Cocos2d-x实际演练 - JS篇

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具体描述

Cocos2d-JS开发权威指南
游戏程式设计和开发人员不可或缺的案头宝典

  本书介绍Cocos2d-x游戏程式设计和开发技术。

  全书分为6部分:基础篇、进阶篇、资料与网路篇、最佳化篇、多平台移植篇和实战篇。涵盖了最新版本的Cocos2d JS v3.x 核心类别、图砖地图、物理引擎、资料持久化、效能最佳化、资料通讯、跨网页和原生平台游戏发佈等多个方面。

  全书内容循序渐进,结构完整,并结合多个游戏实例详解,非常适合入门者学习。
 
深入探索现代Web应用开发:基于TypeScript与React的实战指南 本书旨在为那些渴望掌握当前主流前端技术栈,构建高性能、可维护的现代Web应用的开发者提供一份详尽的路线图和实践手册。我们专注于TypeScript的强类型优势与React组件化开发的强大组合,辅以一系列业界领先的工具和最佳实践,带领读者从零基础快速迈向专业级应用开发。 目标读者与核心价值 本书面向具备一定JavaScript基础,希望系统学习和应用TypeScript及React进行企业级或复杂项目开发的程序员。我们假定读者熟悉基本的编程概念,但对TypeScript的深入应用和React Hooks的最新范式可能需要系统性的指导。 本书的核心价值在于其极强的实战导向性。我们不满足于API的罗列,而是通过贯穿全书的大型模拟项目——一个功能完备的实时数据看板系统——来展示如何在真实世界中应用所学知识。 第一部分:奠定基石——TypeScript的深度掌握与工程化 本部分将TypeScript提升至工程化实践的高度,不再仅仅视作JavaScript的超集,而是现代应用开发的基石。 第一章:TypeScript的类型系统进阶 泛型的高级应用与约束: 深入理解条件类型(Conditional Types)、映射类型(Mapped Types)和模板字面量类型,学会如何为复杂的数据结构编写高度灵活且类型安全的工具函数。 Utility Types的精妙运用: 详述`Partial`, `Pick`, `Omit`, `Exclude`等工具类型在接口(Interface)和类型别名(Type Alias)维护中的效率提升。 类型体操(Type Gymnastics)实践: 探讨如何使用Recursive Types处理嵌套数据结构,以及如何利用模块化类型定义管理大型代码库的契约。 第二章:现代TypeScript工程配置与模块化 tsconfig.json的精细控制: 解析`moduleResolution`, `isolatedModules`, `strict`系列选项的深层含义及其对构建性能和代码质量的影响。 ESM与CommonJS的互操作性: 讲解在混合模块环境中处理类型声明文件(`.d.ts`)的策略,确保库和应用间的顺畅集成。 Linting与代码质量保障: 集成ESLint和Prettier,配置针对TypeScript的规则集,实现自动化的代码风格和潜在错误检查。 第二部分:React生态的现代化重构与组件设计 本部分聚焦于React 18+的新特性和函数式组件的最高效实践。 第三章:Hooks的深入理解与自定义Hook的艺术 `useMemo`, `useCallback`, `useEffect`的性能陷阱与优化: 剖析闭包陷阱,讲解依赖数组的正确管理,并引入如何利用React Profiler工具定位不必要的渲染。 状态管理的演进:状态提升与Context API的界限: 详细阐述Context在避免不必要的重渲方面的局限性,并引入`useReducer`进行复杂状态逻辑的集中管理。 构建可复用的抽象层:自定义Hooks的模式: 演示如何设计和实现`useFetch`, `useLocalStorage`, `useDebounce`等实战级的自定义Hook,实现业务逻辑与UI展示的分离。 第四章:组件架构与面向复用的设计模式 组合优于继承:Render Props与HOC的现代替代方案: 重点讲解“组件组合”的哲学,通过Props传递函数(Function as a Child)模式替代传统的模式。 高阶组件(HOC)的优雅退场与迁移路径: 分析HOC在类型系统中的局限性,并展示如何使用TypeScript泛型安全地重构HOC为自定义Hook或组合组件。 容器组件与展示组件(C/D)分离原则: 在TypeScript的类型定义下,清晰界定数据获取逻辑和UI渲染逻辑的职责划分。 第三部分:数据流与异步处理的工程化解决方案 处理异步数据是前端开发的核心挑战。本部分提供当前业界最成熟的解决方案。 第五章:服务端状态管理——React Query/TanStack Query实战 告别冗余的`useEffect`数据获取: 全面引入TanStack Query,讲解`useQuery`, `useMutation`的核心概念。 缓存、后台刷新与失效策略: 深入探讨查询键(Query Keys)的构造艺术,实现智能的缓存控制、自动重试和数据同步机制。 乐观更新(Optimistic Updates)的实现与安全性: 讲解如何在不等待服务器响应的情况下更新UI,并提供回滚机制,极大提升用户体验。 第六章:复杂表单的管理与验证 React Hook Form的类型安全集成: 结合TypeScript,利用`zod`或`yup`等Schema库进行运行时和编译时的双重数据验证。 动态表单的生成与控制: 实践如何根据配置数据动态生成复杂的表单结构,并管理字段间的依赖关系。 第四部分:性能优化与生态工具链集成 构建高性能应用是现代前端的硬性指标。 第七章:渲染性能的深入诊断与优化 React DevTools Profiler的深度应用: 学习如何准确识别渲染瓶颈,如不必要的组件渲染、高耗时的计算。 Memoization技术的细致运用: 区分`React.memo`, `useMemo`, `useCallback`的适用场景,避免过度优化导致的性能下降。 代码分割(Code Splitting)与懒加载: 结合Webpack/Vite配置,使用`React.lazy`和Suspense实现路由级别的懒加载,优化首屏加载时间。 第八章:测试驱动的开发实践 单元测试与组件快照: 使用Jest对纯函数、自定义Hooks和工具函数进行高效的单元测试。 React Testing Library (RTL)的DOM优先测试理念: 强调测试用户交互而非组件内部实现,编写稳定可靠的集成测试。 TypeScript在测试中的类型保护: 确保测试用例本身也享受到TypeScript带来的类型安全保障。 结语 本书的最终目标是培养开发者构建“健壮、可维护、高性能”的Web应用的能力。通过对TypeScript的深度挖掘和对React最新生态的全面整合,读者将掌握一套可以应对未来技术挑战的现代化开发范式。我们确保书中的每一个代码示例都经过严格的类型校验和性能考量,旨在提供一份真正能够提升实战水平的参考资料。

著者信息

图书目录

前言

Chapter 01 准备开始
1.1 本书学习路线图
1.2 使用实例程式

PART 1 基础篇
Chapter 02 JavaScript 语言基础
2.1 环境架设
2.2 识别符号和保留字
2.3 常数和变数
2.4 註释
2.5 JavaScript 资料类型
2.6 运算子
2.7 控制叙述
2.8 阵列
2.9 函数
2.10 JavaScript 中的物件导向
2.11 Cocos2d-JS 中的JavaScript 继承
Chapter 03 Hello Cocos2d-JS
3.1 行动平台游戏引擎
3.2 Cocos2d 游戏引擎
3.3 架设Cocos2d-JS 开发环境
3.4 第一个Cocos2d-JS 游戏
3.5 Cocos2d-JS 核心概念
3.6 Node 与Node 层级架构
3.7 Cocos2d-JS 座标系
Chapter 04 标签和选单
4.1 使用标签
4.2 使用选单
Chapter 05 精灵
5.1 Sprite 精灵类别
5.2 精灵的效能最佳化
Chapter 06 场景与层
6.1 场景与层的关系
6.2 场景切换
6.3 场景的生命週期
Chapter 07 动作、特效和动画
7.1 动作
7.2 特效
7.3 动画
Chapter 08 Cocos2d-JS 使用者事件
8.1 事件处理机制
8.2 触控事件
8.3 键盘事件
8.4 滑鼠事件
8.5 加速度计与加速度事件

PART 2 进阶篇
Chapter 09 游戏背景音乐与音效
9.1 Cocos2d-JS 中音讯档案
9.2 使用AudioEngine 引擎
9.3 实例:设定背景音乐与音效
Chapter 10 粒子系统
10.1 问题的提出
10.2 粒子系统基本概念
10.3 Cocos2d-JS 内建粒子系统
10.4 自订粒子系统
Chapter 11 图砖地图
11.1 地图效能问题
11.2 Cocos2d-JS 中图砖地图API
11.3 实例:忍者无敌
Chapter 12 物理引擎
12.1 使用物理引擎
12.2 Chipmunk 引擎
12.3 Box2D 引擎

PART 3 资料与网路篇
Chapter 13 资料持久化
13.1 Cocos2d-JS 中的资料持久化
13.2 localStorage 资料持久化
Chapter 14 HTTP 网路通讯
14.1 网路结构
14.2 HTTP 与HTTPS
14.3 使用XMLHttpRequest 物件开发用户端
14.4 资料交换格式
14.5 JSON 资料交换格式
Chapter 15 以Node.js 为基础的Socket.IO 网路通讯
15.1 Node.js
15.2 使用Socket.IO
15.3 实例:Socket.IO 重构MyNotes

PART 4 最佳化篇
Chapter 16 效能最佳化
16.1 快取建立和清除
16.2 图片与纹理最佳化
16.3 JSB 记忆体管理
16.4 使用Bake 层
16.5 使用物件集区

PART 5 多平台移植篇
Chapter 17 移植到Web 平台
17.1 Web 伺服器与移植
17.2 问题整理
Chapter 18 发佈到本机iOS 平台
18.1 iOS 开发环境架设
18.2 建立本机专案
18.3 编译与移植
18.4 移植问题整理
18.5 多解析度萤幕转换
Chapter 19 移植到本机Android 平台
19.1 架设交换编译和包装环境
19.2 交换编译
19.3 包装执行
19.4 移植问题整理

PART 6 实战篇
Chapter 20 使用Git 管理程式码版本
20.1 程式版本管理工具-- Git
20.2 程式託管服务-- GitHub
20.3 实例:Cocos2d-JS 游戏专案协作开发
Chapter 21 Cocos2d-JS 敏捷开发专案实战-- 迷失航线手机游戏
21.1 迷失航线游戏分析与设计
21.2 工作1:游戏专案的建立与初始化
21.3 工作2:建立Loading 场景
21.4 工作3:建立Home 场景
21.5 工作4:建立设定场景
21.6 工作5:建立说明场景
21.7 工作6:游戏场景实现
21.8 工作7:游戏结束场景
Chapter 22 为迷失航线游戏增加广告
22.1 使用GoogleAdMob 广告
22.2 为迷失航线游戏Android 平台增加AdMob 广告
22.3 为迷失航线游戏iOS 平台增加AdMob 广告
Chapter 23 把迷失航线游戏发佈到Google play 市集
23.1 GoogleAndroid 市集Google play
23.2 还有「最后一公里」
23.3 发佈产品
Chapter 24 把迷失航线游戏发佈到苹果App Store 市集
24.1 苹果的App Store
24.2 iOS 装置测试
24.3 还有「最后一公里」
24.4 发佈产品
24.5 常见审核不通过的原因

图书序言

前言

  手机游戏市场越来越红,Cocos2d 团队推出了Cocos2d-x 游戏引擎,它的优势在于在一个平台下开发,多平台发佈。目前很多开发团体都转型使用Cocos2d-x 开发游戏。

  本书的撰写历经5 个月的时间,从Cocos2d-JS 3.0 alpha0 到Cocos2d-JS 3.0最后版本经历了多个版本的变化,而且Cocos2d-JS 3 各个版本之间有很多的变化,每次都重新修改案例、修改书中内容。

  为了更进一步为读者们提供服务,专门为本书建立一个网站http://www.cocoagame.net,大家可以检视相关出版进度,并对书中内容发表评论,提出宝贵意见。

  ✤ 关于原始程式码
  书中包含了100 多个完整的案例专案原始程式码,读者可到佳魁官网www.topteam.cc 下载,由于本书原作者持续更新,因此最新简体中文版程式码,请到www.cocoagame.net 下载。

  本书主要由关东升撰写,贾云龙、赵大羽、李玉超、赵志荣、关珊和李政刚也参与了本书的撰写工作。感谢赵大羽老师手绘了书中的全部草图,并从专业的角度修改增强,力求完美地呈现给读者们。感谢我的家人给予了我鼎力的支援,使我能投入全部精力,专心撰写此书。

  由于手机游戏发展快速,撰写时间仓促,书中难免存在不妥之处,敬请读者提出宝贵意见。
 

图书试读

用户评价

评分

我一直对 Cocos2d-x 这个框架保持着高度的关注,尤其是在它引入 JavaScript 作为主要开发语言之后,我更是觉得它为游戏开发者提供了更多灵活的选择。《Cocos2d-x实际演练 - JS篇》这个书名,直接击中了我对“实操”的需求。我希望这本书不是那种泛泛而谈的理论介绍,而是能够真正带领读者一步一步地构建游戏。我特别期待书中能有高质量的代码示例,并且能够清晰地解释每一行代码的作用,尤其是那些涉及到 Cocos2d-x 特有 API 的部分。如果书中能够展示一些不同类型的游戏案例,例如益智类、动作类或者棋牌类游戏,并且讲解在不同类型游戏开发中的 JS 运用技巧,那对我的启发会非常大。另外,我还在思考,这本书是否会触及一些更深入的主题,比如如何利用 JS 实现一些复杂的算法,或者如何进行多人在线游戏开发中的一些技术难题,这些都是我非常感兴趣的领域。总的来说,我希望这本书能成为一本真正能够指导我动手实践的工具书,让我能够在这个基础上,创造出属于自己的精彩游戏。

评分

作为一名长期关注游戏开发动态的读者,我看到《Cocos2d-x实际演练 - JS篇》这本书,首先引起了我的是对它实操性的好奇。Cocos2d-x 在 JS 端的支持,对我来说,意味着能够利用 Web 技术的便利性来开发原生级别的游戏,这其中蕴含着巨大的潜力。我尤其希望这本书能够展现一些非常“接地气”的开发场景,而不是那种脱离实际的理论堆砌。比如,它是否能演示如何在游戏中实现一些流畅的动画效果,或者如何构建一个响应式且用户体验良好的UI界面。当然,对于 JS 开发者来说,性能总是绕不开的话题,所以这本书如果能提供一些关于性能优化的实战技巧,比如如何减少内存占用,如何提高渲染效率,或者如何利用JS引擎的特性来提升整体表现,那我就觉得这本书非常值得拥有。我还在想,书中会不会涉及到一些跨平台开发的细节,比如在不同设备上的适配问题,或者是在打包发布过程中需要注意的事项,这些都是实实在在的开发过程中会遇到的难题,如果有提及,那就太棒了。

评分

坦白说,我拿到这本《Cocos2d-x实际演练 - JS篇》的时候,心情是有些复杂的。Cocos2d-x 已经发展了好几年,JS 篇的出现,意味着它试图在跨平台游戏开发领域,特别是在 Web 技术和原生能力之间架起一座桥梁。我对它的期望,更多的是希望它能提供一套清晰、系统且实用的教程,能够帮助我从零基础开始,或者说从对 Cocos2d-x 有些许了解的基础上,快速上手 JS 游戏开发。我最看重的是书中的代码示例是否完整、可运行,并且注释清晰。我曾经遇到过很多技术书籍,代码片段东拼西凑,根本没法直接拿来测试,这无疑是浪费时间和精力。如果这本书能够从一个完整的项目入手,逐步讲解各个模块的实现,并且在关键技术点上做深入剖析,例如如何优化性能、如何处理UI交互、如何实现动画效果等等,那我就觉得这本书的价值就非常大了。我还希望它能涵盖一些社区中比较活跃的议题,比如如何集成第三方SDK,或者如何针对不同平台进行适配和优化,这些实战经验对于开发者来说是无价的。

评分

最近手痒,想重温一下 Cocos2d-x 的 JavaScript 开发,毕竟当年也是跟着它闯荡了一段时间。翻箱倒柜找到这本《Cocos2d-x实际演练 - JS篇》,光看名字就觉得挺有年代感的,但质量如何,还需要实实在在的检验。我特别喜欢那种实操性强的书,尤其是在游戏开发领域,理论讲太多容易让人云里雾里,不如直接上手写代码,边做边学,遇到问题再回头查资料。这本书如果能提供一些循序渐进的项目案例,哪怕是小品级的小游戏,那绝对能大大提升我的学习效率。我尤其关注它在 JS API 上的讲解是否深入,毕竟 JavaScript 的特性和一些陷阱是需要特别留意的。希望这本书能把一些常见的坑都点出来,并且给出比较好的解决方案,让我少走弯路。我还在想,如果书中能结合一些前端工程化的概念,比如模块化加载、热更新之类的,那简直就是锦上添花了,毕竟现在做游戏开发,这些都是不可或缺的。总的来说,我对这本书的期待还是挺高的,希望它能带我回到那个充满激情的 JS 游戏开发时代,重新找回那种用代码创造世界的乐趣。

评分

这次拿到《Cocos2d-x实际演练 - JS篇》,我最想看的就是它在实际项目中是如何运用 Cocos2d-x 的 JS API 的。毕竟,光看文档或者一些简单的Demo,很难体会到真实开发中的复杂性和挑战。我希望这本书能够提供一些从简到繁的项目案例,从最基础的场景搭建、角色控制,到更复杂的UI系统、数据管理、甚至一些网络同步的内容。如果书中能够详细讲解每个案例的设计思路,为什么选择这样的实现方式,以及潜在的优缺点,那将非常有启发性。而且,我一直觉得 JS 在 Cocos2d-x 中的应用,会涉及到一些异步编程、事件处理等 JavaScript 特有的概念,如果书中能将这些难点进行深入浅出的讲解,并给出具体的代码实践,那对于提升我的 JS 功底和 Cocos2d-x 的开发水平都会有很大的帮助。另外,我也很想知道这本书有没有提及一些性能优化的小技巧,或者是在处理大型项目时的一些架构设计建议,这些往往是决定一个项目能否成功的关键因素。

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