虚拟实境狂潮:从购物、教育到医疗,VR/AR商机即将颠覆未来的十大产业!

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具体描述

VR/AR商机将在2020年达到1620亿美元
更是有望取代智慧手机的下一个候选人!
从360度电影预告片到精灵宝可梦的风靡世界,
VR/AR的应用与商机,正在超越你我的所有想像!

  从获誉VR元年的2016年开始,
  虚拟与扩增实境的软硬体相关应用纷纷大放异彩,
  根据IDC调查,全球VR/AR市场规模将成长至2020年的1620亿美元,
  脸书创办人祖克柏更大胆指出,
  继PC、手机之后,VR将是最有架式的下一个候选人!

  除了Google、Facebook、微软、三星、宏达电、索尼等科技大厂,
  阿里巴巴等电商巨头,旅游业者、电玩业者与房仲业者,
  更纷纷思考用VR/AR颠覆世界的可能──

  ◆在家逛街与虚拟试穿,淘宝Buy+让你更败家
  虚拟实境即将翻转线上购物体验!淘宝Buy+企图透过VR/AR装置让消费者足不出户,就宛如置身商圈,还能恣意试穿、试用喜爱的商品,血拼体验更立体,手滑下单更不手软!

  ◆比直播更前卫的虚拟实境直播
  让「网红经济」大兴其道的网路直播,即将站上更高的浪潮!借助360度不同视角的镜头,提供更加身历其境的观看体验,NextVR即将与NBA、MLB、福斯体育台等合作,创造前所未有的赛事转播!

  ◆重塑旅游体验的虚拟导游、虚拟景点套装行程
  不只凭弔古蹟,更能穿越千年的虚拟旅游时代,即将让虚拟导游带领游客,亲眼看见已毁坏的圆明园,在冬季看见冬雪连绵,在现代步上宋朝的街道,更在最安全的平地上感受高空弹跳!

  ◆虚拟看房与虚拟装潢,让你预见尚未打造完成的美丽家园
  房仲产业苏富比、家具品牌IKEA,看见虚拟实境在房屋买卖上的巨大商机,透过模拟格局的方式,实地体验住进新家的感受,更能在进行家具购买、佈置与施工决策之前,先看见完工后的家园样貌!

  ◆精密手术的术前模拟,协助瘫痪病人复健、自闭患者复元
  虚拟实境技术搭配微型机器人,可以对人体内脏、血管、肌肉等部位进行人工达不到的精细手术,更能用于治疗各式各样的恐惧,甚至精神分裂症、创伤后压力症候群、自闭症等,未来的虚拟医院更有望分担紧缩的医护人力!

  本书以浅白易懂、启发人心且辅以丰富图片的方式介绍虚拟实境,
  揭示虚拟实境的当前发展、未来商机与潜在问题,
  带领读者提前做好布局与展望!

名人推荐

  李劲苇(TripMoment 时刻旅行执行长)
  李钟彬(数位宅妆总经理)
  杨宗翰(Futuretown执行长)
  蔡舜豪(资策会产业推动与服务处经理)
  谢京蓓(台湾虚拟及扩增实境产业协会秘书长)
  苏孟宗(工研院产业经济与趋势研究中心主任)
《暗流涌动:后疫情时代的商业重塑与个体觉醒》 内容简介 在宏大叙事逐渐瓦解,全球格局剧烈动荡的今天,我们正身处一个“加速的变革期”。本书并非聚焦于任何单一技术浪潮,而是深入剖析驱动未来商业版图重塑的底层逻辑,以及身处其中的个体如何在新秩序中找到立足之地。这不是一本关于“未来已来”的乐观预测,而是一部关于“当下如何应对”的现实主义观察。 全书分为四个核心部分,层层递进,揭示了从宏观经济结构到微观行为模式的深刻变化。 --- 第一部分:供应链的“去中心化”与地缘政治的经济学 全球化的高速列车在经历疫情冲击和地缘冲突的双重挤压下,其既有模式已然难以为继。本部分摒弃了对传统贸易战的肤浅分析,转而探讨“韧性”如何取代“效率”成为新的核心竞争力。 1. “友岸外包”的迷思与重构: 详细分析了各国政府和跨国企业如何悄然进行供应链的“区域化”布局。这不是简单的“回流”,而是一种更为复杂的“邻近化”与“友好化”策略的博弈。我们审视了东南亚、墨西哥以及东欧在承接第二波产业转移浪潮中的机遇与陷阱。探讨了关键矿物和半导体产业链的垂直整合趋势,以及这种整合对中小企业生存空间的挤压效应。 2. 能源转型的“滞胀”风险: 深入剖析了绿色能源转型过程中,短期内对化石燃料依赖的结构性矛盾。从锂矿、钴矿的全球争夺战,到可再生能源基础设施建设的高昂初始成本,揭示了能源独立性与经济稳定之间的微妙平衡。探讨了在气候目标压力下,发展中国家如何避免陷入“绿色债务”的陷阱。 3. 资本的“孤岛化”现象: 分析了在跨境数据流动受限、金融制裁常态化背景下,全球资本市场如何呈现出碎片化的趋势。风险投资(VC)和私募股权(PE)的流向不再仅仅跟随回报率,地缘政治风险评估成为决定投资生死的关键因素。探讨了数字货币在解决部分跨境支付痛点上的潜力,以及其面临的监管壁垒。 --- 第二部分:数字劳动力的重塑与“技能折旧”加速 信息技术的发展并未带来预期的普遍富裕,反而加剧了劳动力市场的两极分化。本部分聚焦于人工智能和自动化技术对白领和知识工作者的深层影响。 1. 中层职位的“空心化”: 传统的报告撰写、基础数据分析、客户服务初筛等流程,正被新一代的自动化工具迅速接管。本书通过对多个行业案例的解剖,指出“流程优化者”正在被“复杂问题解决者”所取代。讨论了企业内部对“可解释性AI”的需求,以及这催生出的新型合规与伦理岗位。 2. 零工经济的“二次异化”: 探讨了在宏观经济不确定性增加时,大型平台企业如何利用算法对自由职业者进行更精细化的控制,导致劳动者议价能力进一步下降的现象。分析了“任务化工作”(Taskification)对个体长期职业发展的负面影响,以及一些新兴的、基于区块链或去中心化自治组织(DAO)的劳动协作模式的早期探索。 3. 终身学习的“无效投资”: 许多昂贵的职业培训项目,其教授的技能可能在两三年内就面临被淘汰的风险。本书批判了将学习简单等同于“获取证书”的观念,转而强调培养“元认知能力”和“跨领域迁移能力”的重要性,即学习如何快速忘记旧知识并吸收新框架的能力。 --- 第三部分:社会信任的稀释与“后真相”时代的沟通范式 在信息爆炸的时代,获取信息不再是难题,辨别信息的真伪和意图成为生存的必备技能。 1. 算法推荐的“回音室”效应的量化分析: 深入考察了社交媒体平台的内容分发机制如何无意中强化了用户的既有偏见,并导致不同社会群体之间理解鸿沟的加深。本书引入了社会心理学模型,解释了群体极化现象如何影响消费决策和政治参与。 2. 品牌信誉的“瞬时蒸发”: 随着消费者对企业社会责任(CSR)要求的提高,任何一次公关失误或供应链丑闻都可能在数小时内摧毁一个经营数十年的品牌价值。分析了企业如何建立更透明、更具“人性化”的沟通机制,以应对这种高风险环境。这涉及到危机公关的“去脚本化”策略。 3. 隐私权视为“奢侈品”的趋势: 随着生物识别技术和行为追踪的普及,个体对自身数据的控制权面临前所未有的挑战。探讨了在便利性与隐私保护之间,社会将如何做出艰难的取舍,以及新兴的“隐私增强技术”(PETs)在商业应用中的初步尝试。 --- 第四部分:个体觉醒:在不确定性中构建“内在稳定器” 面对外部环境的剧烈震荡,本书的最后一部分将焦点拉回个体层面,探讨如何构建一种更具适应性的生活哲学和财务策略。 1. “非相关性”资产配置的重要性: 传统的多元化投资策略在系统性风险面前显得脆弱。本书推崇构建“非相关性”投资组合,即资产价值不与传统股市、房市强耦合的领域,例如小众收藏品、特定领域的知识产权、以及能够提供实际服务价值的技能储备。 2. 慢决策与“系统缓冲”: 在信息过载和快速反应的压力下,许多重大决策被算法或群体情绪所裹挟。提倡建立“慢决策”机制,为关键决策留出足够的沉淀和反思时间。讨论了如何通过优化个人时间分配,为意外事件构建“时间缓冲带”。 3. 社区的“微观重构”: 随着大型社会结构的松动,强健的邻里关系和兴趣社群重新成为重要的安全网。本书考察了那些成功地将线上连接转化为线下互助的“新微型社区”的组织模式,强调基于共同价值观而非地理位置的连接力量。 《暗流涌动》旨在为读者提供一套审视当下、锚定未来的工具箱,帮助我们在时代的剧烈变动中,保持清醒的认知,并做出更具前瞻性的选择。它探讨的不是某项高科技如何改变生活,而是社会运转逻辑的根本性转变如何影响每一个人的命运。

著者信息

作者简介

曹雨


  科技媒体工作者,2014年开始关注VR/AR领域并从事相关产品的策划工作,是VR/AR行业的资深媒体人,亦是VR/AR行业的潜心探索者,常立足消费者角度看科技价值与趋势,带来相关领域的深度剖析。

图书目录

前 言 Google、Facebook等科技龙头的对决新战场

第1 章 可望取代智慧手机的下一代平台
◆Oculus、HTC到三星,百家争鸣的产业盛况
◆从华为到乐视:中国制造2025下的虚拟实境进展
◆象征VR元年的世界行动通讯大会
◆飙速成长的VR/AR硬体投资市场
◆电商大进击:阿里巴巴、腾讯与百度的下一步
◆VR投资圈的暴风狂潮:中国第一妖股
◆极具潜力的虚拟实境生态平台
◆720度全景影片的缤纷世界
◆内容为王:虚拟实境游戏的进化
◆Ingress等扩增实境游戏的超越

第2 章 从VR到AR,从挑战视觉到挑战味觉
◆互动性、沉浸性、想像性
◆科幻小说的现实版:虚拟实境的萌芽期
◆不断推陈出新的可能性:虚拟实境的爆发期
◆四大虚拟实境系统的发展
◆视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉的感知模拟
◆11种感测追踪,让互动回馈更真实
◆扩增实境翻转出版、教育与媒体,让现实更不一样

第3章 桌面VR、行动VR到主题公园的百花齐放
◆四个有待克服的瓶颈
◆从Oculus最初的故事说起
◆跟随与超越:百家争鸣的中国市场
◆展览、主题公园及体验馆:虚拟实境的普及之路
◆桌面虚拟实境vs.行动虚拟实境

第4章 虚拟实境如何翻转现实?
◆开始体验前的设备选购要点
◆体验时需要强烈的沉浸感+代入感
◆足不出户,却能游遍全世界
◆登上驾驶舱,航向浩瀚宇宙的星际旅行
◆让想像成为可能的捷径:虚拟实境群众募资

第5章 《阿凡达》带来的想像与思考
◆当虚拟与现实失去界限
◆机器是人体的延伸,或是人体的对立?
◆当AlphaGo击败了棋王:虚拟技术的伦理思考
◆全面启动:我们是活在虚拟还是现实?
◆《阿凡达》的启示:让我们的思考在虚拟中永生
◆复制大脑的世界级计画

第6章 结合电影、直播与体验馆的各种可能
◆虚拟实境的相关知识体系
◆不可不知的电脑图形学原理
◆让虚拟场景成真的建模技术及相关软体
◆不懂技术,也能自己开一家虚拟实境体验馆
◆用虚拟实境电影,说出一个更具体的好故事
◆比直播更前卫的虚拟实境直播

第7章 颠覆房地产到医疗业的超级优势
◆文化娱乐创新:从游戏、影音到阅读模式的颠覆
◆旅游体验创新:重现千年历史,再造已逝遗迹
◆建筑装潢创新:新家成形前,抢先一步看房、装潢、施工
◆医疗健康创新:手术辅助、治疗恐惧与老年陪伴
◆产业、军事与运输创新:加速研发产能,降低交通事故
◆教育培训创新:让课堂更有趣,让演练更安全
◆广告、电商与社交软体创新:广告就是生活中的场景

第8章 眩晕与恐怖谷效应的风险与困境
◆走不出虚拟世界,判断失准、影响生活
◆释放儿童天赋,或是影响儿童发育?
◆视觉疲劳问题如何解决?
◆眩晕与恶心感如何解决?
◆恐怖谷效应的心理难题:要真,又不能太真

第9章 虚拟实境即将颠覆十大产业
◆型态的未来:主题公园与体验馆之争
◆技术的未来:地表模拟与动态分析
◆智慧的未来:当VR遇上AI
◆产业的未来:会被虚拟实境颠覆的10个产业
◆虚拟实境的未来:更普及、更便利、更多商机
 

图书序言

推荐序

透过虚拟实境,欢迎来到大体验商机时代 李劲苇(TripMoment时刻旅行执行长)


  虚拟实境,无庸置疑是2016年最火红的话题,被认为是继智慧型手机之后,下一个即将颠覆这个世界的技术。它代表的不只是又一个商用化的新科技,它代表的,是我们终于可以开始透过科技传递「体验」、传递「感受」、传递「想像」。 就如同许多科技评论所说的,「虚拟实境」是终极的「同理心传递工具」( Ultimate Empathy Machine)。而这带来的机会与商机,不管对任何产业而言,都是有史以来来最庞大的。
  
  就以我们时刻旅行的亲身经验来说吧。时刻旅行创立于2013年,我们从2014年年底开始着手虚拟实境制作。我们创立的宗旨,是希望能透过科技的手段连结在地文化、设计,提供更好的旅行体验,为旅客创造独一无二的「Magic Moment」 。所以当我们遇到虚拟实境时,我们马上就意识到,这是一个足以天翻地覆改变旅游产业的技术!
  
  相信许多人都会有这样的经验:我们去一个国家旅游,看了许多风景,体验了许多在地风情,旅游体验所带来的感动充满着内心,我们有一种冲动想跟自己的家人或好朋友分享。过去我们能做的,就是写文章附上照片放在网路上,偶尔再搭配一小段影片,然后希望看到的人能跟我们有同样的体会。然而文字带来了太多想像,照片只能拼凑出旅途中某些时刻瞬间,而非受过专业影像训练出身的你,又难以拍出令人感动的影片。
  
  你多希望能让你的朋友也亲临现场,一起跟你体验你这趟旅行中感受到的种种难以忘怀的旅行时刻。在过去,透过文字、照片、影片这些主流的媒介,你都难以做到这件事。但是当虚拟实境技术渐趋成熟,这一切都不同了!你可以透过虚拟实境,让你的朋友体验站在非洲大草原的感觉;你可以透过虚拟实境,登上需要经过重重训练,克服体力、耐力的极大挑战才可以登上的喜马拉雅山;你可以透过虚拟实境,瞬间移动到法国塞纳河畔,在河边喝一杯咖啡体验法式风情。

  当你可以透过虚拟实境「亲临现场」,体验、感觉、氛围,这一切抽象的感受,都尽在不言中,真真实实地传递了出去。

  然而,虚拟实境在旅游的应用上,却不是如上述这般容易。如同本书中所提到的,虚拟实境当下仍然遇到许多难题,不论是在软体面、还是硬体面。同时,虚拟实境发展的速度也如此飞快,或许当读者们收到这本书时,许多知识在这短短一两两个月间,已经发生了天翻地覆的改变。在使用者体验方面,不像文字成熟发展了几千年,照片成熟发展了一百多年,影片成熟发展了数十年。对于才刚萌芽的虚拟实境而言,什什么是好的使用者体验,到目前为止还没有一个决定性的标准。每隔一段时间,大家对于虚拟实境体验的理解,又会再翻新一次。

  不只置身景点,更要创造互动:Follow Me的成功案例

  以我们时刻旅行发展虚拟实境的过程来说吧!一开始我们到处拍摄台湾各个景点的虚拟实境影片(这也是大部分虚拟实境旅游团队一开始的出发点),认为透过虚拟实境,可以让我们的用户彷彿身历其境地置身这些景点,这感觉应该很棒吧!然而,结果却没有人对这样的虚拟实境体验感兴趣,因为只看景点实在是太无趣了!他们无法互动、没有人跟他们对话、无法碰触场景中的元素,而且跳过旅途中的其他过程直接到达这些景点,对观众而言就失去了一些意义,缺少了一些感动。

  于是我们发现,只看景点的虚拟实境,对旅游体验而言是远远不够的!因此,在下一个版本之中,我们为观众在虚拟实境里面设计了一些不一样的体验和元素。我们找来来一个女主角扮演观众的女朋友,牵着观众的手去游览台湾各个景点,她会在这些景点跟你讲讲话,简单介绍这些景点,营造淡淡的约会恋爱氛围。这个版本一推出便广受欢迎,成为时刻旅行在虚拟实境里面最出名的系列──「Follow Me跟我走」。这个在2015年年中推出的作品,直到今天,仍是许多虚拟实境同业会参考模仿的范例。

  不过,即使这个版本大受欢迎,我们仍然发现了许多问题有待克服。例如,行行走时的上下晃动,对使用者在体验上造成的不适(本书也有提到所谓的动晕症);制作上接合的时间同步、人工合成影像造成的沉浸感破坏,以及互动性仍然不足……等等问题。

  当各位读者在看这本书时,我们正在制作下一个版本的虚拟实境旅游体验。从硬体的搭配到软体的使用、体验设计等等,这段时间都有了许许多多的变革。我们有信心能在虚拟实境旅游的体验上,再创造出一个新的标竿。

  当然,不只是旅游。虚拟实境在直播、购物、房地产、社交等等领域,都有很大的发展潜力。只要你的产业与「人」有关,与「人的体验」有关,与「传递情感」有关,虚拟实境都会是一个你不能错过,且将如同智慧型手机,成为未来主宰这些产业的工具。

  欢迎来到一个大体验商机的时代!在这个变化万千的体验商机世界,有太多太多的东西需要我们及时跟上,需要我们去理解。希望各位读者能透过这本书,有个初步的入门理解,别缺席这场继智慧型手机之后,难得的产业盛会!

推荐序

抢攻虚拟世界大商机 李钟彬(数位宅妆总经理)


  我时常会在私底下与同事开玩笑时,提到一个比喻:「二十年之后出生的孩子会问你,听说你们以前都是从一个长方形的设备上看影片?」
  
  不久的未来,人类的视觉五感将不再仅仅受限于眼前的一块玻璃成像而已。人与数位资讯的介面,从一开始的键盘、滑鼠到滑手机,到未来可能会是对着空气用手势和语音来与人工智慧互动,我们可以大胆地预测,VR/AR必定是未来10年内最具革命性的资讯介面,可以预见,未来的VR/AR内容一定会比现在的网页更多,未来像苹果一般可以提供使用者优质体验的硬体也一定会出现,虚拟世界在未来将成为显学,所以现在不过是VR/AR技术及商业模式发展的早期市场。

  以大家最时兴的时期分类来看,尽管VR/AR技术已经发展数十年,但不过也应只是VR/AR 1.0的时代。不论是在最领先的VR/AR影视游戏、直播、教育、工程等应用领域,或是数位宅妆(iStaging)所专注的VR/AR房产家装及设计的应用,各种商业模式的推陈出新,将来都会如雨后春笋般地目不暇给,各项垂直行业应用也都还有出现「独角兽公司」的无限可能。

  本书作者曹雨总结了许多国际与中国大陆的VR/AR发展趋势,全球已有多家投资机构如高盛、野村证券等对于未来扩增实境(AR)和虚拟实境(VR)产业产值做出预测,其中Digi-Capital预测,2020年AR和VR市场规模在2020年分别可达到1,200亿美元和300亿美元,合计1,500亿美元,游戏、电影、主题乐园等娱乐市场会是最大宗的行业应用。以数位宅妆多年的开发经验,VR/AR产业是更需要跨领域、跨产业投入的新型态科技服务产业。

  发展跨业种的策略伙伴,一起打赢VR/AR世界盃

  数位宅妆是全球化的VR/AR内容管理平台,提供VR/AR技术及内容开发者都能运用的3D内容自动生成及分享的平台服务。而数位宅妆的企业定位,是能为所有VR/AR房产居家设计及文旅内容的业者增值,而非竞争者的角色。

  数位宅妆一开始发展时,即以「一秒预见家的梦想」为主要诉求,主要是运用本身拥有多项跨国专利的穿越实境技术──即包含了扩增实境、虚拟实境的「混合实境」技术(Mixed Reality,MR),带领使用者进入不受限于数位世界的全新体验介面,借助从2D转3D的专利技术,巧妙地让使用者体验数位世界与类比世界的融合,进而透过使用者创新,以科技协助企业用户的服务升级。

  高盛预估在2025年,全球虚拟实境房地产产值将高达26亿美元,创造至少30万的建筑房产专业用户。数位宅妆提出创新商业模式,透过VR/AR技术串连房地产、仲介、家具及设计等产业生态系。数位宅妆除了已推出的iStaging HOMETM、iStaging VR MakerTM、iStagingTM等APP服务为平台入口外,更积极发展全球市场行销与跨领域的策略伙伴,合作争取打这场VR/AR世界盃的入场券。

  目前,数位宅妆已在全球25个国家中具有市场通路,并且陆续在美国、欧洲、中国大陆、东南亚及印度等地与国际知名电信商、全球科技大厂、互联网平台公司等策略伙伴共同设立全球体验中心,让更多不同区域的用户了解数位宅妆的虚拟世界体验。这些跨领域业者也正如本书所提到的,因为VR/AR的发展,而逐渐跨业聚合在一起。过去许多新创企业难以触及的科技大厂,也开始走进市场与新创公司合作发展生态系、构筑产业联盟,各种商业模式的探索都在跨领域业者策略联盟合作互相撞击的火花中产生。

  《虚拟实境狂潮》带给我们的不仅仅只是现实世界中正在发生的商业现象,更多的是对虚拟世界的未来想像,增添了许多深度与厚度,让我们能更理解这个世界如果多了VR/AR,会有哪些革命性的改变。本书综合了许多在现阶段已经看到虚拟世界商业模式的发展雏形,而眼下的科技龙头们也都朝向不论是AR或VR技术的虚拟世界,去发展不同的应用服务。

  未来还有更多潜藏在虚拟世界领域未知的商业模式有待发掘,而这些商业模式绝对是打破现有科技想像的破坏性创新。正如同标题所言,虚拟世界大商机正等待着人们来发掘及攻占,我也期待有更多的伙伴一起来竞逐这场虚拟世界的世界盃,分享新的经济成长动力!

推荐序

虚拟实境X体验经济,打造无限想像与可能 杨宗翰(Futuretown执行长暨共同创办人)


  虚拟实境(VR)技术随着现代科技的改变与发展逐渐普及,近年来Facebook、Google、微软(Microsoft)、HTC、索尼(Sony)、三星等国际知名大厂,都相继积极地布局,抢进虚拟实境领域。「虚拟实境」成为当前最火红的科技名词,而今年(2016)更堪称是虚拟实境的元年。你/妳是否能想像在未来的某一天,我们不单单只是透过相片或影片回忆过去,而是戴上头盔,彷彿搭乘时空胶囊瞬间回到当时的情景;或是穿越时空奔驰在无远弗届的非洲大草原上、在南北极感受浩瀚宇宙创造的美景;又或者在游乐园区,不再只是坐在惊悚的云霄飞车里,而是跳脱现实世界,沉浸在另个时空体验重力加速度的快感?

  关于虚拟实境(VR)最初的描写,可追溯到二十世纪的科幻小说,然而却直到消费级的虚拟实境设备Oculus Rift、HTC Vive及PlayStation VR出现,并伴随着近日的软体与硬体科技演进、快速成长的手机产业、国际大厂的投入与资金的涌入后,虚拟实境(VR)与扩增实境(AR)才逐渐又被众人发现与重视。

  从体现想像到丰富想像,看VR/AR如何改变世界

  在经济学角度下看这两项技术的未来发展,你/妳可曾听过「体验经济学」(Experience Economy)?「体验」是一种创造难忘经验的活动,消费只是一个过程,当过程结束后,体验的价值往往远高于任何商品、服务,而你我的记忆将永远存在。

  目前,虚拟实境与扩增实境的设备并非一般大众皆能负担且达到一定普及的阶段,今日虚拟实境的体验,很难透过几句言语或是几段画面来完整表达与传递,许多人因此错过编织美好回忆的机会。体验经济的理念,让我们能依照自身喜好选择体验,在有限的花费下制造无限的可能。

  Futuretown在2015年初与HTC接触后,便积极参与研发虚拟实境相关软体应用内容,并于HTC Vive上市的同时,推出三款热销的虚拟实境游戏《云间幻境:VR迷你高尔夫》(Cloudlands: VR Minigolf)、《金波超人》(Jeeboman)、《A-10 VR》,搭配HTC Vive,让玩家在有限的空间里衍伸出无限的乐趣。

  今年(2016)东京电玩展,Futuretown举办全球首场记者会,发表虚拟实境动态模拟平台Totalmotion。为了让使用者更能身历其境,以全新概念的动态模拟器,360度的3D内容影像结合触感、动感、风和水的5D特效,让玩家体验最逼真的虚拟实境游戏。

  结合虚拟实境与现今的体验经济理念,Futuretown志在打造一个适合所有年龄层的虚拟实境环境,带领使用者进入更高层的体验,增加互动感(Interactivity)、沉浸感(Immersion)及想像空间(Imagination),进而创造出前所未有的惊奇。

  过去几年里,虚拟实境的潜在影响力,已从有形的游戏产业扩展至无形的商业之中,目前其应用从娱乐、教育广至医学与军事训练等皆有。台湾学术及产业界在虚拟实境全新的开发环境下,其实拥有许多软硬体方面的优势,但目前为止仍然还不够积极参与,相较之下,美国及中国等投入在这块领域已远超于台湾。虽说如此,庆幸在今年(2016)初虚拟实境的发展在国内逐渐萌芽、燃烧,其相关的活动及课程更是以多元、丰富的方式相继呈现,让国人能在短时间内一同吸取多年累积的经验与精华。

  《虚拟实境狂潮》这本书,浅显易懂地将虚拟实境最原始的面貌,从无穷的想像演变到今日开花结果细腻地记录下来。作者不仅在不同领域下分析虚拟实境的应用,也让读者了解现阶段虚拟实境开发所带来的挑战及风险。未来,虚拟实境的发展将会带给人类多大的惊喜与震撼,是一件多么令人兴奋与期待的事!虚拟实境体现想像的世界,而扩增实境则是丰富了生活的想像,国际间对未来VR/AR的技术应用与衍生有着很大的期许,你/妳是否准备好迎接VR/AR为这世界带来的改变了呢?

推荐序

十年后,虚拟实境会带来截然不同的一切 蔡舜豪(资策会产业推动与服务处经理)


  2016是VR元年,这句话不知道已经被引用了多少次。

  回顾2015年,直到该年度的最后一天,这地球上许多人还不知道VR(Virtual Reality的缩写,虚拟实境)是什么,更遑论常与VR被放在一起讨论的AR(Augmented Reality,扩增实境)。

  直到2016年一月份的CES,让VR的话题像是宇宙开拓般地爆炸开来,就连本土连续剧都会把VR的话题加入剧情当中。科技大厂纷纷寻求合作伙伴,中国地区的加速器、新创基地等,大大小小的VR装置都浮出台面。但是,社会大众对于虚拟实境总是会有一些错误的想法:

  第一,虚拟实境不是仅用于游戏的用途。的确,游戏会是虚拟实境发展最快速、也最成熟的一个产业,游戏的重度玩家也会让VR的装置拥有既有的基本盘。同样地,开发虚拟实境的内容,也是类似开发游戏的作业流程,VR的确在某些程度上是与游戏有相当大的结合。加上家用游戏主机大厂索尼(Sony)推出PlayStation VR,也会加速游戏产业的「VR化」。

  但是,游戏并不是VR唯一的出路。本书作者详尽介绍了虚拟实境未来将大有可为的产业,如医疗、房地产、出版、教育等。

  第二,VR产业不等于VR硬体设备。曾有个财经记者访问VR开发工具厂商代表,题目是:「请问看好VR两大阵营当中的哪一个?」这句话显示出了,大多人心中的VR就等于是虚拟实境头显装置(VR Head Mounted Display),所以两大阵营代表了Oculus与Vive。

  事实上,VR是无法以硬体装置来代表整个产业的。虚拟实境产业,除了硬体,内容端(软体)也是极为重要的部分。可惜的是,台湾是个硬体设备强大的国家,财经媒体也大多报导硬体的装置讯息,因而忽略了内容端的重要性。

  多年前,任天堂公司曾推出一款名为「Virtual Boy」的家用电视游乐器,可惜的是,最后仅推出十几款的游戏,该产品就宣告下市。

  很清楚的一个例子就是4K电视,前阵子有个电视广告宣称,买车就送4K电视。但是在没有4K节目的状况下,拥有4K电视也仅仅是拥有一个印有4K标示的HD电视机而已。

  同样地,没有VR内容的VR设备,甚至连4K电视都比不上(4K电视至少还可以看HD内容)。

  更明显的一个例子,就是在智慧型手机发展的路程上,Apple的iOS系统,以及其他厂商的Android系统。各位还记得微软也有推出Windows Phone吗?微软深深地了解需要内容端来辅助硬体的销售,因此在起步较晚的Windows Phone上,微软曾经投注大量的资源协助内容App的开发,但最后仍因为内容发展速度不及其他两大阵营,而渐渐淡出智慧型手机的市场。

  搭上全球趋势,而不只盲目地跟风

  因此,若要我解读「2016是VR元年」的这句话,我会认为,VR的开端,是开始于VR的内容技术,而非硬体。iPhone问世已经超过十年的时间,现在回头去看iPhone一代,现在大概不会有多少人还愿意使用。但是iPhone一代带给我们的,是智慧型手机的开发概念,以及内容开发的技术演进。同样地,十年后再来看HTC Vive,或许我们会得到类似的感觉。

  虚拟实境的技术,或许还不甚成熟,但这确实是一个全球的趋势。要如何搭上这个趋势,而不是盲目地跟风,本书的确是一个入门者非常好用的工具。从VR硬体的分析(Oculus、Vive、PlayStation VR,以及中国地区百家争鸣的状况,乃至于行动VR设备等)、内容应用平台、VR的技术分析,甚至到较少人讨论的VR 3I概念以及VR的群众募资平台介绍,非常鉅细靡遗地分析与整理了这一年来VR大爆发之后的演进。

  当然,除了CG(Computer Graphic,电脑图学)的VR之外,本书作者也介绍了许多实拍720度影片的相关内容,着实把VR的现况很诚恳地做了分析。最后,就是VR的应用领域。VR的应用绝对不仅止于书上所列,只要发挥创造力、想像力,所有产业都有VR的发挥空间。

  更难得的是,本书作者跳脱传统以硬体角度看虚拟实境产业的面向,而详细地介绍了制作VR内容所需要的软体工具,如3D建模的技术(3ds Max、Maya、Converse3D等)、游戏引擎(Unity、Unreal、Virtools等)与介面开发工具等。

  VR元年,代表了一个新的里程。

  这不仅仅是VR硬体的发表,而是VR技术的演进,更是利用VR来说故事的开端。传统的平面显示内容,观众可以很容易地融入导演、编剧希望呈现的内容。利用VR来说故事,不仅仅增加了观众的沉浸感,更挑战了编剧、企划等人员的专业能力。请容我在此说,虚拟实境的产业,十年后绝对不同于目前你所看到的一切。硬体规格会进步,内容开发会更多元。

  就让我们用此书来开启一个新的未来吧!

推荐序

点燃下一个世代的科技火种 谢京蓓(台湾虚拟及扩增实境产业协会秘书长)


  随着无线宽频和行动装置迅速普及,迅速带动起行动上网和万物互联的兴起,至此我们的真实生活开始密切与虚拟世界/平台紧密交集,从网路社群、即时影音直播、到电子商务与行动支付等,以往诸多现实生活中的人类互动,现正迅速地转移到虚拟平台上发生,对于年轻人来说,其在虚拟社交平台中的人际网络、声誉累积,更甚于真实世界中的影响力,因此,对于年轻一代,虚拟世界比起他们的现实生活,更显「真实」。

  近年虚拟实境(VR)/扩增实境(AR)的技术兴起,更进一步改变了我们处于虚拟世界的体验感受:从以往平面180度的视觉观赏,变成身历其境、360度全景的空间体验,这使得两个世界(虚拟、真实)得以同时并存,并且紧密发生资讯传播、交流、分享的互动。以往电影、小说创作家脑袋中虚实空间的交合重叠,如今透过VR/AR科技完全发生。

  VR/AR科技带来的影响不止如此,VR科技更能带来创造出超越时间、空间的真实感官体验:在VR虚拟空间中,借着高拟真的动画技术,可充分还原过去的历史文物与事件景况。此外,VR/AR科技深深影响、颠覆着各行各业和使用者的互动方式,涵括了娱乐、影视、旅游、教育、医疗、教育、零售、房产等等,本书特别精选了十大产业做了详细说明,相信读者们读完后将获益匪浅。

  此外,VR/AR也成为全球各国企业、政府积极抢进投入、培植的创新技术与市场之一。根据国际研究暨顾问机构顾能(Gartner)在2015年8月发布的新兴技术成熟度曲线图,VR技术刚度过了幻灭期的低估,走进了持续发展的爬坡期,距离成为社会主流产品至少5到10年。

  另外,知名研究机构Digi-Capital与Tracxn的调查统计出,近八年来全球VR/AR的投资规模高达30亿美元,而新创公司总数高达1100多家。有鑑于此,各国大厂莫不积极布局VR/AR领域,包括了美国的Facebook、Apple、Google;韩国的LG、三星;中国的腾讯、阿里巴巴、百度、京东,以及台湾的HTC、宏碁、华硕、微星等。

  VR/AR,蔓延全世界的燎原趋势

  各国政府对于VR/AR产业的支持,又以中、韩国最为积极:中国从中央到地方政府均动员起来,包括工业和信息化部、国家发展和改革委员会将VR/AR纳入智能硬件产业创新发展专项行动;文化部鼓励游戏/游艺设备生产企业积极引入VR/AR技术;住房和城乡建设部鼓励使用虚拟实境技术;商务部、发改委、财政部联合发红头文件,鼓励进口虚拟实境等服务;国务院发文要求推动虚拟实境的产品化、专利化、标准化等等。

  地方政府方面,从北京、上海、深圳、福州、西安、南昌等各市/区政府,携手当地大企业共同推出VR/AR基地、园区,从新创育成、龙头企业扶植、海外企业对接、专项资金成立、人才训练等各方面,均制定出具体、清楚的推动方案。

  此外,韩国对此也不遗余力:韩国总统签发3580万美元VR/AR专项基金,将专门投资VR/AR方向的游戏公司、主题公园公司以及教育资源公司;韩国文化体育观光部也召开贸易投资振兴会议,联合未来创造科学部、企划财政部、产业通商资源部等政府部门,跨部会共同推出VR领域的相关政策。

  综合上述,VR/AR俨然成为数位经济中重要的创新科技之一,与金融科技(Fintech)、大数据(Big Data)、机器人等发展、研究投入同等重要,并对我们的商业、生活产生绝大影响,看到此重要性,台湾第一个VR/AR产业联盟与商业社群「TAVAR」协会也在今年成立,连结台湾产官学研资源,强化台湾业者与国际群雄的竞争力。

  人类于远古穴居时期发现了火种,对火的好奇和探索让人改变了生活方式和促成冶铁的发明,因此进入到农耕、工业时代。若人类当初发现火种时,对其畏惧大于好奇,进而扑灭火种,那么我们的一切科技文明和现代生活方式将会大大改变。VR/AR就是新世纪的「科技火种」,我衷心期盼读者在阅读完本书后,不仅对于VR/AR科技产生完整、全面的认识,更能激发出您们对于此科技的应用和产品发明的想像,积极投入让此火种燃烧旺盛,开启下/次世代的科技跃进与人类社会转型!以此期勉之。

推荐序

跨界打造VR/AR生态圈,激发更多创业机会 苏孟宗(工研院产业经济与趋势研究中心主任)


  自从2011年由18岁的帕默‧拉奇(Palmer Luckey)在KickStarter募资160万美元,成立Oculus VR公司,三年后由Facebook以20亿美金併购,就开启了资本市场以及科技大厂对虚拟实境(VR)应用的关注,预估到2020年,整体VR市场规模将成长到超越1200万台装置,含应用服务约值220亿美金。而原本沉寂一阵子的扩增实境(AR),也因为《精灵宝可梦》自今年在美国开台之后,已创下多项App下载纪录,超越2013年的Candy Crush,成为拥有史上单日最活跃用户数的手机游戏。我们预期,VR/AR应用将有助于创造下一波的产业商机高峰!

  社交龙头Facebook执行长马克‧祖克柏(Mark Zuckerberg)在2016年3月北京论坛上,畅谈虚拟实境的未来,并认为2016 年是「消费级VR元年」,继电脑和手机之后,VR将是最有架式的下一个候选人!而中国动画电影《小门神》,于2016 年元旦上映时推出了VR预告片,让观众置身于电影中不同的电影场景,还可以透过转头、抬头、转身等动作,看到影片中360度的场景。除了Google、脸书、微软(Microsoft)、三星、HTC、索尼(Sony)等科技大厂,阿里巴巴等电商巨头,旅游业者、电玩业者与房仲业者,更纷纷投入VR/AR应用的大商机。

  值此2016年的VR元年,非常感谢商周出版发表《虚拟实境狂潮》一书,蒐集众多VR案例来探讨虚拟实境的过去、现在与未来,涵盖发展背景、当前现状、热门应用、面临问题、未来趋势等,鉅细靡遗地介绍这个前景浩瀚的技术及虚拟实境领域应用,并提出会被虚拟实境颠覆的10个产业,但是其实这些「未来VR+产业」也是契机所在。

  例如,10个「未来VR+产业」之一有「旅游美食」,使用VR可以让游客更直观地了解景点资讯,大幅丰富了旅游资讯化的内容,也可以减少了出游的风险和负担,提供不限时间的细致旅行体验。工研院产业经济与趋势研究中心(IEK)曾在2013年做过以AR让使用者增加场景资讯,调查旅游者对于「线上旅游」(Online Tourism)的兴趣,研究结果发现有70%旅游者会对「行前体验」的功能有兴趣,有66%旅游者会对「远距观光」有兴趣,如今VR的演进将加速透过多媒体系统与相关技术的整合,让远端使用者达到身历其境的体验。

  VR结合ICT优势,打造台湾转型升级的新契机

  台湾过去在电脑和手机游戏已经形成游戏软体产业,也在电子零组件硬体,如IC、晶圆制造、封装、通讯、显示器等有坚强的产业群聚,除了HTC Vive有自行开发完整的VR系统,并经营名为Steam的线上游戏平台,已成为全球三大VR产品;此外,宏碁(Acer)与游乐园开发业者合作开发高阶系统StarVR,ASUS也将推出搭配手机的Mobile VR。另外台湾厂商也积极投入VR的供应链:头盔、显示器、摄影机、控制器、内容开发等。

  多年来台湾在科技研发及产业推动上,政府各部会一直有投入与体感科技相关的应用研究,如与智慧手持装置与智慧物联网等领域,未来则会强化与VR/AR相关应用之主题式研究计画,包含发展数位内容、融合消费者的体验和应用、与地方政府结合的年轻人创新基地等。新政府力推的亚洲.硅谷创新产业计画,则规划未来将依照创新应用类型,建立不同规模的VR/AR等应用的全台示范场域,让业者可以建立实验聚集地。

  最后,台湾虽然已错失互联网商机有20多年之久,未来还是可以掌握VR/AR的新经济模式,创造产业转型升级之新契机:善用台湾的ICT硬体优势,发展相关之软硬整合系统平台,可以将相关的嵌入式软体结合专用处理器及3D封装技术,打造独步全球的VR/AR的系统载具,其中也要与关键国际伙伴结盟或併购。

  将来,VR/AR的商场争夺战还是要以人为本的应用内容称王,应用内容的丰富性与实用性是成功关键,所以台湾厂商未来发展应用内容,最好选择融合在地文化特色的应用情境,要能槓桿台湾与中华文化历史有渊源的故事与人物,如故宫典藏物、武侠小说等,并透过海外合作伙伴行销国际市场。

  透过整合VR/AR与台湾擅长的ICT科技,在购物中心、风景区、博物馆、主题乐园、动物园、观光工厂等文化休闲景点,建立实地消费体验的试验场域。

  利用公私民合作伙伴机制(Public-Private-People-Partnership,4P)的公民,包含民众、学校、法人及公益团体,结合跨界打造VR/AR使用者应用生态圈,可以培养年轻人团队经营试验场域及社群互动,还能提供年轻人创业机会。

图书试读

Oculus、HTC到三星,百家争鸣的产业盛况

从O2O 的遍地开花,到如今人人谈论的虚拟实境,红遍全球的这些产品或概念到底代表着什么含义,又会对我们的生活产生什么影响?虚拟实境就是指戴在头上的一个头盔吗?看看2016 年的两大展览就能知道。

美国最大国际消费性电子展CES,于每年1月在美国的拉斯维加斯举行,旨在促进高科技和现代生活的紧密结合。在展览期间,优秀的传统消费性电子厂商和IT核心厂商会展示最先进的技术理念和产品,吸引了众多的科技爱好者、使用者及业界观众,它是全球规模最大的消费科技产品交易会之一。

经过2015年的酝酿,虚拟实境成了2016年CES展览上的绝对主角。据CES 的主办方美国消费电子协会(Consumer Electronics Association,CEA®)统计,在2016年1月举办的CES展览上,游戏与虚拟实境展区面积占据了77%之多,有超过50家与虚拟实境相关的硬体和内容厂商参展,展出琳瑯满目的虚拟实境系统或设备。从2016年CES展览现场来看,虚拟实境展区的访客数远高于其他类型展区,排队体验虚拟实境产品的观众络绎不绝,可见虚拟实境无疑是此次展览最大的焦点。

在本次CES展览上,VR/AR及游戏产业比较着名的参展企业包括了:Oculus VR、Sphero、蚁视(ANTVR)、上海乐相、Innex、Giroptic、VRTIFY、Virtuix、360Heros、索尼互动娱乐、DXRacer、Zerotech USA、乐视、Occipital、微软(Microsoft)、HTC等。其中,最引人注目的虚拟实境公司Oculus,宣布了新一代Oculus Rift消费版(CV1)的预购时间及价格,预示着业内最先进的虚拟实境设备走进了大众生活。在2016年1月7日预购当日,第一批Oculus Rift CV1在短短15分钟内便被预订一空。

在Oculus 公司的展区中,等待体验Oculus Rift 和Oculus Touch手柄的观众比肩接踵,人多的时候,排队的观众绕着展区围了好几圈。在Oculus展区,三星联手Oculus打造的Gear VR 同时展出,在现场获得了不少关注。

除了Oculus之外,HTC是另外一家最受瞩目的虚拟实境厂商。HTC与英特尔(Intel)、福斯(FOX)、Virtuix Omni、AMD、辉达(NVIDIA)、艾维克(EVGA)、微星、惠普等各国数十家知名大厂,合作展出虚拟实境硬体和内容,所有这些合作方的展区,都会有HTC Vive虚拟实境设备的体验区。

用户评价

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「虛擬實境狂潮:從購物、教育到醫療,VR/AR商機即將顛覆未來的十大產業!」這個書名,簡直就是一道號角,吹響了科技變革的前奏。身為一個對未來發展抱有高度期待的台灣讀者,我對於 VR/AR 的應用潛力一直充滿好奇。 尤其書中點明的「購物、教育、醫療」三大領域,我認為是最具體也最貼近我們生活的。想像一下,未來逛街不再是人擠人的壅擠,而是在家裡就能逛遍全球的品牌店,透過 VR 裝置,我可以近距離觀察商品的細節,甚至與虛擬的銷售人員互動,獲得比現在網購更優質的服務。 教育的部分,我腦中浮現的是,以前學習歷史,只能靠文字和圖片,未來是不是能透過 VR „親臨” 古戰場,或者「走進」 歷史人物的生活?學習化學、物理,也能在虛擬實驗室裡安全地操作,不再受限於資源。這種「體驗式學習」的模式,肯定會大大提升學習的樂趣和效率。 至於醫療,我認為 VR 的潛力更是無限。例如,透過 VR 模擬手術,可以讓醫生有更充分的練習機會,降低手術風險;或者, VR 可以在病患進行長期復健時,提供更有趣、更有吸引力的訓練方式,幫助他們重拾信心。甚至,我想到的是,對於一些有畏懼症或焦慮症的病患, VR 是否能提供一個安全的環境,讓他們逐步克服內心的恐懼。 我真心期待這本書能揭示更多關於 VR/AR 在這些產業中,如何創造出令人驚嘆的「商機」,並且提供一些台灣業者可以借鑒的觀念和方向,讓台灣也能在這個科技浪潮中佔有一席之地。

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光看《虛擬實境狂潮》這書名,就覺得是一本充滿前瞻性和視野的書。身為一個每天都在接觸各種資訊、渴望了解最新趨勢的台灣人,VR/AR 的發展我一直都有在關注。但「顛覆未來十大產業」這個說法,真的讓我眼前一亮,感覺這本書不只是介紹技術,而是有更深層次的產業分析。 書中點出的「購物、教育、醫療」,這三個面向,我認為是最能展現 VR/AR 影響力的。在購物方面,我想到的是,如果未來能有更成熟的 VR 購物平台,我可以「身臨其境」地感受商品,而不只是隔著螢幕。例如,在挑選家具時,就能直接在虛擬空間裡佈置我的家,看看家具擺起來的效果如何。 教育的潛力更是不用說了,尤其對於 STEM 領域, VR 能夠提供非常直觀的學習體驗。像是學習天文學,可以直接在 VR 裡「飛越」行星;學習生物學,也能「進入」細胞內部探索。這將大大提升學習的趣味性和理解度,讓知識變得更加立體。 醫療方面,我想到的是, VR 是否能成為一種輔助診斷或治療的工具。例如,透過 VR 模擬,醫生可以更精準地規劃手術;或者, VR 也能用於病患的術後康復,提供有趣的互動式訓練,讓復健過程不再枯燥。 我希望這本書能詳細剖析這些產業的「商機」,並且說明 VR/AR 技術是如何具體地實現這些改變。我相信,對於許多正在尋找新方向的創業者和企業來說,這本書將會是一份非常寶貴的參考。我期待這本書能帶給我對 VR/AR 的更深刻理解,而不只是停留在表面的熱潮。

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最近科技圈的話題,VR/AR 絕對是個熱門選項。這本《虛擬實境狂潮》的書名一出來,立刻就吸引了我的目光。台灣人普遍對新事物接受度很高,VR/AR 的概念我當然聽過,但「顛覆未來十大產業」這個說法,總覺得比一般的新聞報導來得更有深度。 我個人比較好奇的是,書裡會不會談到台灣在 VR/AR 產業的發展潛力?畢竟我們在科技製造和軟體研發上都有一定的基礎,未來有沒有機會成為這個「虛擬實境狂潮」中的重要推手?書中提到「商機」,我想這對許多創業者和投資者來說,是最具吸引力的部分。 尤其書中舉例的「購物、教育、醫療」,這三個面向都跟我們的日常生活息息相關。像是購物,如果能透過 VR 體驗更真實的商品,或許可以減少網購的退貨率,也讓消費者更有信心。教育方面,我想到的是偏鄉地區的孩子,未來是不是可以透過 VR 獲得跟都市孩子一樣優質的學習資源?在醫療上,我則期待能看到 VR 如何協助醫生進行遠距診療,或者幫助病患克服恐懼,例如在手術前進行心理建設。 我希望這本書不只是羅列各種可能性,而是能提供更具體的產業分析、案例研究,甚至對於潛在的挑戰與風險也有所探討。畢竟,任何新興科技的發展,都不可能一帆風順。

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這本《虛擬實境狂潮》的書名,實在是太有震撼力了!「顛覆未來十大產業」,聽起來就覺得是一場巨大的變革即將來臨。身為一個從小看著台灣科技產業崛起的台灣人,對於這種可能改變世界格局的新技術,總是特別感興趣。 我最想知道的是,書中對於「商機」的探討有多深入?是停留在概念想像,還是有實際的市場分析和預測?畢竟,VR/AR 的技術門檻和應用場景都還在快速演進中,能夠準確抓住市場脈動,對於有志於投入這個領域的人來說,是至關重要的。 書中提到的「購物、教育、醫療」這幾個領域,是我特別關注的。想像一下,未來我們在網路上買衣服,不再只是看照片,而是可以透過 VR „穿上” 模特兒身上,模擬真實的材質和尺寸感,這會大幅提升購物體驗。在教育方面,我想到的是那些抽象難懂的科學概念,例如人體結構、宇宙星體,如果能透過 VR 進行沉浸式學習,絕對會比枯燥的課本來得生動有趣。 而醫療領域,則是讓我對 VR 的潛力感到非常驚奇。例如,透過 VR 進行模擬手術訓練,可以讓外科醫生在真實手術前做好萬全準備;或者,利用 VR 幫助病患緩解疼痛、進行心理創傷治療。這些應用如果能普及,將會是醫療界的一大福音。我期待這本書能夠帶給我更多關於這些產業如何被 VR/AR 徹底改變的驚喜和啟發,並且提供一些具體的參考方向。

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哇,看到這本《虛擬實境狂潮》的書名,我真的眼睛都亮了!身為一個對新科技充滿好奇的台灣人,VR/AR 早就不是新聞了,但聽說它即將「顛覆」十大產業,這聽起來也太刺激了吧!尤其書中提到的「從購物、教育到醫療」,這幾個領域我平常就超有感的。 想像一下,以後逛街不用實際走進店裡,直接在虛擬空間裡試穿各種衣服、包包,甚至能看到不同顏色、款式的細節,還能跟虛擬的店員互動,這種體驗肯定比現在的網購方便太多了!購物不再是單純的買賣,而是一種沉浸式的娛樂。教育方面,以前上課只能看課本、影片,以後能不能在虛擬教室裡親手操作實驗,或是穿越時空去探索歷史遺跡?光是想到就覺得學什麼都會變得超有趣,記憶也會更深刻。 而醫療部分,書裡說的「顛覆」,讓我聯想到是不是以後手術前可以在虛擬模型上反覆練習,降低風險?或是透過VR進行復健訓練,讓過程不再枯燥乏味,甚至可以根據病患的反應即時調整?身心靈的療癒,會不會也因為VR變得更全面、更個人化?我真的很期待這本書能深入解析這些潛力,讓我對VR/AR在這些領域的實際應用有更清楚的認識,不只是概念,而是真正能改變我們生活的「商機」。

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