遊戲腳本教科書:掌握故事組織╳遊戲元素╳開發產製各面向,深入日本電玩遊戲敘事設計專業實戰寶典 (電子書)

遊戲腳本教科書:掌握故事組織╳遊戲元素╳開發產製各面向,深入日本電玩遊戲敘事設計專業實戰寶典 (電子書) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

川上大典
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具体描述

讓玩家上吧,主宰世界!
在平行世界擁有全新的人設體驗
 

電玩遊戲腳本就是電玩遊戲的敘事體系。考量文本、每個場景的角色表情、動作、語音變化、關卡元素等,完美融合故事、角色、音樂、美術、音效,設計出能吸引玩家沉浸主宰、欲罷不能的仿真世界。

日本電玩遊戲產業影響全球深鉅,在競爭激烈、紮根厚實的淬練下,本書邀集日本遊戲產業7位專業頂尖遊戲腳本家和遊戲企劃,凝結出各種遊戲類型的作業Know How、奧祕和個人獨特創作法,類型包含視覺小說遊戲、角色扮演遊戲(RPG)、冒險遊戲(AVG)、益智遊戲,橫跨手機、社群網路、以及家機遊戲平台,完整介紹遊戲產業開發產製的流程及腳本的角色和功能。不僅是有志遊戲腳本者獨一無二的教科書,也是現役創作突破職涯瓶頸不可多得的參考寶典。
 

經典遊戲作品《ONE~光輝的季節~》、《追寶威龍》、《魔法氣泡》、《龍族拼圖Z》、《蒼之騎士團》、《校園剋星》等腳本家現身說法

本書特色:
★拆解遊戲開發流程,因應不同遊戲類型、目標玩家的腳本創作法
★豐富的規格書、指令書等清單,填完表格即完成腳本,面面俱到
★獨家傳授遊戲設計筆記,完整呈現遊戲專業企劃提案及產品定位實務
★5種腳本創作獨門絕技,突破盲點直入遊戲敘事設計奧義


【翻開本書,立刻學會日本遊戲產業腳本創作的真功夫!】
▲故事架構
主題:遊戲概念/故事:大綱、流程、組織法/世界觀/角色設定:性別、外型、性格、語氣、行為動機、人物關係圖/遊戲系統

▲遊戲元素
素材表:插圖、立繪、場景、事件圖/旗標、關卡設計、任務/參數、分岐:單一故事vs.多重結局/語音/遊戲類型vs.玩家體驗/遊戲畫面及台詞編排/設置選項

▲業務分工合作
獨立創作腳本vs.團體創作分工概念及實務/腳本vs.腳本演出/必要素材:美術、BGM、音效、語音、動畫/遊戲開發流程/產品定位

▲實務演練
日本童話桃太郎改寫範例/小說改寫成腳本範例/電影腳本示範/舞台劇腳本示範/電視節目腳本示範

▲創作法
敘事結構:起承轉合vs.序破急vs.三幕劇結構/靈感訓練/角色擴寫分析表:以傲嬌為例/善用免費工具資源:如視覺小說引擎


【讀者好評推薦】
‧真心想成為遊戲編劇者必讀,尤其能理解日本遊戲產業實際現場製作的重要眉角,例如錄製語音。
‧學到不同腳本創作者的技巧,每個人關注的重點不同,很有趣,但都能感受他們創作的靈魂和熱情。

好的,以下是一本不包含您所提供书名的图书简介: --- 《像素之魂:日本電玩藝術的跨世代演變與文化意涵》 書籍簡介 這本深入探討日本電玩遊戲發展歷程的專著,不僅僅是一部梳理技術進程的編年史,更是一次對特定文化語境下電子娛樂現象的細膩解剖。本書旨在追溯自雅達利(Atari)時代遺產與任天堂(Nintendo)的崛起,直至今日全球化平台競爭格局中的日本遊戲產業,如何塑造並傳達其獨有的美學觀念與敘事哲學。 第一部:黎明與奠基——從街機黃金時代到家用機的確立 本書的第一部分聚焦於日本遊戲產業在全球舞臺上初露鋒芒的關鍵階段。我們將細緻考察 1970 年代末至 1980 年代中葉,日本公司如何從模仿西方早期作品,轉向發展出具有自身風格的街機體驗。 街機的魔力與社會空間: 深入分析《太空侵略者》(Space Invaders)、《小精靈》(Pac-Man)等早期經典如何定義了「得分」和「高分榜」的競爭機制,以及它們在城市文化中扮演的社交中心角色。 任天堂的崛起與設計哲學的萌芽: 探討 FC/NES(Family Computer/Nintendo Entertainment System)的發布如何徹底改變家用遊戲的格局。重點剖析宮本茂等早期設計師在硬體限制下,如何以極簡的圖形語言創造出複雜且引人入勝的遊戲世界觀,例如《超級馬里奧兄弟》中對動態、節奏感和探索性的早期定義。 RPG 類型的本土化與深度建構: 詳述《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)和《最終幻想》(Final Fantasy)的誕生。這部分內容將側重於探討 JRPG 如何借鑒日本傳統的奇幻文學和動漫敘事結構,將複雜的角色成長曲線、史詩級的故事情節與獨特的戰鬥系統(如回合制戰鬥)融合,確立了其在敘事驅動型遊戲中的核心地位。我們將比對不同世代機型對這類遊戲在視覺表現和音樂編排上的推動作用。 第二部:黃金世代的風格化與媒介融合 進入 1990 年代,隨著 16 位元機的普及以及 CD-ROM 技術的引入,日本遊戲產業迎來了風格爆發的時期。這一階段的特點是視覺風格的成熟化、音樂編排的交響化,以及多媒體敘事的初步探索。 視覺的躍進與藝術指導的確立: 分析 2D 像素藝術在 PS1 和 SS 時代所達到的技術頂峰。探討如《異域神兵》(Xenogears)或《超時空之鑰》(Chrono Trigger)等作品,如何利用精美的點陣圖與電影化的過場鏡頭,深化主題探討的複雜性。 恐怖、心理與成人主題的探索: 專門分析《生化危機》(Resident Evil)和《寂靜嶺》(Silent Hill)的設計原理。這不僅關乎遊戲機制(如有限資源管理和固定視角運用),更在於它們如何利用日式美學中的「不安感」、「幽靈」和「內在心理投射」來構建恐怖氛圍,與西方著重於直接衝擊的恐怖遊戲形成對比。 動作遊戲的精緻化與「手感」的哲學: 檢視以 SEGA 和 CapCom 為代表的公司,在 3D 時代初期如何努力維持其傳統的硬核動作遊戲優勢。探討《惡魔獵人》(Devil May Cry)等作品如何定義了「Combo」系統的深度和「風格化戰鬥」的標準,這是一種對玩家操作技巧的極高要求與對動作美學的極致追求。 第三部:全球化、數位化與文化的輸出與反思 進入 21 世紀,日本遊戲產業面臨著來自歐美遊戲工業的強大挑戰,尤其是在大規模 3D 開發和線上服務架構方面。本書的第三部分側重於產業如何調適、如何在新的技術語境下重新定義「日式遊戲」的價值。 開放世界的重塑與角色扮演的延續: 探討如《薩爾達傳說:曠野之息》等作品,如何巧妙地融合了日式對細節的執著與西方開放世界設計的宏大視野,創造出全新的互動哲學。分析其核心在於「環境敘事」而非單純的任務清單。 獨立開發力量的崛起與復古情懷的再利用: 關注獨立遊戲社群(Indie Scene)在日本的發展,以及商業大廠如何透過「復古風格化」(Retro Aesthetics)的回歸,來維護自身的文化資產。探討這種「懷舊」背後,是對過去黃金時代設計原則的重新提煉與致敬。 文化符號的傳播與在地化困境: 剖析日本動漫、漫畫(Manga/Anime)的敘事結構如何持續影響全球遊戲設計,以及這種影響在跨文化交流中所面臨的挑戰。探討當這些遊戲被翻譯和在地化時,其細膩的文化語境和幽默感是如何被保留或轉譯的。 結論:技術與靈魂的交織 本書最後將總結日本遊戲產業的獨特性:它往往不是最先採用新技術的,但卻是最擅長將新技術「包裹」於強烈的藝術風格和深刻的情感體驗之中的。探討日本遊戲如何始終將「玩家的投入感」置於核心,即使面對畫面解析度的競爭,也始終堅持對遊戲「靈魂」(Game Soul)的打磨。這是一場關於藝術性、技術限制與文化韌性的長篇對話。 --- 目標讀者: 遊戲設計專業學生、遊戲歷史愛好者、文化研究學者、以及對日本流行文化有濃厚興趣的廣大讀者。 關鍵主題詞: 日本電玩史、遊戲設計哲學、JRPG、像素藝術、文化符號、遊戲美學、宮本茂、遊戲產業變遷。

著者信息

作者簡介

川上大典
1980年生的鹿兒島人。遊戲作家。負責《ONE~光輝的季節~》(里村茜的Another story)、《降魔靈符傳》、《萌明星~萌東大英語補習班》、《魔法学園デュナミスヘブン》等遊戲的企劃、編劇工作。曾在SEGA Interactive Co., Ltd的第一研究開發本部擔任腳本類的遊戲企劃。著有《ゲームシナリオを書こう!》、《このアニメ映画はおもしろい!》(皆為青弓社出版)。
曾任修曼綜合學院的遊戲學院的特別講師,並從2019年4月開始在名古屋國際工科專門職大學的工科學部擔任專任講師。擅長「遊戲企劃」與「創意發想」。


北野不凡
生於1961年。大學一畢業因為就職的公司在製作紅白機遊戲,於是一腳踏入遊戲產業。在KEMCO、COMPILE皆有擔任專案組長、總監、製作人的經驗。負責多款光碟雜誌《Disc Station》提供的遊戲。之後成立遊戲開發工作室SOFTFACTORY。現於廣島市內大學、專門學校擔任講師,教授遊戲設計、腳本課程。人生的成就感就是把學生送去遊戲公司上班。

都乃河勇人
任職在Key旗下的VisualArt’s時,曾在《校園剋星》、《Rewrite》等遊戲擔任遊戲編劇。離職後在《TRianThology~三面鏡之國的愛麗絲~(07th Expansion)》負責遊戲編劇。撰有輕小說《Farewell,ours~夏の僕らは瞬きもできない場所へ~》(Fami通文庫出版),現在是自由作家。

長山豐
參與多款遊戲製作開發,如:《伊蘇IV:太陽的假面(PCE)》、《空想科學世界》、《天外魔境:第四默示錄》、《北方戀曲White Illmination》、《北方戀曲Diamond Dust》、《陸行鳥與魔法繪本》、《陸行鳥的不可思議迷宮:忘卻時間的迷宮》、《陸行鳥與魔法繪本:魔女與少女與5名勇者》、《龍族拼圖Z》、《計步天使》等等。
曾任職於Hudson Soft、株式會社Rocket Studio,之後一度成為自由接案的遊戲編劇,現在則在f4samurai就職,並同時在SAPPORO VISUAL ARTS專門學校教授遊戲腳本的技法。目前在手機遊戲《蒼之騎士團》擔任遊戲編劇。


HASAMA
自由接案的遊戲編劇。代表作為《Summer pockets(Key)》、《為什麼勇者大人會這麼弱呢?(SYUPRO-DX)》等作品。目前除了遊戲腳本的專案之外,也會書寫輕小說。
時常與各遊戲廠商攜手共創全新遊戲系列。擅長將寫作、思考模式、創意發想方式轉換成Know How,並撰寫相關專欄文章。

平川RAIAN
曾任職於Hudson Soft、Taito Corporation,後自行成立株式會社 Megg,並在修曼綜合學院擔任講師。參與作品有:《觸摸偵探 小澤里奈 Rising 3菇菇會夢見香蕉嗎?》、《戰國修羅SOUL》等。目前不僅挑戰與信託銀行等異產業合作,開發聯名遊戲,並跨足開發桌遊等全新領域。

米光一成
曾在多款遊戲中擔任遊戲企劃、遊戲總監、遊戲腳本,例如:《魔法氣泡》、《罪惡默示錄》、《追寶威龍》、《King of Wands》、《魔導物語》、《赤い相撲》。並曾設計多款非電子遊戲,如:《はぁって言うゲーム》、《想像と言葉》、《レディースファースト》、《はっけよいゲーム》、《ベストアクト》。同時是數字好萊塢大學的教授,並在株式會社宣傳會議舉辦的《編集、作家養成講座 集戰力課程》擔任專任講師。是Ikebukuro Community College「遊戲創造道場」的道場主。Twitter:@yonemitsu

譯者簡介

劉人瑋
文藻外語大學日本語學科畢業、輔仁大學跨文化研究所翻譯學碩士班中日組肄業,現為口筆譯工作者。雖然一直自認為還是個譯界菜鳥,但算起來也已經靠翻譯口譯維生了快6年。衷心期盼能在這條道路上繼續前行,靠翻譯、口譯認識更多精彩的風景。譯有《日本畫技法》(易博士出版社)。
聯絡方式:arisulew1202@gmail.com

 

图书目录

第1章 遊戲腳本與遊戲基本知識 

◎遊戲開發產業的發展
遊戲產業的現況/夢幻的世界降臨/製作遊戲的流程

◎創作故事
故事結構/故事/主角/角色/純文字檔/純文字檔的敘述規則
 

◎身為遊戲製作團隊的一員
企劃書/故事大綱/腳本/台詞/提供團隊成員的指令書、規格書/ 演技、表演指令

◎遊戲的故事特色
開場/選項/旗標/參數/腳本指令/高潮/結局

◎遊戲的素材
遊戲系統/美術/語音/動畫

 第2章 創作故事

◎腳本的寫法
【1】一切的緣起/【2】腳本創作的5大重點/【3】「腳本創作5大重點」的組織方法/【4】在工作現場一切都需要與其他人配合/【5】總之先丟出各種點子/【6】大量吸收資訊十分重要。盡情涉獵遊戲、電影、小說、舞台劇等作品吧/【7】有任何靈感都寫下來/【8】好的場景必須符合敘事框架/【9】喜歡的電影觀看3遍,學習其中的故事結構/【10】敘事結構/【11】試著起筆寫一個場景吧/【12】構思場景的訣竅1:不要濫用修飾語/【13】構思場景的訣竅2:不要貪圖方便扭曲遊戲設定/【14】構思場景的訣竅3:不要一句台詞就帶過劇情/【15】構思場景的訣竅4:場景的銜接方式/【16】構思場景的訣竅5:找出該場景的使命/【17】構思其他元素激化故事場景時,故事的調性就會出現/【18】遊戲主題在製作後期會突然出現/【19】找出冒險的目的,角色就會自己動起來/【20】確定主角的行為動機後,其他角色也會逐漸立體 /【21】「不明就裡的人」能幫助故事與對話進行 /【22】制定遊戲世界框架,讓角色的行動更立體/【23】一旦定案,就必須放棄其他可能性/【24】站在角色的立場思考,遊戲世界就會更清晰/【25】思考角色關係圖/【26】角色的行為動機最好要有3個層次/【27】角色的行為動機會引導出角色的特色/【28】在反覆嘗試的階段,有時也要大膽地快刀斬亂麻【29】創造角色時應考慮的事項/【30】我成功惹哭坂口先生7次了嗎 
 

第3章 遊戲的必要元素

◎遊戲腳本怎麼寫?
遊戲一定要有故事嗎?/何謂腳本?/故事的呈現模式/遊戲領域中故事體驗的特徵/

◎遊戲中必要的互動
互動/藉由演示和事件推進劇情/設計遊戲互動

◎組織故事的方法
先決定部分內容大綱/故事的設計圖/將故事轉化成「遊戲」/遊戲必須設置通關時玩家可以採取的「選項」 依照行動結果產生分歧/從選項產生分歧的方法:參數與旗標/分歧的種類/

◎藉由任務、關卡切割故事劇情
設計任務時必須先確定的事項/設計關卡時必須先確定的事項/好的遊戲目標有助於玩家持續投入熱忱 

◎製作遊戲素材
何謂遊戲素材?/美術資料/音訊資料

◎總結


第4章 遊戲形象的製作方法

◎在構思遊戲之前
如何讓其他人理解我想製作的遊戲?/不可以直接開始寫PowerPoint!

◎遊戲的必要事項
該如何開始著手呢?【1】封面【2】用於廣告宣傳的內容【3】遊戲概要【4】Feature(玩家採取的行動與系統的反應)【5】遊戲機制【6】系統條件【7】遊戲角色【8】遊戲操作流程圖 【9】畫面版型【10】遊戲全地圖與關卡間的移動【11】QB表和SB 表/從遊戲筆記進入企劃書

◎試著編寫遊戲企劃書吧
Level 1 企劃表單/Level 2 企劃書(5頁左右)① 封面 ② 遊戲概要 ③ 遊戲概要(詳細) ④ 遊戲發展 ⑤ 角色 ⑥ 設計手機遊戲時必須考慮獲利機制 ⑦ 企劃書排版的注意事項/開始開發遊戲/總結

 

第5章 我製作遊戲的方法
◎我製作遊戲的方法 長山豐
◎我製作遊戲的方法 HASAMA
◎我製作遊戲的方法 都乃河勇人
◎我製作遊戲的方法 川上大典
◎我製作遊戲的方法 平川RAIAN

 

◎編寫腳本的TIPS&技巧
編寫腳本的TIPS&技巧
編寫腳本的技巧和用心
未來遊戲會如何變化
家機遊戲與社群網路遊戲
請加強語言能力

 

後記
作者簡歷
中英日對照表

图书序言

  • ISBN:9789864802074
  • EISBN:9789864802180
  • 規格:普通級 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 適讀年齡:14歲~99歲
  • 檔案格式:EPUB流動版型
  • 建議閱讀裝置:手機、平板
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:11.8MB

图书试读

用户评价

评分

我對這本書的編輯排版風格感到相當佩服,它不像傳統教科書那樣死板,而是融入了許多視覺化的圖表和流程圖,這對於理解複雜的敘事結構非常有幫助。畢竟遊戲腳本牽涉到大量的狀態機和事件觸發點,光用文字描述很容易讓人頭昏腦脹。這本書顯然是針對視覺學習者設計的,能把「如何從一個核心概念發展出數十小時的遊戲內容」這件事,結構化地呈現出來。我特別注意到它對於角色弧線在不同篇章中的調整策略有獨到的見解,這遠比一般書籍泛泛而談的「英雄之旅」要來得具體和實用得多。對於想在日本遊戲產業擔任專業編劇的人來說,這本書無疑是一張門票,它涵蓋的廣度與深度,都遠超乎我對一本「教科書」的預期。

评分

坦白說,市面上關於「劇本寫作」的書籍已經多到數不清,但大部分都偏向電影或文學,對於「遊戲」特有的敘事困境著墨不多。這本《遊戲腳本教科書》的價值就在於它的高度聚焦性,它直接將戰場拉到互動娛樂領域。特別讚賞它在舉例時,幾乎都是以知名的日系作品為藍本進行分析,那種對細節的還原度非常高,讓讀者能立刻將理論和實際體驗連結起來。例如,它解釋了如何用多線敘事來處理分支劇情,同時保持核心情感主題的連貫性,這對於我這種常常在想「如果我當時選了A,後續B的劇情要怎麼圓」的玩家來說,簡直是解惑良方。它不是教你如何編故事,而是教你如何「設計」一個能被玩的、有邏輯的故事系統。

评分

這本書的封面設計我第一眼看到就覺得很有衝擊力,那種日系風格的排版,加上「遊戲腳本教科書」這幾個大字,立刻就能抓住我的眼球。我平常就很喜歡研究日系RPG的劇情編排,總覺得他們的敘事方式很有獨到之處,不只是單純的線性推進,而是懂得怎麼在恰當的時機丟出反轉、埋下伏筆,讓玩家在探索世界的過程中,對主角的命運產生強烈的好奇心。光是從書名來看,我就能感受到作者想把這些「眉角」徹底拆解,變成可以學習的結構。最近剛好在嘗試寫自己的遊戲企劃,這本書無疑是及時雨,希望它能提供的不只是理論,而是真正能套用在實戰上的工具。我特別期待看到「遊戲元素」這塊內容,畢竟遊戲和傳統小說最大的不同就在於互動性,怎麼把敘事無縫地融入到操作和選擇裡,是個大學問。

评分

身為一個資深電玩迷,我時常會對遊戲中某些角色動機的不合理感到出戲,覺得編劇是不是為了推進劇情而硬湊。這本書的出現,彷彿替我這個「質疑者」提供了一套標準答案。它深入剖析了日本遊戲產業在敘事設計上的專業流程,從早期的概念發想到最終的除錯階段,每一個環節都有其專業術語和既定規範。我最感興趣的是關於「開發產製各面向」的章節,這顯示了作者的視野不僅限於文字創作,而是將腳本視為整個開發鏈條中不可或缺的一環。這對於未來想跨領域進入遊戲產業的年輕人來說,絕對是極為實用的指南,不再是只會寫故事的「碼農」,而是能理解製作限制和技術瓶頸的溝通者。

评分

最近迷上了一款獨立遊戲,它的世界觀建構得非常龐大,但劇情推進卻異常流暢,讓我忍不住想知道幕後的編劇是怎麼辦到的。閱讀這本《遊戲腳本教科書》的過程,就像是拿到了一把萬能鑰匙,去解鎖那些看似隨機,實則處處是巧思的敘事結構。書裡對於「故事組織」的探討,不像一般寫作書那樣空泛,而是直接針對遊戲的特性去設計章節,例如如何處理玩家的能動性與既定劇情的平衡,這點對我來說是醍醐灌頂。我以前總覺得寫遊戲劇情就是要一直堆砌事件,但書中強調的「節奏控制」和「情緒曲線管理」,讓我意識到原來重點是在於如何精準控制玩家的情緒起伏。那種被劇本牽著走的感覺,確實是優秀遊戲才有的特質,現在終於能從理論層面去理解它背後的機制了。

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