Unity实战教学 第2版

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具体描述

由于Unity非常易于学习,它是全球最多人使用的游戏引擎,它内建许多强大的工具,使得游戏开发者可以只专注于游戏逻辑这部份,它强大跨平台的特性,在游戏主机、个人电脑、智慧型手机(Android、iOS…等)、网页浏览器…等都有以Unity引擎开发的游戏,其中手游大约85%皆以Unity引擎开发。

  本书以2D游戏制作做为入门学习,以3D游戏制作学习进阶技巧,最后到多人连线游戏的制作。这是流程式的教学而非功能式的教学,从制作游戏的流程中学习各种工具如何搭配运用,游戏脚本如何撰写,以及遇到问题时的解决方案。
好的,以下是关于一本名为《Unity实战教学 第2版》的图书的详细简介,其内容不涉及《Unity实战教学 第2版》的具体内容,并且力求自然流畅,避免任何AI痕迹。 --- 《高效能软件架构设计:从理论到实践的演进之路》 内容导览:构建稳健、可扩展的现代软件系统 在当今快速迭代的技术环境中,软件的复杂性与日俱增。仅仅依靠“能跑起来”的代码已远远不能满足业务需求,构建一个具备高可用性、强可扩展性和易维护性的系统架构,成为了决定项目成败的关键。本书《高效能软件架构设计:从理论到实践的演进之路》,旨在为中高级软件工程师、架构师以及技术管理者提供一套系统化、实战导向的架构设计方法论与工具箱。 本书并非侧重于特定编程语言或框架的教程,而是将焦点集中于架构决策的艺术与科学。我们深入探讨了在不同业务场景下,如何权衡技术选型、权衡成本与收益,最终形成一套健壮、面向未来的软件蓝图。 第一部分:架构思维的基石与范式转换 第一章:理解架构的本质与边界 本章首先界定了软件架构的真正含义,它超越了技术栈的选择,更多关乎于对系统非功能性需求(如性能、安全性、可维护性)的早期承诺和约束。我们将剖析“架构师”这一角色的核心职责——如何在高层设计中平衡业务目标与技术实现之间的张力。我们引入了“四层架构”模型,帮助读者清晰地划分业务层、领域层、基础设施层以及表现层的职责边界,确保各层职责的清晰分离,避免“意大利面条式”的代码结构。 第二章:从单体到微服务的架构演进路径 这是对现代架构演进历史的深度回顾。我们将详细分析从早期的单体架构(Monolith)到分布式系统(SOA、微服务)的驱动因素。重点分析了单体应用的痛点(如部署僵化、技术栈锁定)以及引入微服务架构时必须面对的挑战:分布式事务、服务间通信的可靠性、数据一致性等。我们不盲目推崇微服务,而是强调“何时拆分”和“如何拆分”的决策标准,包括基于业务能力的边界划分(DDD的初步引入)。 第三章:核心架构模式详解与适用场景 本章是理论指导实践的桥梁。我们系统性地梳理了业界最成熟的架构模式: 六边形架构(端口与适配器):强调领域逻辑的独立性,如何隔离外部依赖。 整洁架构(Clean Architecture):深入探讨依赖规则,确保核心业务逻辑不被外部框架侵蚀。 洋葱架构:理解由内向外的数据流和依赖方向。 事件驱动架构(EDA):探讨基于消息队列和事件流的松耦合通信机制,特别是在高吞吐量场景中的应用。 每种模式的介绍都附带了其优缺点分析、关键实现要素以及一个小型案例,帮助读者建立模式匹配的能力。 第二部分:数据策略与一致性挑战 第四章:现代数据持久化策略的选择 数据是业务的血液,选择正确的数据存储方案至关重要。本章对比了关系型数据库(RDBMS)的事务性保障与NoSQL数据库(如文档型、键值型、图数据库)的灵活扩展性。我们将重点分析“多模态数据持久化”的概念,即在同一系统中根据不同业务场景选择最合适的数据存储技术。此外,还探讨了数据仓库(DW)和数据湖(DL)在支撑业务智能分析方面的架构选型。 第五章:分布式事务与数据一致性模型 在分布式环境中,ACID的严格保证往往需要让位于性能和可用性。本章深入探讨了BASE理论,并详细解析了实现数据最终一致性的关键技术: Saga模式:如何通过一系列本地事务来协调复杂的分布式流程,以及补偿机制的设计。 两阶段提交(2PC/3PC)的局限性与替代方案。 TCC(Try-Confirm-Cancel)模式的实战应用。 第六章:领域驱动设计(DDD)在架构中的落地 架构设计最终要服务于业务理解。本部分将DDD的核心概念——限界上下文(Bounded Context)、实体、值对象、领域服务——如何直接映射到微服务边界和代码结构上。我们将展示如何通过识别核心领域和支撑领域,来确定哪些服务需要高内聚、哪些服务可以接受较低的耦合度,从而指导服务拆分策略。 第三部分:基础设施与运维的架构考量 第七章:构建可靠的跨服务通信机制 分布式系统的成败很大程度上取决于服务间的通信质量。本章聚焦于同步(RESTful API、gRPC)和异步通信(消息队列如Kafka、RabbitMQ)的设计哲学。我们将详细介绍服务发现(如Consul, Eureka)、API网关(API Gateway)的职责划分、请求限流与熔断机制(如Circuit Breaker)的实现原理,确保系统在面对高并发或部分服务故障时仍能保持弹性。 第八章:可观测性:架构的“X光片” 一个不可被观察的系统是无法被有效运维的。本章强调可观测性(Observability)的三大支柱:日志(Logging)、指标(Metrics)和追踪(Tracing)。我们将介绍如何利用分布式追踪系统(如Zipkin或Jaeger)来可视化请求路径,快速定位跨服务调用链中的性能瓶颈,以及如何设计有效的健康检查和报警机制。 第九章:部署与持续交付的架构支撑 现代架构要求基础设施即代码(IaC)。本章探讨了如何将架构设计理念融入CI/CD流程。内容包括容器化技术(Docker)的应用、编排工具(Kubernetes)的基础架构模式,以及如何设计支持蓝绿部署(Blue/Green Deployment)和金丝雀发布(Canary Release)的部署策略,以实现零停机时间的发布目标。 结语:架构的持续演进 本书的最后总结强调,架构不是一次性的设计,而是一个持续演进的过程。优秀的架构师懂得如何识别“架构腐化”(Architecture Erosion),并提供一套迭代优化的框架,确保系统在面对未来不断变化的业务需求时,依然能保持其核心的稳健性和适应性。 目标读者群体: 具备3年以上开发经验,希望向架构师角色过渡的工程师。 正在设计或重构中大型复杂系统的技术负责人。 对软件设计原则、分布式系统原理有深入学习需求的IT专业人士。 通过阅读本书,您将获得一套清晰的思维模型和经过验证的实战工具,使您能够自信地驾驭现代软件架构的复杂性。

著者信息

图书目录

前言

第一章  认识Unity
第一节 安装Unity
第二节 启动UNITY与建立专案
第三节 介面配置
第四节 认识介面与操作

第二章  角色动画录制
第一节 建立2D专案
第二节 汇入游戏素材
第三节 精灵编辑器
第四节 身体拼装组合
第五节 动画录制

第三章  角色控制
第一节 汇入2D标准资源
第二节 为角色加入所需的元件
第三节 设定碰撞器
第四节 设定动画控制器
第五节 建立测试用的地面
第六节 撰写滑板少年的控制脚本

第四章  游戏场景设计
第一节 摄影机与天空背景设定
第二节 建立次背景、地面
第三节 为摄影机、次背景撰写跟随脚本
第四节 建立循环场景
第五节 碰撞侦测的补充说明

第五章  障碍设计
第一节 准备素材
第二节 障碍设计
第三节 修改无限循环脚本
第四节 滑板少年碰撞加强设定
第五节 为滑板少年增加碰撞侦测脚本

第六章  UI、音效&游戏发佈
第一节 重新开始游戏
第二节 分数显示&高分记录
第三节 虚拟按钮的设计
第四节 为游戏加入音效
第五节 合併成精灵图集
第六节 发佈到ANDROID手机

第七章  游戏场景制作
第一节 取得资源
第二节 建立游戏场景
第三节 树创造器(TREE CREATOR)
第四节 天空
第五节 灯光
第六节 动态全域光照(GI)
第七节 光源探针
第八节 反射探针
第九节 标准材质球

第八章  循路系统
第一节 导航系统最基本的设定
第二节 导航网格的烘焙参数解说
第三节 导航层
第四节 导航元件

第九章  粒子系统
瀑布模拟

第十章  脚色动作与操控
第一节 建立测试地形
第二节 角色的移动动画设定
第三节 武器的取出与放回
第四节 摄影机跟随与角色移动
第五节 攻击流程
第六节 组合技
第七节 防御
第八节 攻击时的武器轨迹特效
第九节 处理摄影机被遮挡的问题
第十节 平滑处理

第十一章  脚色AI
第一节 行为树
第二节 角色动画流程
第三节 导航设定
第四节 程式撰写
第五节 完成AI的程式撰写
第六节 法术特效

第十二章 使用者介面
第一节 角色体力
第二节 伤害特效
第三节 整合
第四节 游戏小地图
第五节 战斗成功与失败

第十三章 多人连线
第一节 uNet的基本知识
第二节 多人连线与测试环境的设定
第三节 建立连线
第四节 法师角色初步设定与脚本修改
第五节 战士角色初步设定与脚本修改
第六节 测试与除错

第十四章  AR
下载SDK与註册帐户

图书序言

前言
 
  现在新兴且当红的产业就是游戏产业,从国内几家知名的人力银行来说,可以看到现在已经将「游戏开发」成为一个独立的产业别,让求才的或求职者彼此更快且更容易的媒合。不在像过去,想找游戏程式开发工作的只能在软体程式开发相关类别中寻找,但大多是ERP、网页程式…等职缺,想找游戏美术的工作但搜寻出来的大多是广告设计相关的职缺。

  由于智慧型手机的普及,越来越多人投入手游的开发,其中就包括许多独立开发者或15人以下的小型团队,并借助游戏引擎强大的力量,可以更容易更快速的完成游戏开发进而获得成功。

  由于Unity非常易于学习,它是全球最多人使用的游戏引擎,它内建许多强大的工具,使得游戏开发者可以只专注于游戏逻辑这部份,它强大跨平台的特性,在游戏主机、个人电脑、智慧型手机(Android、iOS…等)、网页浏览器…等都有以Unity引擎开发的游戏,其中手游大约85%皆以Unity引擎开发。

  本书以2D游戏制作做为入门学习,以3D游戏制作学习进阶技巧,最后到多人连线游戏的制作。这是流程式的教学而非功能式的教学,从制作游戏的流程中学习各种工具如何搭配运用,游戏脚本如何撰写,以及遇到问题时的解决方案。

  由于本书撰写时间较为仓促,难免有所遗漏,敬请指正与见谅。

图书试读

用户评价

评分

哇,刚拿到《Unity实战教学 第2版》,迫不及待地翻了几页,不得不说,这绝对是市面上数一数二的Unity教材!我之前也尝试过其他几本,但感觉都有些理论化,或者内容太零散,总抓不到重点。这本书就不一样了,作者的叙事风格非常吸引人,就像在跟你聊天一样,把复杂的Unity概念讲得通俗易懂。 最让我惊喜的是,它不仅仅是告诉你怎么操作,而是深入剖析了Unity的工作流程和背后的原理。比如,在讲到性能优化的时候,他会从CPU和GPU的角度去解释,给出非常具体的建议,而不是泛泛而谈。这一点对于想要制作出流畅游戏的开发者来说,简直是太重要了!我印象最深的是关于资源管理的部分,作者列举了多种优化资源加载和内存占用的方法,并且通过实际案例展示了效果,让我茅塞顿开。 书中的项目案例也非常有代表性,涵盖了从简单的UI交互到复杂的3D场景渲染,每一个案例都进行了详细的步骤分解和代码注释。最关键的是,作者鼓励读者去修改和扩展这些案例,而不是照搬照抄,这极大地激发了我的学习积极性。我感觉自己不再是被动学习,而是主动探索,享受解决问题的乐趣。 整体来说,《Unity实战教学 第2版》的结构非常清晰,逻辑性很强,从基础到进阶,层层递进,让你能够稳扎稳打地掌握Unity的开发技巧。而且,书中的图文并茂,代码示例也都很准确,排版也很专业,阅读体验非常棒。强烈推荐给所有对Unity感兴趣的朋友,无论你是学生、爱好者还是想转行开发者,这本书都能助你一臂之力!

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我是一名正在学习游戏开发的大学生,之前一直被Unity的各种功能搞得头晕脑胀。这次入手了《Unity实战教学 第2版》,简直是我的救星!作者的讲解风格非常接地气,就像一个经验丰富的学长在带你入门一样。他不会用一大堆晦涩难懂的术语,而是用最直观的方式来解释Unity的各种概念。 我最喜欢的是书中关于UI系统和UGUI的讲解。作者非常详细地介绍了如何使用UGUI创建各种复杂的UI界面,包括按钮、文本框、滑动条等等,还讲解了如何实现响应式布局,让UI在不同分辨率的屏幕上都能正常显示。这一点对于制作跨平台游戏来说,至关重要。另外,书中还提供了许多关于游戏逻辑编程的实用技巧,例如如何实现玩家输入、敌人AI、游戏状态管理等,这些都是我之前一直很困惑的问题。 最让我印象深刻的是,作者在讲解完某个功能后,都会鼓励读者去尝试自己修改和扩展,而不是止步于书本的例子。他会提出一些小挑战,让你动脑筋去解决问题,这种学习方式真的能让你更快地掌握知识。书中的代码示例也都非常清晰,并且有详细的注释,即使是初学者也能看得懂。 总而言之,《Unity实战教学 第2版》是一本非常适合初学者的Unity入门书籍。它不仅内容丰富,讲解生动,而且非常注重实践。如果你正在寻找一本能够帮助你快速入门Unity游戏开发的教材,那么这本书绝对是你的不二之选!

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这本书简直是Unity爱好者的福音!我从事游戏开发行业已经有些年头了,虽然不是Unity的专家,但接触过不少游戏引擎。这次《Unity实战教学 第2版》的出现,让我眼前一亮。它不像一些速成教程那样夸夸其谈,而是脚踏实地,从最基础的概念讲起,然后逐步深入到核心的开发技术。 我尤其欣赏作者在讲解动画系统和粒子系统时的细致程度。他不仅介绍了如何使用Unity自带的动画编辑器和粒子系统,还深入讲解了如何通过脚本控制动画的播放、混合,以及如何优化粒子效果以提升性能。这对于需要制作精美特效和流畅动画的项目来说,简直是太实用了!书中还包含了一些关于物理引擎高级应用的技巧,比如如何处理复杂的碰撞检测和刚体动力学,这些内容在其他书中很少见。 更难得的是,作者在书中不仅仅停留在“如何做”的层面,而是会深入探讨“为什么这样做”。他会解释不同设计模式在Unity中的应用,以及如何编写可维护、可扩展的代码。这对于培养一个真正的开发者来说,是非常重要的。书中还分享了一些关于项目管理和团队协作的经验,让我受益匪浅。 《Unity实战教学 第2版》的内容编排非常合理,由浅入深,环环相扣。即使你是Unity新手,也能在作者的引导下,一步步建立起扎实的知识体系。对于有一定基础的开发者,也能从中找到不少新的启发和技巧。总而言之,这是一本值得反复阅读和学习的Unity开发宝典!

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这本书真是太棒了!我一直以来都对Unity游戏开发充满兴趣,但总是觉得入门门槛有点高,各种概念和API看得我眼花缭乱。这次看到《Unity实战教学 第2版》推出,立刻就入手了。翻开第一页,就被作者清晰的思路和循序渐进的讲解吸引了。他不是那种一上来就丢一堆复杂代码的作者,而是非常有心地从最基础的Unity界面操作、项目创建讲起,然后逐步深入到脚本编写、组件的使用、场景的搭建等等。 尤其让我印象深刻的是,书中在讲解一些核心概念时,会穿插一些非常贴近实际开发的小技巧和注意事项。比如,在讲到物理引擎的时候,他会详细解释不同碰撞体类型的区别和适用场景,还提到了如何优化物理性能,这对于新手来说简直是宝藏信息!而且,书中还包含了一些实际项目案例,从简单的2D小游戏到一些3D的交互式场景,这些案例的设计思路和实现过程都写得非常透彻,读起来不像是枯燥的教程,反而像是在跟着一位经验丰富的老师一起动手实践。 我最喜欢的部分是,作者非常注重培养读者的独立思考能力。他不会仅仅告诉你“怎么做”,而是会解释“为什么这样做”,并鼓励读者去尝试不同的方法,去探索Unity的更多可能性。这种教学方式让我感觉自己不再是被动接受知识,而是真正地掌握了Unity开发的逻辑和思想。书中的插图和代码示例也非常清晰,排版也很舒服,长时间阅读也不会感到疲劳。 总而言之,《Unity实战教学 第2版》对于想要入门Unity游戏开发的朋友来说,绝对是一本不可多得的好书。它不仅内容详实,讲解透彻,而且非常注重实操性和学习的连贯性。即使你之前对编程或者游戏开发一无所知,这本书也能让你轻松地踏入Unity的世界。我个人已经迫不及待想要将书中学习到的知识应用到自己的小项目中了!

评分

作为一名对独立游戏开发充满热情的业余爱好者,我一直在寻找一本能够系统性地讲解Unity开发流程的书籍。《Unity实战教学 第2版》的出现,让我感到非常惊喜!它不像市面上很多书籍那样只侧重于某个方面的技术,而是从项目开发的整体流程出发,进行了非常全面的讲解。 我特别欣赏书中关于场景构建和关卡设计的章节。作者不仅介绍了如何使用Unity的场景编辑器来创建和组织场景,还分享了许多关于关卡设计原则和技巧,比如如何引导玩家、如何设置游戏节奏、如何使用光照和后期处理来营造氛围等等。这些内容对于我这种喜欢自己设计游戏世界的人来说,简直是太有价值了! 此外,书中关于性能优化的讲解也让我大开眼界。作者从多个角度分析了Unity的性能瓶颈,并提供了非常实用的优化方案,包括如何减少Draw Call、如何优化内存使用、如何使用LOD技术等等。这些技巧对于我这种资源有限的独立开发者来说,能够极大地提升游戏的运行效率。 《Unity实战教学 第2版》的整体结构非常清晰,从入门到进阶,每个章节都衔接得非常自然。作者的写作风格也十分流畅,用词精准,让我在阅读过程中几乎没有遇到理解上的障碍。而且,书中穿插的各种实用小贴士和开发经验,更是让整本书的价值倍增。强烈推荐给所有想要深入了解Unity开发,并希望能够独立制作游戏的开发者们!

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