3ds Max 动画大师110例

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具体描述

本书内容实用,步骤详细,书中完全以实例形式来讲解3ds Max的知识重点。

  这些实例按知识重点的应用和难易程度进行安排,从易到难,从入门到提高,循序渐进地介绍了各种动画特效的制作。在讲解时,针对每个实例先提出学习目标,提示读者在制作动画过程中应该重点掌握的知识重点。在实例操作过程中还为读者介绍日常需要注意的技巧知识,使读者能在制作过程中勤于思考和总结。

  1.实例丰富,实用性强:本书的每一个实例都包含了丰富的实战技巧和经验,针对性强,专业水平高,紧跟行业应用的最新动向和潮流,既展现易学易用性,又展现3ds Max软体技术的先进性。

  2.讲解细致,一步一图,易学易用:在介绍操作步骤时,每一个操作步骤后均附有对应的图形,并在图中配有相关的文字说明,可以使读者在学习过程中能够直观、清晰地看到操作的过程及效果,并便于理解。

  3.目标明确,针对性强:书中在介绍每个实例之前,都给出明确的学习目标,使读者在实际学习制作过程之前,能够做到心中有数,明确重点,从而有效地提高学习效率。

  4.全视讯教学,轻松掌握:附赠光碟中提供了所有实例的视讯教学文件,读者可透过观看视讯教学轻松应对学习中遇到的困难,如专业教师在旁侧。

  3ds Max在国内拥有庞大的用户群,它被广泛地应用于建筑、机械、游戏和影视等各个行业。目前,市面上介绍3ds Max的图书已经很多,但绝大多数都是把重点放在介绍3ds Max的建模和材质着色上,也就是说大都是介绍静态影格效果制作的,而本书则是一本介绍3ds Max动画方面的图书。本书共分为12章,详细讲解了3ds Max 2011中各种常用的动画技术。首先从简单的物件动画和修改器动画的制作方法开始讲解,其次介绍了摄影机动画、建筑灯光动画,以及使用约束和控制器制作建筑动画的制作过程,然后详细讲解了两足和四足角色动画的制作方法,接着介绍空间扭曲和reactor系统动画的制作技巧,再接着介绍粒子特效、后期合成及大气效果的制作方法,最后透过两个综合实例来讲解3ds Max动画技巧的综合使用方法。

  [目标读者]
  1.从事3D设计的工作人员。
  2.影视动画制作人员。
  3.在职动画师。
  4.在校学生。
 
好的,这是一份关于其他图书的详细简介,旨在提供丰富的内容信息,同时完全不涉及《3ds Max 动画大师110例》中的任何主题或内容。 --- 图书简介:《宋代文人士大夫的日常生活与精神世界》 聚焦一个黄金时代的深度剖析,探寻中国古典文明的精致与内涵。 本书并非一部传统的政治或军事史著作,而是将目光投向了中国历史上一个文化艺术最为昌盛、生活美学臻于化境的时期——宋代(960年—1279年)。我们致力于呈现一个立体、鲜活的宋代文人士大夫群体的肖像,深入挖掘他们如何构建自己的精神家园、如何安排日常起居,以及在动荡与繁荣并存的时代背景下,他们如何安放自己的抱负与情怀。 第一部分: 雅致的栖居——物质生活与空间哲学 宋代文人对“居”的追求,早已超越了简单的遮风避雨。他们将居住空间视为个体品格的延伸和精神修养的道场。本部分将详尽考察宋代士大夫的物质生活细节: 1. 园林与宅邸的艺术: 我们将剖析苏州、杭州等地私家园林的建造理念,探讨“虽由人作,宛自天开”的造园手法。通过对当时建筑图志和文人笔记的梳理,细致描绘书斋、会客之所(如“清玩斋”、“得闲堂”)的布局与陈设。重点分析家具的演变,特别是圈椅、官帽椅、条案等经典形制的出现,及其对空间舒适度的提升。 2. 日用之美与器物品鉴: 宋人的审美渗透在每一个日常器物之中。本章深入探讨宋代陶瓷艺术的巅峰,不仅仅是汝窑、官窑、哥窑的稀世之美,更关注日常的茶盏、酒具、甚至餐具的设计哲学——追求素雅、内敛、去繁就简。同时,我们会考察文房用具的发展,如端砚的选材、笔墨纸张的精进,以及香道文化在士人生活中的核心地位。 3. 饮食与节令: 宋代的饮食文化达到了前所未有的精致化程度。本书将复原宋代士人的宴饮场景,从食材的搜寻(如对“时令鲜”的追求)、烹饪技法的创新(如蒸、氽、炙的精细化),到饮茶的仪式感(点茶法与斗茶风尚)。探讨季节更迭如何影响文人的食谱和生活节奏。 第二部分: 精神的营建——学养、艺术与自我修养 宋代文人相信“学以致用,修以成人”。他们的精神世界由儒、释、道三家思想交织而成,并最终通过艺术实践得以彰显。 1. 经学与理学的内化: 本部分阐释程朱理学对士人世界观的重塑。我们分析“存天理,灭人欲”的思想如何体现在他们的日常行为规范中,以及如何影响他们对“格物致知”的实践。同时,探讨新旧党争背景下,士人如何在政治理想与学术坚持之间进行艰难的权衡与抉择。 2. 诗词的日常抒发: 诗词不再是科举的工具,而是文人与自我对话的媒介。我们将选取大量未被广为传诵的私人信札、游记中的诗作片段,分析其语言风格如何从唐代的雄浑转向宋代的婉约与清丽。探讨“以诗言志”的内涵如何被“以诗叙事”和“以诗咏物”所丰富。 3. 书法与绘画的生命哲学: 宋四家(苏、黄、米、蔡)的书法流派及其各自的性情体现。重点研究院体与尚意书风的对立与融合。在绘画方面,本书深入解析山水画中的“可游、可居、可观”的理想境界,以及花鸟画中对自然细节的入微观察,这些都是士人寻求内心宁静的途径。 第三部分: 社交的场域——风雅集会与社会网络 士大夫的生活并非孤立的隐逸,而是通过复杂的社交网络和雅集活动得以维系和丰富。 1. 文学社团与艺术交流: 介绍宋代兴起的各类“社”,如诗社、书画社、茶会。分析这些组织如何成为知识传播、政治观点交流和艺术品鉴鉴赏的重要平台。通过对当时往来书信的分析,重建文人之间的相互扶持、批评与影响的网络。 2. 宦海浮沉的生存智慧: 探讨在“与士大夫共治天下”的政治体制下,文人如何在官场的倾轧中求得自保与实现抱负。分析“退居田园”与“出仕做官”之间的心态转换,以及他们对官场腐败和民间疾苦的复杂情感投射。 3. 游历与山水情结: 考察宋代士人对名山大川的热衷,这不仅是受道家思想的影响,也是他们逃离都市喧嚣、重塑自我的重要方式。我们将分析《淳化阁帖》等摹刻本的流传如何促进了审美趣味的统一,以及旅行日记如何成为重要的文化记录载体。 结语:流动的遗产 本书旨在说明,宋代文人士大夫的生活方式及其对精神世界的构建,不仅塑造了中国古典文明的典范,也为后世知识分子处理个人、社会与自然的关系提供了永恒的参照。阅读此书,即是进行一次穿越时空的对话,体会那份在日常繁琐中追求极致美学与道德完善的坚韧与优雅。 推荐读者: 对中国古典艺术史、日常生活史、宋代文化有浓厚兴趣的读者、历史学者、以及所有追求精致生活美学的人士。 ---

著者信息

图书目录

前言

第1章 简单的物件动画
实例01 使用自动关键点模式制作篮球动画
实例02 使用自动关键点模式制作木箱动画
实例03 使用设置关键点模式制作蝴蝶动画
实例04 使用曲线编辑器制作手表动画
实例05 使用轨迹视图制作秋千动画
实例06 使用设置关键点模式制作象棋动画
实例07 使用变换工具制作树叶飘落动画

第4章 建筑灯光动画
实例26 使用泛光灯制作太阳升起动画
实例27 使用聚光灯制作时间动画
实例28 使用平行灯光制作阳光移动动画
实例29 使用区域泛光灯制作日落动画
实例30 使用泛光灯制作阳光旋转动画
实例31 使用泛光灯制作路灯动画
实例32 使用自由聚光灯制作灯光摇曳动画
实例33 使用泛光灯制作灯光闪烁动画
实例34 使用标准灯光制作舞台灯光动画

第5章 使用约束和控制器制作建筑动画
实例35 使用路径约束制作汽车动画
实例36 使用路径约束制作小鸟动画
实例37 使用注视约束制作小狗追蝴蝶动画
实例38 使用链接约束制作人物提包动画
实例39 使用链接约束制作捡球动画
实例40 使用附着约束制作百合花开动画
实例41 使用位置约束制作遥控车动画
实例42 使用噪波控制器制作乒乓球动画
实例43 使用线性浮点控制器制作挂钟动画
实例44 使用位置控制器制作篮球飘动动画
实例45 使用限制浮点控制器制作足球动画

第6章 两足与四足角色动画
实例46 使用足迹模式制作人物上楼梯动画
实例47 使用足迹模式制作跑步动画
实例48 使用自动关键点模式制作滑冰动画
实例49 使用变形修改器制作卡通兔子动画
实例50 使用骨骼制作变色龙爬行动画
实例51 使用骨骼制作龙飞翔动画
实例52 使用自动关键点模式制作人物骑车动画
实例53 使用Biped制作武士行走动画
实例54 使用Biped制作怪兽奔跑动画
实例55 使用自动关键点模式制作怪物飞行动画
实例56 使用自动关键点模式制作拿斧头砍树动画
实例57 使用变形修改器制作眨眼动画

第7章 空间扭曲动画
实例58 使用爆炸空间扭曲制作陨石爆炸动画
实例59 使用漩涡空间扭曲制作沙漏动画
实例60 使用导向球空间扭曲制作丝巾飘落动画
实例61 使用马达空间扭曲制作泡泡动画
实例62 使用水空间扭曲制作小船动画
实例63 使用路径跟随空间扭曲制作蝴蝶动画
实例64 使用泛方向导向板空间扭曲制作水珠动画
实例65 使用导向器空间扭曲制作龙卷风动画
实例66 使用阻力空间扭曲制作香烟动画
实例67 使用涟漪空间扭曲制作波纹动画
实例68 使用波浪空间扭曲制作鱼儿动画

第8章 reactor系统动画
实例69 使用刚体集合制作铁球碰撞动画
实例70 使用布料集合制作窗帘动画
实例71 使用绳索集合制作绳子动画
实例72 使用柔体集合制作豆腐动画
实例73 使用玩具车集合制作玩具车动画
实例74 使用破裂反应器制作墙体破碎动画
实例75 使用点到点约束制作窗户动画
实例76 使用刚体集合制作铁链动画
实例77 使用柔体集合制作水滴动画
实例78 使用水物件制作水浮力动画
实例79 使用破裂反应器制作玻璃杯破碎动画

第9章 粒子与特效动画
实例80 使用雪粒子制作下雪动画
实例81 使用喷射粒子制作下雨动画
实例82 使用喷射粒子制作喷水动画
实例83 使用粒子云制作水泡动画
实例84 使用超级喷射粒子制作喷泉动画
实例85 使用超级喷射粒子制作礼花动画
实例86 使用粒子云制作火山喷发动画
实例87 使用超级喷射粒子制作萤火虫动画
实例88 使用粒子云制作气球上升动画
实例89 使用粒子流制作水花动画
实例90 使用超级喷射粒子制作火焰动画

第10章 大气特效与后期制作
实例91 使用火效果制作火焰动画
实例92 使用体积雾效果制作白云飘飘动画
实例93 使用体积光效果制作体积光动画
实例94 使用镜头效果光晕制作闪电特效
实例95 使用镜头效果光斑制作太阳光特效
实例96 使用镜头效果光斑制作文字过光动画
实例97 使用毛发特效制作头发效果
实例98 使用简单擦除效果制作图片擦除动画
实例99 使用淡入淡出效果制作图像合成动画
实例100 使用镜头效果高光制作钻石发光动画

第11章 制作飞机动画
实例101 使用自动关键点模式制作螺旋桨动画
实例102 使用路径约束制作飞机飞行动画
实例103 使用位置约束制作摄影机动画
实例104 使用轨迹视图添加声音

第12章 制作星球爆炸动画
实例105 使用火效果制作火焰动画
实例106 使用路径约束制作陨石动画
实例107 使用注视约束制作摄影机动画

 

图书序言

图书试读

用户评价

评分

「3ds Max 動畫大師110例」,光是這個書名,就讓身為一個在台灣努力學習3ds Max動畫製作的創作者,感到一股強烈的吸引力。市面上不乏3ds Max的教學書籍,但很多時候,它們的內容深度和廣度總是有點欠缺。我特別期待這本書中的「110例」,能夠涵蓋各種不同類型的動畫製作範疇,從最基礎的物件運動,到複雜的角色動畫,甚至是動態特效。我個人一直對「表情動畫」的製作非常感興趣,如何透過精細的臉部骨骼設置和關鍵影格的調整,讓角色擁有豐富的面部表情,這對角色的感染力至關重要。我希望書中能提供一些關於「臉部綁定」(Facial Rigging)的詳細教學,包括如何設置眼睛、眉毛、嘴巴等部位的控制器,以及如何捕捉細微的表情變化。此外,我也對「群組動畫」(En Masse Animation)的概念很感興趣。例如,如何同時控制大量的相似物件,讓它們產生一致或是有規律的運動,這在製作城市人群、或是飛行鳥群等場景時非常有用。我希望書中能提供一些關於「複製貼上」(Copy/Paste)控制器、以及「對映」(Mirror)動畫等技巧的應用。更進一步,如果書中還能涉及一些關於「動畫匯出與渲染」的注意事項,例如如何設置合適的渲染器參數來保證動畫的流暢度和畫面質量,那將會大大提升這本書的實用性。總之,我對這本書抱有極大的期望,希望能從中學到更多實用的技術和方法。

评分

聽到《3ds Max 動畫大師110例》這本書的名稱,我第一個聯想到的就是「紮實」與「全面」。在台灣,我們能接觸到的3ds Max學習資源其實不少,但很多時候,我們會發現教學內容往往只停留在單一的領域,例如建築表現,或是遊戲模型的動畫,卻很少有一本書能夠涵蓋如此廣泛的動畫製作範疇。書名中的「110例」,讓我對它的內容深度與廣度充滿期待。我推測,這本書應該會從最基礎的關鍵影格設定、曲線編輯開始,逐步引導讀者進入更複雜的動畫製作領域。我特別希望它能深入探討動力學模擬,像是布料模擬、剛體碰撞,甚至是流體特效的製作。這些都是能讓動畫作品看起來更具真實感和衝擊力的關鍵。我自己的經驗中,常常在嘗試製作一些需要物理效果的動畫時,遇到瓶頸,不知道如何正確地設置參數,才能達到預期的效果。如果這本書能提供一些清晰的範例,並且解釋背後的原理,我認為這將會非常有價值。此外,我也很好奇它在鏡頭動畫方面的教學。鏡頭的運動是決定動畫敘事感和觀賞性的重要因素。我希望能學到如何設計富有動態感的鏡頭路徑,如何運用景深效果來引導觀眾的注意力,以及如何將鏡頭運動與場景中的物件動畫巧妙結合。如果書中能包含一些關於「鏡頭語言」的探討,那我將會非常欣喜。總之,我期待這本書能成為一本能夠幫助我全面提升3ds Max動畫製作能力的工具書,讓我能夠應對各種不同類型的專案需求。

评分

這本《3ds Max 動畫大師110例》的書名,光是「動畫大師」這四個字,就已經足以讓人心生嚮往。要知道,在3D動畫的專業領域,要被冠以「大師」的稱號,絕對不是浪得虛名。我猜測,這本書的作者,絕對是3ds Max動畫製作的箇中翹楚,擁有豐富的實戰經驗和獨到的見解。台灣的3D動畫產業雖然不斷發展,但真正能深入淺出、將複雜概念轉化為易於理解的教學,並且提供系統性學習路徑的書籍,始終是我們所渴求的。我特別好奇,書中的「110例」究竟會涵蓋哪些方面?是基礎的運動軌跡、加速減速曲線的調整?還是更進階的、像是物件之間複雜的交互作用,甚至是運用程式腳本來實現的動態模擬?我個人的瓶頸常出現在如何讓物件的運動更加自然、有生命力,以及如何有效地管理大量的動畫關鍵影格。如果這本書能提供一些關於「動畫節奏感」的指導,或是如何從現實世界的物理定律中汲取靈感來設計動畫,那將是無價之寶。我還希望它能探討一些在實際專案中會遇到的問題,例如如何優化動畫場景、如何在不同軟體間進行資產的轉換,以及一些基本的渲染設定對於動畫最終呈現效果的影響。畢竟,動畫製作是一個環環相扣的過程,了解每一個環節的重要性,才能做出完整的作品。我對這本書的期待,不僅僅是學會操作技巧,更希望能夠學習到一種「動畫思維」,一種能夠將創意想法,透過3ds Max轉化為生動影像的能力。如果書中能夠提供一些實際案例的分析,例如分析一段精彩的廣告動畫或電影片段,是如何透過3ds Max製作出來的,那將會更有啟發性。

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當我看到《3ds Max 動畫大師110例》這本書名時,腦海中立刻浮現出幾個關鍵字:「權威」、「實戰」、「全面」。在台灣,我們有太多零散的3ds Max教學資源,但要找到一本能夠真正體現「大師」級別的深度和廣度的書籍,卻是一件不容易的事。書名中的「110例」這個數字,給我一種非常紮實的感覺,暗示著裡面包含了大量的、經過精心設計的教學範例。我個人長期以來,一直對如何讓複雜的機械結構產生流暢、逼真的動畫效果感到興趣。例如,如何製作一個引擎的運轉動畫,或是一個複雜的組裝過程動畫。我希望這本書能提供一些關於「骨骼動畫」的進階技巧,不僅僅是基本的骨骼綁定,更包括如何設置IK/FK切換、如何處理關節的極限約束,以及如何創建複雜的控制器來方便操作。另外,我也非常好奇書中是否會觸及一些「動態路徑」的應用。例如,如何讓物件沿著一個預設的複雜路徑移動,並且能隨著路徑的變化自動調整姿態。這對於製作像是汽車飛馳、或是飛行器的飛行軌跡動畫,都至關重要。我期待這本書能夠提供一些關於「動畫敘事」的指導,說明如何在不同的動畫範例中,透過鏡頭運動、物件互動和時間節奏,來有效地傳達訊息或情感。如果書中能有針對這些方面的深入探討,我認為這將會是一本非常實用的參考書,能幫助我在動畫製作的道路上走得更遠。

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《3ds Max 動畫大師110例》這個書名,在台灣的3ds Max使用者之間,無疑是一個極具吸引力的存在。我一直覺得,要成為一個優秀的動畫師,不僅要會操作軟體,更重要的是要理解「如何讓畫面動起來,並且動得有意義」。書名中的「110例」,讓我覺得這是一本包含大量實戰練習的教材,而非流於表面的理論探討。我個人對於「場景動畫」的製作一直感到有些力不從心,尤其是如何讓一個靜態的場景,充滿了生命力和動態感。我希望這本書能提供一些關於「攝影機運動」的專業指導,例如如何設計富有創意的攝影機軌跡,如何運用「跟蹤」、「環繞」、「推拉」等鏡頭手法來增強畫面的張力,以及如何通過景深來引導觀眾的視線。此外,我也對「物件間的互動動畫」很感興趣。例如,如何製作一個機械臂抓取物體的動畫,或是兩個物件發生碰撞並產生連鎖反應的動畫。我希望書中能提供一些關於「約束」(Constraints)和「鏈式控制器」(Link Controllers)的深入講解,以及如何利用它們來實現複雜的物件關聯動畫。更進一步,如果書中能涉及一些關於「場景特效」的動畫製作,例如雨滴、雪花、或是風吹動樹葉的效果,那將會大大拓展我的創作空間。我期待這本書能成為我3ds Max動畫製作旅程中的一個重要里程碑,幫助我突破瓶頸,創作出更具表現力的作品。

评分

「3ds Max 動畫大師110例」,這書名一出現,就讓我在台灣的3D動畫學習社群裡引起了不小的關注。畢竟,「大師」兩個字,不是隨便就可以冠上的。我猜測,這本書的作者,必定是在3ds Max動畫領域有著深厚的功力,並且能夠將這些知識轉化為易於學習的內容。書名中的「110例」,讓我對其內容的豐富程度充滿了期待。我個人一直以來,對於如何創造出「有生命力」的物件動畫非常著迷。例如,如何讓一個普通的茶杯,在桌面上滾動時,表現出真實的物理特性;或是如何讓一塊布料,在微風中輕輕飄動,呈現出自然的律動感。我希望這本書能深入探討「物理模擬」相關的內容,例如剛體動力學、布料模擬,以及可能的流體動力學的入門。我期待它能提供一些關於參數設置的指導,以及如何根據不同的情境來調整模擬的結果。此外,我也對「時間控制」在動畫製作中的重要性很感興趣。如何透過調整關鍵影格的時間點、間隔,以及曲線的斜率,來創造出不同的運動節奏,進而影響觀眾的觀感。我希望這本書能提供一些關於「動畫曲線編輯器」的深度教學,以及如何運用它來精確地控制物件的運動軌跡和速度變化。如果書中還能包含一些關於「動畫預覽與測試」的技巧,幫助我們在製作過程中及時發現問題並進行調整,那我將會非常開心。這本書,我認為絕對是一本值得深入研究的寶典。

评分

這本《3ds Max 動畫大師110例》,光是聽書名,我就知道它絕對不是那種「速成班」的教材。在台灣,我們有很多對3ds Max充滿熱情的學習者,但要找到一本真正能引導我們成為「大師」級別的書籍,卻是一件相當不容易的事情。書名中的「110例」,讓我預見了內容的豐富性,這意味著它可能涵蓋了非常多樣化的動畫應用場景。我個人一直對「程式腳本」(Scripting)在自動化動畫製作中的應用非常好奇。我知道,對於一些重複性的、或是複雜的動畫任務,透過撰寫簡單的腳本,可以大大提高工作效率。我希望這本書能提供一些入門級的MAXScript教學,例如如何創建一些簡單的控制器,或是如何批量修改關鍵影格。我期待它能展示一些實際的應用範例,讓讀者了解腳本的力量。此外,我也對「非線性動畫編輯」(Non-linear Animation)的概念很感興趣。我相信3ds Max也應該有類似的功能,能夠讓我們像剪輯影片一樣,將不同的動畫片段進行組合、重疊和編輯,以更靈活的方式來構建複雜的動畫。我希望書中能對這方面有所著墨,提供一些關於如何有效管理和組織動畫片段的技巧。更進一步,如果書中能探討一些關於「動畫優化」的策略,例如如何減少關鍵影格數量,如何優化場景的效能,以確保動畫能夠流暢地播放和渲染,那將會非常有價值。我認為這本書,有潛力成為我們台灣3ds Max動畫學習者不可或缺的工具書。

评分

坦白說,我看到《3ds Max 動畫大師110例》這個書名的時候,腦中浮現的第一個畫面,就是那些讓人驚嘆的3ds Max動畫短片,以及那些在動畫界閃耀的名字。我一直認為,要成為一個真正的「動畫大師」,不僅僅是掌握軟體的工具,更重要的是理解「如何讓畫面動起來」,以及「為什麼要這麼動」。台灣有很多優秀的3D創作者,但能將自己的經驗系統化、並以教學的形式呈現出來,並不是一件容易的事。這本書的「110例」這個數字,真的非常驚人,暗示著內容的豐富程度。我個人對角色動畫的細節處理一直很感興趣,像是如何捕捉細微的表情變化,如何讓角色的肢體語言更加傳神,以及如何運用骨骼系統來實現流暢自然的動作。如果這本書能在角色動畫方面提供一些深入的教學,例如全身綁定的技巧、表情控制面板的製作,或是表演動畫的重點,那絕對會是我毫不猶豫入手的理由。另外,場景動畫也是我的弱項。我常常在構建一個有動態感的城市景觀、或是複雜的機械組件運動時感到力不從心。我希望書中能提供一些關於攝影機運動、物件路徑的設計,以及如何利用3ds Max的動畫工具來創造出空間感和層次感的教學。更進一步,如果能觸及一些比較前沿的技術,像是運動捕捉數據的導入與應用,或是基於物理模擬的動態效果,我會感到非常興奮。我期待這本書不只是一個操作手冊,更是一本能啟發創意、拓展視野的動畫百科全書。

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「3ds Max 動畫大師110例」,這書名聽起來就充滿了份量,讓我在尋尋覓覓的過程中,找到了新的目標。我一直覺得,要真正掌握3ds Max的動畫製作,光是看教學影片或是一些零散的網上資源,是很難建立起系統性的知識架構的。台灣的3D動畫市場雖然蓬勃,但真正能提供系統化、由淺入深教學的書籍,卻不是那麼容易找到。這本書的「110例」這個數字,讓我覺得它涵蓋的內容應該是非常廣泛且深入的。我特別看重的是,書中能否提供一些關於「動畫原理」的講解。例如,在製作角色動畫時,如何運用「squash and stretch」(擠壓與拉伸)、「anticipation」(預備動作)、「follow-through and overlapping action」(續隨動作與重疊動作)這些經典的動畫原則,讓角色的動作看起來更生動、更有活力。我希望這本書能將這些理論與實際操作結合,讓讀者不僅知道「怎麼做」,更能明白「為什麼這麼做」。此外,我也對一些進階的動畫技術很感興趣,像是如何製作逼真的粒子系統,例如煙霧、火焰、爆炸效果,或是如何利用3ds Max的UV動畫和貼圖動畫來增加畫面的豐富度。我常常覺得,即使物件的運動很簡單,但透過精緻的貼圖動畫,也能讓整體畫面提升一個檔次。我期待這本書能像一本動畫製作的「武功秘笈」,裡頭不僅有招式,更有心法,能讓我從根本上提升我的動畫功力。

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哇,看到這本《3ds Max 動畫大師110例》,真的讓我眼睛一亮!身為一個長期以來在3D動畫領域摸索,尤其是對3ds Max情有獨鍾的台灣玩家,我一直覺得要找到一本真正能兼顧廣度與深度的教材,還真不容易。市面上很多書,不是太過於理論化,讀起來像在啃字典,不然就是教學範例淺嘗輒止,學完一個例子,好像什麼都沒學會,隔天就忘光了。這本書的光標題就很有份量,「大師」兩個字,加上「110例」,聽起來就不是那種速成班的講義。我猜測,這應該是一本能帶領讀者從入門到精通,逐步建立紮實動畫製作能力的參考書。我特別期待它能針對一些比較進階的動畫概念,例如物理模擬、動力學、粒子系統的進階應用,或是角色動畫中更細膩的骨骼綁定與表情控制,提供一些實用的技巧與案例。畢竟,要做出讓人驚豔的動畫,細節才是王道。而且,110例這麼龐大的數量,我相信它涵蓋的題材會非常多元,從靜態物件的簡單運動,到複雜的場景動畫,甚至是特效類的表現,都應該有所著墨。我希望書中能詳細解釋每一個範例背後的原理,而不只是單純的「點這裡、按這裡」的操作指南。有時候,知道「為什麼」比知道「怎麼做」來得更重要,這樣才能舉一反一,觸類旁通。另外,如果是台灣讀者,最在意的就是翻譯的品質了。我希望這本書的翻譯能通順易懂,並且貼近我們在操作3ds Max時的習慣用語,避免那種生硬的、翻譯腔很重的內容,這樣學習起來才會更有親切感,也更能沉浸在學習的樂趣中。總之,我對這本書抱持著很高的期望,希望它能成為我3ds Max動畫製作道路上的一盞明燈。

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