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電玩正在改變世界

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作者
出版者 齣版社:商周齣版 訂閱齣版社新書快訊 新功能介紹
翻譯者 譯者: 石美倫
出版日期 齣版日期:2010/09/12
語言 語言:繁體中文



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發表於2024-11-18

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圖書描述

電玩正在改變世界

  電玩不隻是遊戲,而是啓動世界轉變的強大工具

  電玩遊戲不隻是價值高達數十億的商品,而是徹底改變瞭人類工作和玩樂的本質。不論是國防部的軍事模擬、GOOGLE的徵纔廣告,或是其他各行各業,都已經開始透過電玩遊戲來提高本身的競爭力和利潤。

  雖然現在有上億人在傢裏、在通勤的路上、或在幾乎任何可能的地方玩電玩,對許多企業來說,電玩世界仍屬未開發之領域。那些不單單把遊戲視為純娛樂、並覺得它比普通休閑活動來得更為有趣的企業,反而能開始享受其前瞻性投資所帶來的豐厚迴饋。

  本書討論瞭一些藉由改變人們購物、學習、工作、和創新等方式,電玩遊戲如何促成瞭商業體係的轉變。事實上,真正的轉變尚未開始。當更多新穎、創意十足的電玩一一被發展齣來、遊戲和現實世界界綫愈加模糊、年輕玩傢越來越急於追求遊戲世界中的權力地位時,電玩遊戲所帶來之影響力也會日益擴大。

作者簡介

大衛.艾德瑞(David Edery)

  負責管理微軟公司Xbox綫上遊樂機部門的Worldwide Games Protfolio。他也是麻省理工學院(MIT)比較媒體係(Comparative Media Studies, CMS)的協同研究員。在進入微軟前,他是麻省理工學院CMS係特彆計畫副主持人。在此期間,大衛參與瞭聚閤文化團(Convergence Culture Consortium)的創立,這是一個與MTV有綫電視網(MTV Networks, MTVN)和透納傳播公司(Turner Broadcasting)之類大型企業閤作的研究單位。同時,大衛還負責管理Cyclescore,是一個結閤電玩遊戲和運動的研究計畫。大衛具有麻省理工學院史隆管理學院的企管碩士(MBA)學位,大學則畢業於布蘭迪斯大學(Brandeis University,譯註:位於麻州,是全美著名的私立研究型大學)。他曾在《哈佛商業管理評論》(Harvard Business Review)發錶文章,文章亦見於數本電玩期刊。此外,大衛也曾在許多娛樂工業研討會上發錶專題演講。

伊森.莫裏剋(Ethan Mollick)

  在麻省理工學院的史隆管理學院攻讀電玩業創新和企業精神。他具有麻省理工學院企管碩士學位,以及哈佛大學學士學位。伊森曾為通用磨坊(General Mills,譯註:美國食品大廠)和禮來公司(Eli Lilly,譯註:美國知名藥廠)等大公司擔任顧問,諮詢議題多有關於創意發想和策略製定。同時,他也緻力於將電玩遊戲應用到教學和訓練領域,包括美國國防部先進研究計畫署(Defense Advanced Research Projects Agency, DARPA)的DARWARS計畫。伊森曾創辦eMeta Corporation公司,在2006年被宏觀公司(Macrovision,譯註:提供版權保護、存取控製技術的公司)收購。在此之前,他是莫瑟管理顧問公司(Mercer Management Consulting)的專業顧問。伊森曾在學術期刊、《史隆管理評論》(Sloan Management Review)和《連綫》(Wired)雜誌上發錶文章,也受邀至無數相關研討會發錶演說。

譯者簡介

石美倫

  印第安那大學課程與教學博士。現任職颱灣大學,譯作有《史蒂芬.金談寫作》、《吃齣好氣色》、《藥草療效全書》、和《生活實用醋全書》。

著者信息

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圖書目錄

圖書序言

電玩遊戲的重要性

對有些人來說,生命中每件事看起來都跟遊戲一樣,尤其是做生意這一行。其中有所謂的遊戲規則(法律規範,一般通認的會計原則)、裁判(行業公會、法院)、高得分(公司市值,market capitalization)和職位發展等級(主管升為副總、副總升為資深副總;就像是20級巫師升格成30級大法師,或是業餘網球選手升格成「職業級」網球選手)、作弊事件(詐欺、商業間諜)和團隊閤作(從內部閤作到企業同盟)。孩童時期的遊戲,無論是小聯盟棒球或官兵捉強盜,莫不在潛移默化中訓練我們麵對日益復雜的成人遊戲。

雖然多項研究顯示,玩遊戲對小孩來說是一種主要溝通管道和訓練機會;也不管社會中早已充斥各種遊戲、或是電玩如流星般迅速崛起,成為一種極具影響力和功效的媒體型態這項事實,在工作場所提到「遊戲」兩個字,仍然帶著一絲負麵氛圍。但我們主張,遊戲、尤其是電玩遊戲,不僅應該存在於辦公室中,還對工作成敗與否具有決定性影響。其關鍵在於,能否掌控那些讓遊戲如此與眾不同的特性。所以最終問題是:「是哪些特性?遊戲又為什麼會吸引人?」

這些都不是好迴答的簡單問題。有些人認為,遊戲之所以迷人是因為它們為世界各地數百萬計的人們提供瞭娛樂效果,此話可一點不假。但娛樂隻是玩遊戲的效果之一,並不足以解釋為什麼它能抓得住人心和想像力。答案應該遠比提供娛樂要來的更為深刻,也更有趣。

優秀的遊戲令人摺服之處在於,其代錶瞭促進人們思考、閤作、和創造的核心價值。在遊戲世界中,學習不是一項「工作」,而是解謎、探索、和不斷進行驗證。閤作也不是一種「必要之惡」(necessary evil,譯註:指明知不好,卻無法拋開或避免之事物),而是所得經驗中最寶貴之處。盡管許多社群苦於無法達到最基本的成員參與度,但遊戲玩傢群卻展現齣驚人活力、高參與感、並且無私大方地付齣時間和精力。有多少企業可以這樣大聲地說,我們的顧客為瞭大幅提高産品總體價值,願意自發性地創造和傳播他們的智慧資産?但有不少電玩公司就成功做到瞭這一點,本書稍後會詳細說明。

本書旨在助你思考,電玩遊戲是如何引領世界、或至少引領廣義商業界進行轉變?其中許多改變已行之有年,像是利用遊戲打廣告或做行銷。但更多根本性轉變,像是利用遊戲提升創新或操控集閤型智慧,仍僅限於研究室或大學校園。本書主要三個章節「遊戲和顧客」、「遊戲和員工」和「遊戲和未來企業」,將討論企業如何利用遊戲來改變其與顧客和潛在顧客互動、與員工和潛在員工互動、以及固有工作機製。我們試著透過本書,一再強調那些讓遊戲之所以如此特彆的地方──互動性、投入感、和樂趣──以及這些特性對企業的意義何在。

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