电玩正在改变世界

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具体描述

电玩正在改变世界

  电玩不只是游戏,而是启动世界转变的强大工具

  电玩游戏不只是价值高达数十亿的商品,而是彻底改变了人类工作和玩乐的本质。不论是国防部的军事模拟、GOOGLE的征才广告,或是其他各行各业,都已经开始透过电玩游戏来提高本身的竞争力和利润。

  虽然现在有上亿人在家里、在通勤的路上、或在几乎任何可能的地方玩电玩,对许多企业来说,电玩世界仍属未开发之领域。那些不单单把游戏视为纯娱乐、并觉得它比普通休闲活动来得更为有趣的企业,反而能开始享受其前瞻性投资所带来的丰厚回馈。

  本书讨论了一些借由改变人们购物、学习、工作、和创新等方式,电玩游戏如何促成了商业体系的转变。事实上,真正的转变尚未开始。当更多新颖、创意十足的电玩一一被发展出来、游戏和现实世界界线愈加模煳、年轻玩家越来越急于追求游戏世界中的权力地位时,电玩游戏所带来之影响力也会日益扩大。

作者简介

大卫.艾德瑞(David Edery)

  负责管理微软公司Xbox线上游乐机部门的Worldwide Games Protfolio。他也是麻省理工学院(MIT)比较媒体系(Comparative Media Studies, CMS)的协同研究员。在进入微软前,他是麻省理工学院CMS系特别计画副主持人。在此期间,大卫参与了聚合文化团(Convergence Culture Consortium)的创立,这是一个与MTV有线电视网(MTV Networks, MTVN)和透纳传播公司(Turner Broadcasting)之类大型企业合作的研究单位。同时,大卫还负责管理Cyclescore,是一个结合电玩游戏和运动的研究计画。大卫具有麻省理工学院史隆管理学院的企管硕士(MBA)学位,大学则毕业于布兰迪斯大学(Brandeis University,译註:位于麻州,是全美着名的私立研究型大学)。他曾在《哈佛商业管理评论》(Harvard Business Review)发表文章,文章亦见于数本电玩期刊。此外,大卫也曾在许多娱乐工业研讨会上发表专题演讲。

伊森.莫里克(Ethan Mollick)

  在麻省理工学院的史隆管理学院攻读电玩业创新和企业精神。他具有麻省理工学院企管硕士学位,以及哈佛大学学士学位。伊森曾为通用磨坊(General Mills,译註:美国食品大厂)和礼来公司(Eli Lilly,译註:美国知名药厂)等大公司担任顾问,谘询议题多有关于创意发想和策略制定。同时,他也致力于将电玩游戏应用到教学和训练领域,包括美国国防部先进研究计画署(Defense Advanced Research Projects Agency, DARPA)的DARWARS计画。伊森曾创办eMeta Corporation公司,在2006年被宏观公司(Macrovision,译註:提供版权保护、存取控制技术的公司)收购。在此之前,他是莫瑟管理顾问公司(Mercer Management Consulting)的专业顾问。伊森曾在学术期刊、《史隆管理评论》(Sloan Management Review)和《连线》(Wired)杂志上发表文章,也受邀至无数相关研讨会发表演说。

译者简介

石美伦

  印第安那大学课程与教学博士。现任职台湾大学,译作有《史蒂芬.金谈写作》、《吃出好气色》、《药草疗效全书》、和《生活实用醋全书》。

著者信息

图书目录

图书序言

电玩游戏的重要性

对有些人来说,生命中每件事看起来都跟游戏一样,尤其是做生意这一行。其中有所谓的游戏规则(法律规范,一般通认的会计原则)、裁判(行业公会、法院)、高得分(公司市值,market capitalization)和职位发展等级(主管升为副总、副总升为资深副总;就像是20级巫师升格成30级大法师,或是业余网球选手升格成「职业级」网球选手)、作弊事件(诈欺、商业间谍)和团队合作(从内部合作到企业同盟)。孩童时期的游戏,无论是小联盟棒球或官兵捉强盗,莫不在潜移默化中训练我们面对日益复杂的成人游戏。

虽然多项研究显示,玩游戏对小孩来说是一种主要沟通管道和训练机会;也不管社会中早已充斥各种游戏、或是电玩如流星般迅速崛起,成为一种极具影响力和功效的媒体型态这项事实,在工作场所提到「游戏」两个字,仍然带着一丝负面氛围。但我们主张,游戏、尤其是电玩游戏,不仅应该存在于办公室中,还对工作成败与否具有决定性影响。其关键在于,能否掌控那些让游戏如此与众不同的特性。所以最终问题是:「是哪些特性?游戏又为什么会吸引人?」

这些都不是好回答的简单问题。有些人认为,游戏之所以迷人是因为它们为世界各地数百万计的人们提供了娱乐效果,此话可一点不假。但娱乐只是玩游戏的效果之一,并不足以解释为什么它能抓得住人心和想像力。答案应该远比提供娱乐要来的更为深刻,也更有趣。

优秀的游戏令人折服之处在于,其代表了促进人们思考、合作、和创造的核心价值。在游戏世界中,学习不是一项「工作」,而是解谜、探索、和不断进行验证。合作也不是一种「必要之恶」(necessary evil,译註:指明知不好,却无法抛开或避免之事物),而是所得经验中最宝贵之处。尽管许多社群苦于无法达到最基本的成员参与度,但游戏玩家群却展现出惊人活力、高参与感、并且无私大方地付出时间和精力。有多少企业可以这样大声地说,我们的顾客为了大幅提高产品总体价值,愿意自发性地创造和传播他们的智慧资产?但有不少电玩公司就成功做到了这一点,本书稍后会详细说明。

本书旨在助你思考,电玩游戏是如何引领世界、或至少引领广义商业界进行转变?其中许多改变已行之有年,像是利用游戏打广告或做行销。但更多根本性转变,像是利用游戏提升创新或操控集合型智慧,仍仅限于研究室或大学校园。本书主要三个章节「游戏和顾客」、「游戏和员工」和「游戏和未来企业」,将讨论企业如何利用游戏来改变其与顾客和潜在顾客互动、与员工和潜在员工互动、以及固有工作机制。我们试着透过本书,一再强调那些让游戏之所以如此特别的地方──互动性、投入感、和乐趣──以及这些特性对企业的意义何在。

图书试读

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