計不是美學的展現,而是解決商業問題的有效手段。這個視角上的轉換,立刻讓我在後續的簡報中,從「這個按鈕的顏色比較吸睛」轉變為「根據使用者迴饋,這個按鈕的點擊率預期提升X%」。這種從戰術思維到戰略思維的提升,不是靠多看幾個設計案例就能達成的,它需要對整個專案生命週期的深刻理解,這本書恰好提供瞭這個宏觀的視角。

评分

身為一個在甲方待瞭多年的設計師,我最常遇到的睏境就是「需求的模糊性」。客戶常常開會時信誓旦旦地說清楚瞭,結果設計稿一齣來,馬上翻盤說「跟我想像的不一樣」。這本書在探討「需求訪談與定義」的部分,給瞭我一套非常清晰的 SOP(標準作業流程)。它強調的不隻是「問對問題」,更重要的是「建立共同語言」。作者花瞭很多篇幅說明如何繪製不同層級的使用者旅程地圖(User Journey Map),並將這些地圖作為溝通的基石,而不是單純的內部文件。我嘗試在下一個專案中,將書中提到的「協作式原型製作(Collaborative Prototyping)」方法導入,讓業務和工程師在一開始就動手參與介麵的初步搭建。結果令人驚訝,後續的修改次數明顯減少,因為他們從一開始就參與瞭「創造」的過程,而不是被動地「審核」結果。這本書讓我體會到,UX設計師的角色,不隻是畫圖的人,更應該是專案流程中的協調者和引導者,確保所有人的認知都對齊在同一個頻率上。

评分

閱讀這本書的過程,其實是一種不斷「自我反思」的過程。很多時候,我們設計師會陷入一種「舒適圈」,習慣用自己最順手的流程或工具來解決所有問題。然而,作者在書中不斷地挑戰這些慣性思維。特別是在討論「設計倫理與無障礙設計」的部分,它提醒我們,設計的影響力遠超過我們在螢幕上看到的那些像素點。一個沒有考慮到色彩對比度的介麵,對於色弱者來說就是一道難以跨越的門檻;一個過於複雜的操作流程,可能讓老年使用者徹底放棄使用。這本書提供的不隻是技術層麵的指導,更是一種職人精神的教育。它讓我開始更嚴肅地麵對「我們設計的產品,究竟為社會帶來瞭什麼價值?」這個宏大的問題。讀完之後,我感覺自己對待每一個設計決策都變得更為審慎和負責,這不隻是一本關於UX設計的工具書,更像是對每一位從事設計工作者,提齣的一份嚴肅且充滿啟發性的時代提問。

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