虛擬實境的商業化應用:遠比現實世界自由的VR世界 (電子書)

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楊浩然
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具体描述

『如果VR能提供你想要的生活方式,
那擁有金錢還有什麼用?』

────帶領你踏入虛擬實境世界的最佳入門讀物────

  ▍虛擬實境,一種並不新鮮的技術
  虛擬實境最早可以追溯到第一次世界大戰期間,美國人Edwin Link所發明的飛行模擬器──林克訓練機。這部機器還原了普通駕駛艙的環境,可以讓體驗者感受到飛機俯仰、滾轉與偏航等飛行動作。

  ▍達摩克利斯之劍:虛擬實境的基石
  1968年,伊凡·蘇澤蘭率領其學生研發出世界上第一款頭戴式虛擬實境設備:達摩克利斯之劍(The Sword of Damocles),它的出現定義了虛擬實境技術的幾個核心要素:
  [立體顯示]使用了兩臺CRT顯示器,透過分別顯示不同視角的圖像來實現立體視覺。
  [即時生成畫面]所看到的圖形是電腦即時運算生成。
  [動作追蹤]使用了超音波和機械連桿來擷取頭部運動。
  [環境互動]提供了供雙手操作的把手,與虛擬環境中的對象互動。
  [模型生成]不僅使用電腦即時運算生成畫面,還能讓畫面中的模型隨著頭部運動而變化。

  ▍你有沒有想過──為什麼傳統遊戲偏愛格鬥與槍擊?
  對比傳統電子遊戲,同樣的畫面內容和場景在VR眼鏡中會有身臨其境的體驗魅力。故傳統電子遊戲開發商,會選擇格鬥和第一人稱射擊作為遊戲的主要形式,以此提供逼真刺激的視覺體驗,就像橫行世界的好萊塢大片,都充滿著以格鬥和槍擊為主的暴力元素──這是傳統顯示器的天生缺陷所導致的必然結果。
  
  ▍《開心農場》的啟示:不完美VR技術的生存法則
  如果一家VR遊戲公司對你說:「我們為你準備了一款非常真實的VR跑步遊戲,但是你得坐在椅子上用搖桿玩。」
  你會掏出錢包買單嗎?我看很難。
  那既然VR技術還存在許多短期難以解決的缺陷,是否就意味著它還不具備商業價值?
  以曾經風靡全臺的《開心農場》例,為何這款看起來平淡無奇的遊戲,能使全民瘋玩?它的成功祕訣就在於,玩家能到朋友的虛擬農田「偷菜」,即遊戲設計師加入了社交屬性,使《開心農場》能在沒有任何視聽體驗刺激的情況下征服無數玩家。
  在這一點上,《開心農場》非常值得VR遊戲設計師借鑒。

  ▍「喜舊厭新」的消費者:VR作為新技術的原罪
  一款新產品被大眾消費者接受,需要具備什麼標準?
  (1)產品所滿足的需求非常大眾化,並且該需求在傳統領域已經有成熟的解決方式。
  (2)產品在綜合體驗上遠遠超過傳統領域的同類產品。
大眾消費者並不容易被說服嘗試新鮮事物,廠商在設計大眾消費領域的產品時,在功能上可以盡可能創新,但在硬體外觀和使用方式上,是要盡可能地接近使用者的習慣和對事物的傳統認知。

  遠比現實世界自由的VR世界,
  一定會在某一天成為人類的精神歸宿,
  我們向VR世界大規模移民,只是時間問題。

  【本書特色】
  ▪使用通俗的表達方式來幫助讀者理解虛擬現實,對於渴望瞭解虛擬現實的讀者而言,是一本友善的尖端科技讀物!
  ▪詳細分析虛擬現實技術的特性和現狀,同時對大眾消費品的商業化規律進行了詮釋,並提出一些商業化建議。
  ▪詮釋媒介技術與人類思考方式之間的關係,從而引申出關於虛擬現實技術對人類社會影響的一些討論。對於那些對人文社會科學感興趣的讀者而言,這本書深入淺出地探討了一些經濟、文化和社會話題。

  本書共5篇13章。首先從對人類感官的介紹入手,闡述虛擬實境與人類感官之間的關係;其次,介紹了虛擬實境的技術原理和主流軟硬體解決方案;再次,介紹虛擬實境行業對人類的消費行為和人類社會的商業模式所產生的影響;最後,簡要討論了虛擬實境技術可能會對人類社會所產生的影響。
本書適合於想要瞭解虛擬實境、但又缺少相關知識的非專業人士閱讀。


好的,这是一份针对您的图书名称“虛擬實境的商業化應用:遠比現實世界自由的VR世界 (電子書)”所撰写的,不包含该书内容的图书简介。 --- 书名:《解構知識經濟:數位轉型時代的內容生產與價值鏈重塑》 作者:李明翰 博士 出版社:前瞻文化研究社 出版日期:2024年11月 --- 內容簡介: 在當前由數據驅動、演算法塑造的全球經濟格局中,知識的獲取、轉化與流通方式正經歷著百年未有之大變革。本書並非探討沉浸式技術或虛擬體驗的具體實踐,而是深入剖析支撐這些新興產業背後的核心驅動力——知識經濟的底層邏輯與其商業生態系的結構性重組。 《解構知識經濟》旨在為企業領袖、戰略規劃師以及政策制定者提供一套清晰的框架,用以理解在數位化浪潮下,傳統產業如何藉由內容生產的創新,開闢新的價值增長點,並在全球供應鏈中重新定位。我們關注的焦點是「信息」如何升級為「資產」,以及「專業性」如何被模組化、商品化與規模化。 第一部:知識的數位化遷徙與界定 本書的開篇即聚焦於知識的本質在數位時代的演變。傳統上被視為無形資產的知識、經驗與智慧,在雲端運算、大數據分析的加持下,其邊際成本急劇下降,這導致了價值鏈的根本性鬆動。 第一章:從稀缺到氾濫——資訊過載下的價值重估。 我們分析了在社群媒體和即時通訊普及後,訊息洪流如何稀釋了傳統權威的聲音。在此背景下,判斷資訊真偽、篩選有效知識的能力本身,成為了一種極為昂貴的服務。本章將探討數據策展、內容策展的商業模型如何應運而生,以及企業如何建立「可信賴度濾網」來鞏固其市場地位。 第二章:智慧財產的邊界模糊化與標準化挑戰。 知識經濟的發展,對既有的專利法、著作權法提出了嚴峻考驗。本書將審視跨國企業在數據主權、演算法透明度方面的法律困境,並比較歐盟與亞洲國家在知識產權保護上的策略差異。我們將詳細探討區塊鏈技術在數位內容確權方面的潛在應用,而非僅限於加密貨幣的層面。 第二部:新興內容生產模式與組織轉型 數位化不僅改變了知識的形態,更徹底重塑了創造知識的組織結構與工作流程。本書深入研究了那些成功駕馭內容生產的組織,並歸納出其營運的共同特徵。 第三章:模組化內容架構(MCA)與彈性勞動力市場。 傳統上,知識產出依賴於固定團隊的長期投入。現今,成功的知識企業傾向於將複雜的知識體系拆解成可獨立複製、組裝的模組單元。本章闡述了如何設計這種模組化知識架構,並探討遠端協作平台、零工經濟在其中扮演的角色。我們將引述數個B2B SaaS(軟體即服務)公司的案例,展示其如何利用高度標準化的知識模組快速擴展市場。 第四章:從產品思維到服務生態——訂閱制的深度剖析。 內容即服務(CaaS)已成為主流。這本書探討了從一次性銷售轉向持續性訂閱模式所需的組織文化、客戶關係管理(CRM)系統的升級,以及如何運用行為數據來優化服務包的迭代速度。我們專注於 SaaS 模式中的「黏著度」工程,即如何透過持續提供附加價值,將使用者鎖定在生態系統內。 第三部:知識經濟中的價值捕獲與分配 知識的邊際成本下降,意味著價格競爭將更加激烈。企業必須精準掌握「何時、何地、以何種形式」捕獲價值,才能維持高利潤率。 第五章:數據變現的路徑圖:分析、預測與行動。 本章側重於如何將收集到的使用者行為數據,轉化為可交易的洞察力。我們將區分三種變現層級:第一層級的廣告營收、第二層級的決策支持工具,以及第三層級的專有預測模型授權。本書強調,只有建立在深度學術研究或獨家數據基礎上的預測模型,才能在市場上維持溢價。 第六章:開放式創新與競爭性合作的平衡藝術。 在知識經濟中,單一企業幾乎不可能掌握所有前沿技術。本書探討了戰略聯盟、學術界合作,乃至於開源社群參與,這些外部合作如何成為企業知識邊界的有效延伸。我們研究了「專有核心知識」與「開放式輔助知識」之間的劃分策略,避免開放合作導致核心競爭力的洩漏。 第四部:治理與倫理的未來視角 隨著知識經濟影響力擴大,其帶來的社會責任與監管挑戰亦日益凸顯。 第七章:演算法倫理與數位鴻溝的加劇。 本章探討了知識與決策權力過度集中於少數技術寡頭手中的風險。我們分析了決策演算法中的潛在偏差(Bias),並提出了建立內部獨立審計機制、確保決策過程透明化的企業治理建議。這關乎企業的長期社會信譽,而非短期的合規壓力。 結論:知識經濟的下一個十年——從效率到韌性。 總結全書觀點,本書認為,未來的知識企業競爭將不再僅僅是追求效率的最大化,更是在於建立能夠應對突發衝擊(如供應鏈中斷、法規驟變)的知識韌性與適應能力。 --- 本書特色: 高度實務導向: 內容基於對全球領先科技公司、頂尖管理顧問公司以及智庫的深度訪談與案例研究。 理論與實踐結合: 建立了一套可操作的「知識資產矩陣」,供企業在數位轉型時進行自我評估與戰略規劃。 宏觀視野: 側重於商業結構、法律框架和組織文化的變革,而非單一技術的介紹。 適合讀者: 企業高階主管(CEO, CTO, CSO)、戰略規劃部門人員、風險投資與私募股權分析師、對數位經濟結構感興趣的商學院學生及政策研究學者。

著者信息

楊浩然,八年級生,網路工作者,在創業公司擔任產品經理,對科技、商業和使用者需求有濃厚興趣,長期研究虛擬實境產業,與多位虛擬實境創業者有密切聯繫。

图书目录

前言
 下一波技術革命
第一篇 感官革命:認識人類自己
 第1章 一切認知基於感官
 第2章 電腦的演化
第二篇 技術革命:瞭解虛擬實境
 第3章 虛擬實境:一種並不新鮮的技術
 第4章 硬體裝備
  4.1 資訊輸出設備
  4.2 資訊輸入設備
  4.3 理想資訊輸入方式的暢想
 第5章 軟體內容
  5.1 巨頭公司的選擇
  5.2 大有可為的遊戲
  5.3 前所未有的影片體驗
  5.4 社交網路的演化
第三篇 消費革命:開啟商業化征途
 第6章 教育消費者
  6.1 SONY:一切為了技術
  6.2 特斯拉:也是為了技術
 第7章 虛擬實境:如何被市場快速接受
  7.1 硬體裝備
  7.2 軟體內容
第四篇 商業革命:充滿想像空間的商業化前景
 第8章 體驗為王
  8.1 VR電影院
  8.2 VR全景影片
  8.3 VR電商
  8.4 VR教育
  8.5 VR遊戲
  8.6 體驗店
 第9章 合作時代
  9.1 基礎通訊:新時代的LINE
  9.2 新型社交網路:下一個Facebook在哪裡
  9.3 新型經濟模式:Uber的啟示
 第10章 移民時代
  10.1 全新生活方式
   10.1.1 不可怕的人工智慧
   10.1.2 語意網:讓電腦理解人類
   10.1.3 大數據有大智慧
   10.1.4 物聯網:一鍵控制世界
  10.2 消費理念的轉變
第五篇 社會革命:被技術改變的大腦
 第11章 媒介決定論
  11.1 媒介即資訊:大腦如何被媒介影響
  11.2 傳播時代論:媒介技術與社會形態的關係
 第12章 網路時代
  12.1 網路媒介:前衛又復古
  12.2 網路對人類社會的悄然改造
 第13章 VR時代
  13.1 舊秩序的解體
  13.2 賽博龐克:重新認識人類自己

图书序言

  • EISBN:9789865167981
  • 規格:普通級
  • 出版地:台灣
  • 檔案格式:EPUB流動版型
  • 建議閱讀裝置:手機、平板
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:4.2MB

图书试读

前言
  近年來,世界一流科技公司和資本機構都對虛擬實境技術表現出濃厚的興趣,Facebook等科技公司已經將虛擬實境列為核心策略方向之一,虛擬實境產業的投資案例更是層出不窮。根據高盛集團的預測,虛擬實境產業將在不到十年內獲得數千億、甚至數兆的市場價值,它將成為現代消費社會的一顆明星,影響全球人的生活,並帶來數以萬計的工作機會。
  第一代iPhone已經可以讓人想像智慧型手機的時代,然而,虛擬實境產品仍然是各專業領域的設備,以及少數極客(Geek)玩家手裡的高級玩具。為此,本書將幫助那些非專業、但又想瞭解虛擬實境的讀者,從零開始瞭解虛擬實境的概念和特性,並基於虛擬實境的定義、特點和現狀,討論虛擬實境產業的商業化前景,最終也簡要提及了虛擬實境技術可能對人類社會帶來的影響。

  下一波技術革命

  網路技術蓬勃發展,我們透過網路有了LINE、Skype等各種全新的通訊方式,人們也透過網路開啟了各種線上會議,但人和人的溝通依然沒有現場感,體驗上依然無法像科幻作家所想像的那樣:人類在地球的任何角落,都可以即時參與公司會議、參觀任何博物館、到任何大學聽課……的設想。
  除了企業應用,在遊戲業、電影業,人類也需要更加身臨其境的體驗。有需求就有市場,於是虛擬實境技術開始成為各大技術公司的研究方向。想想3D電影帶來的經濟效益,伴隨虛擬實境技術的成熟,人類不僅在高等教育、企業會議等方面的成本會下降,娛樂業會帶來一波新體驗,也會誕生一些新產業和新應用。
  這是網路的下一波發展方向,這是一個改變人類社會的新一波技術發展方向,這是對每個人的學習、工作和娛樂都將發生改變的新技術,你需要瞭解這個新技術──虛擬實境。
  本書致力於從淺到深為讀者傳遞富含資訊量的內容,透過理論與案例相結合,為大眾讀者提供輕鬆生動的閱讀體驗,讓非專業人士在讀完本書之後,也能對虛擬實境有足夠的瞭解和自主判斷,全書的內容安排如下:
  第一篇 感官革命:認識人類自己
  本篇使用兩章的篇幅向讀者闡述一些基礎理念,引出虛擬實境的核心定義。人類本質上是依賴感官來瞭解外在世界,感官獲取的資訊構成我們所感知的世界。虛擬實境技術與廣播、電視等技術沒有本質區別,都是透過傳遞聲音、圖像等資訊使感官得到滿足。如果虛擬實境技術所傳遞的資訊足夠全面,使用者感官所描述出的世界也能顯得足夠真實。
  第二篇 技術革命:瞭解虛擬實境
  本篇在上一篇引出虛擬實境定義的基礎之上,從發展歷史說起,介紹了當前主流的虛擬實境技術方案及其原理,並基於技術特點,延伸介紹了虛擬實境系統的硬體裝備和軟體內容,為探討虛擬實境商業化打下基礎。
  第三篇 消費革命:開啟商業化征途
  本篇探討了虛擬實境產品如何打入大眾消費市場的問題,以SONY和特斯拉兩家代表性科技公司的商業化歷程,總結大眾消費市場領域的規律,為同樣是科技領域的虛擬實境公司指出可能的商業化方向。
  第四篇 商業革命:充滿想像空間的商業化前景
  本篇用了三章的篇幅,闡述虛擬實境產業的商業化征程,隨著技術發展所經歷的三個大概階段。此外,本篇還延伸介紹了網路時代的發展規律,以及人工智慧等前沿性科學技術。
  第五篇 社會革命:被技術改變的大腦
  本篇簡要討論了虛擬實境在商業領域之外的影響,並探討作為一種革命性的媒介技術,虛擬實境可能會對人類社會造成的深遠影響。為了更深入地討論這個話題,本篇介紹了媒介決定論、網路發展歷史和賽博龐克理念。
  本書由楊浩然為主筆統籌編寫,同時參與編寫的還有黃維、金寶花、李陽、程斌、胡亞麗、焦帥偉、馬新原、能永霞、王雅瓊、于健、周洋、謝國瑞、朱珊珊、李亞傑、王小龍、張彥梅、李楠、黃丹華、夏軍芳、武浩然、武曉蘭、張宇微、毛春豔、張敏敏、呂夢琪等作者,在此一併感謝。
  虛擬實境技術尚在發展中,而將來一定會伴隨技術的完善帶給人類大大的改變,就讓我們一起來見證歷史。
作者

用户评价

评分

坦白說,我對「遠比現實世界自由」這個說法有點保留,因為在任何商業框架下,自由度都會被「營收目標」和「用戶體驗一致性」所制約。這本書如果能深入探討這種「受限的自由」如何創造價值,我會給予高度評價。例如,在設計虛擬展廳時,設計師如何平衡空間的無限延伸與品牌識別的嚴謹性?或者,在虛擬培訓課程中,如何確保學員的互動既「自由探索」又符合「標準學習路徑」?我期望這本書能提供關於使用者介面(UI)和使用者體驗(UX)在高度沉浸式環境下的全新設計哲學。如果作者能用生動的比喻,將複雜的商業邏輯包裝在引人入勝的VR場景描述中,那就更能吸引我一直讀下去,而不是在半途因為專業術語太多而感到疲乏。

评分

這本電子書的封面設計非常有意思,充滿了未來感,光是看到標題就讓人忍不住想點進去看。我最近對虛擬實境(VR)的發展趨勢特別感興趣,尤其是在商業應用這一塊,很多傳統產業都在尋找轉型的突破口。書名中提到的「遠比現實世界自由」這句話,其實很貼合VR技術的核心吸引力——它提供了一個突破物理限制的空間。我期待書中能深入探討VR如何實際落地,而不只是停留在概念層面。特別想知道,在零售、教育、甚至醫療保健領域,這些應用是如何克服技術瓶頸,並在市場上獲得消費者的認可。畢竟,現在很多VR體驗還是受限於硬體設備的價格和舒適度,如果能有實際的商業成功案例,那對業界來說將是極大的鼓舞。我希望能從中學習到一些實務操作的關鍵要素,了解建立一個成功的VR商業模式需要哪些前瞻性的思維和資源整合。

评分

對於我們這些長期關注科技發展的讀者來說,最怕的就是讀到已經過時的資訊。這本電子書既然是探討「應用」,就必須具備極高的時效性。我希望書中的案例是基於近一兩年內發生的真實商業活動,而不只是引用幾年前的技術演示。另外,從台灣的角度來看,我們在硬體製造和軟體開發上都有一定的基礎,但內容生態系的建構相對較弱。我衷心希望這本書能針對亞洲市場,特別是台灣與大中華區的應用場景進行深度剖析,指出我們的競爭優勢與劣勢。一個好的商業應用書籍,不應只是翻譯國外的成功故事,更應該提供本土化的轉譯和操作建議,讓讀者在閱讀完後,能立刻在自己的產業中找到對應的切入點,而不是一頭霧水地感嘆「技術很厲害,但跟我不相干」。

评分

光是書名就讓我聯想到很多過去的科幻電影場景,那種沉浸式的體驗總讓人嚮往。不過,從「自由」這個詞彙出發,我很好奇作者是如何界定這個「自由」的邊界。在商業應用中,自由往往伴隨著規範和成本。我比較好奇的是,書中是否探討了「虛擬資產」的法律地位與所有權問題?畢竟,如果虛擬世界成為重要的商業戰場,那麼知識產權的保護和交易機制必然是繞不開的議題。我希望能看到一些關於元宇宙(Metaverse)相關概念的探討,特別是那些已經在VR環境中建立起穩固經濟體系的案例。這本書如果能提供一個清晰的路線圖,指導企業如何從零開始規劃其虛擬業務版圖,並且有效地利用區塊鏈或其他去中心化技術來強化這種「自由」的商業模式,那絕對是物超所值。

评分

說實話,我對這種結合了「虛擬」與「商業化」的書籍總是抱持著一種審慎的樂觀態度。畢竟,市場上充斥著太多過度包裝的科技新詞,真正的價值往往隱藏在複雜的技術細節和艱澀的市場進入策略之中。我非常希望這本書能夠拋開那些華而不實的行銷術語,直接切入核心,分析現階段VR技術在商業應用上遭遇到的瓶頸,例如數據隱私、使用者黏著度維持,以及跨平台互通性的問題。如果內容能像一位資深產業顧問在分享經驗一樣,提供具體的、可複製的策略框架,那就太棒了。我尤其關注那些中小企業如何利用現有的VR技術,而不是一味追求昂貴的客製化開發。一個好的分析應該是平衡的,既要看到潛力,也要誠實地面對挑戰,這樣讀者才能做出更明智的判斷。

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