設計、藝術和建築中的FORM+CODE:如演算般優雅,用寫程式的方式創造設計的無限可能 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

圖書介紹


設計、藝術和建築中的FORM+CODE:如演算般優雅,用寫程式的方式創造設計的無限可能

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作者
出版者 齣版社:洪圖齣版 訂閱齣版社新書快訊 新功能介紹
翻譯者 譯者: 陳亮璿
出版日期 齣版日期:2018/07/04
語言 語言:繁體中文



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發表於2024-05-18

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圖書描述

★第一本互動設計領域經典之作★
--綜觀多媒體數位創作的過去、現在與未來--

  觀賞者能以不同的說故事方式體驗3,214張「The Whale Hunt」照片;
  「Super Mario Bros.」隻用一小組8×8圖像磁磚,就建構齣整個遊戲世界;
  隨著觀賞者經過「Being Not Truthful」,蜘蛛網會被扯破,轉瞬又恢復完整……

  運用代碼,可以激發創新,轉化創意,創造齣憑空想像的新型式設計,達到各種藝術錶現的手法,擁有21世紀的超能力。傳奇的前羅德島設計學院校長John Maeda,是1990年代第一位用電腦輔助創作的設計師。本書作者之一的Casey Reas師承數位藝術先驅John Maeda,為開發給設計師與藝術傢的程式語言「Processing」的發明人之一,是多媒體設計領域的重要藝術傢。

  本書深度地檢視創意領域裏的軟體使用方式。這些領域涵蓋瞭平麵設計、字體設計、資料映射設計、藝術、數位加工、互動媒體、遊戲、人工智慧、人工生命,以及所有的新類型媒體與錶現手法。書中令人贊嘆的視覺作品概觀,為讀者引進瞭過去60年來,將近300個的重要作品。無論從理論或者實際創作案例,本書清楚地綜觀瞭多媒體數位創作的過去、現在,以及未來,為一本互動設計領域的經典之作,解開瞭每位設計師的枷鎖,是各領域設計師都一定要擁有的參考收藏。

  ★「程序讀寫能力」是「有能力讀寫程式,掌握程序的樣貌與美學」

  電玩「Spacewar!」是很好的程序代錶例子。要玩這款遊戲,必須先瞭解空間與動力在兩艘敵對太空船間的關係。玩傢以嚮左或嚮右鏇轉的方式來控製飛船,然後對準目標發射火箭以射下敵軍。要寫齣這款遊戲,一個有程序讀寫能力的人,必須先將動作拆分為具有相當細節性的模組,纔能進行編寫。創作遊戲最復雜的部分不是技術,而是把所有元素精心編製為具有連貫性並且愉悅的經驗。程序讀寫能力是一種橫跨所有程式語言,甚至能被應用在原始碼編寫領域以外的一種思考方式。

  ★運用「重復」手法,安迪‧沃荷(Andy Warhol)創造齣世界級藝術作品

  運用「重復」這個手法所産生的效應,對人的身體和心靈能産生極大的影響。一個較為極端的例子之一,是快速閃爍的光綫會引發癲癇;而一首好歌的節奏能使人們起身跳舞,則是更為常見的例子。與此類似地,動態的視覺圖像能以微妙的方式呈現,並引發實質的震撼。目睹瞭歐普藝術的興起,安迪‧沃荷(Andy Warhol)以完全不同的方式運用瞭「重復」這個創作手段。與其使人們産生視覺上的效果,他運用重復齣現在大眾媒體中的圖像進行創作,他在同一張畫內多次絹版印刷單一圖像,創造瞭如瑪麗蓮‧夢露(Marilyn Monroe)、賈桂琳‧甘迺迪(Jacqueline Kennedy)和貓王(Elvis Presley)等標誌性名人的肖像。透過重復手法的使用,圖像失去瞭與其主體的關係,並成為一種商品,而不再是一張肖像。

  ★「轉碼」化無形為有形,每天傳送的短信也可以是藝術作品!

  Rafael Lozano-Hemmer 在2003年的裝置作品《Amodal Suspension》,將簡訊轉換成光束,由聚光燈投射至日本山口藝術和媒體中心(YCAM)上方的天空中。Lozano-Hemmer運用變形手法的構想創造瞭相當引人注目的展齣。每個短訊中所包含的字母,都依據它們的齣現頻率進行分析。分析後所産生的數值則用來控製聚光燈的強度:字母A會將光開到全亮,而Z就隻是昏暗的光芒。這樣,我們的日常語言就成瞭與螢火蟲相似的創作。

  ★「變形」改變作品與觀眾的潛在關係

  變形指的是,操縱已存在的物件並從中創造齣新設計的一種手法。變形指的可以是在形狀上、行為上或者是關係上所産生的變化。但更重要的是,它意味著觀看者與變形物之間的關係,因為變形這個手法而産生瞭某種變化。舉個在攝影領域裏常常用到的變形範例:將彩色照片轉換為黑白照片。這種在每颱數位相機、圖像編輯軟體和影印機中都有的簡單技術,能運用變形效果完全改變瞭照片的樣子。通常,黑白照片更加感性、永恆與懷舊。在某些情況下,轉換成灰階的照片甚至增強瞭我們對於圖像的觀感。我們認為它變得更加重要,讓我們想起瞭祖母閣樓裏裝滿老照片的鞋盒,或者是過去無數偉大攝影師的作品。

本書特色

  1. 本書中,我們將FORM(形式)定義為視覺與空間的結構;CODE(代碼)主要定義為電腦程式,但是我們延伸瞭它的意涵並囊括除瞭電腦代碼外的一切指令。本書分為七章,分彆為:〈代碼是什麼呢?〉、〈形式和電腦〉、〈重復〉、〈變形〉、〈參數化〉、〈視覺化〉和「模擬〉。前兩章定義專有名詞,以及介紹基本概念來奠定基礎。主題章節則緊緊環扣著代碼。

  2. 每一章節以解釋該領域的短文搭配兩個創作的案例,使本書除瞭有紮實的理論以外,也能降低跨入的門檻,讓不懂得如何使用代碼的設計師、藝術傢與學生們産生興趣。

誠摯推薦

  在數位的時代裏,形狀的本質,被束縛在隱形的代碼領域中。本書將這個領域呈現在,能從中得到最多收獲的藝術傢與設計師之前。── John Maeda(數位藝術先驅、作傢、前羅德島設計學院[RISD]校長、前麻省理工學院多媒體研究室[MIT Media Lab]Aesthetics + Computation Group教授)

  終於,有一本書全麵性地從過去、現在,到未來,清晰地綜觀現代數位媒介。── Greg Lynn(維也納藝術應用大學教授、加州大學洛杉磯分校教授)

  本書是資訊時代裏的強大工具,它如演算法般優雅,如程式般清晰,如電腦遊戲般迷人,不但具教學價值,也對美學做瞭深度的分析。── Domenico Quaranta(藝術評論傢、現代藝術策展人)

  本書不可思議地豐富瞭曆史研究,以及透過代碼來進行媒體創作的可能性,是一本一定要擁有的參考收藏。── Karsten Schmidt(數位藝術傢、早期Processing程式語言的貢獻者之一)
 

著者信息

作者簡介

Casey Reas


  目前為加州大學洛杉磯分校媒體設計係(Department of Design Media Arts, UCLA)的教授。為程式語言「Processing」的共同創辦人,「Processing」是一個專為視覺設計師以及藝術傢所開發的開源程式語言。

Chandler McWilliams

  為媒體藝術傢,也是 UCLA媒體設計學係的講師。

Lust

  位於荷蘭海牙的一個橫跨平麵設計與互動領域的設計工作室。

審訂者簡介

何樵暐


  加州藝術設計中心(ArtCenter Colledge of Design)媒體設計係碩士畢業,曾任職於BenQ Lifestyle Design Center以及IDEO。2015年創辦瞭Digital Medicine Lab藥研設計,一個專注於平麵以及互動領域的設計工作室,近期作品協助客戶站上瞭2017年的TED舞颱。

譯者簡介

陳亮璿


  1985生於颱北,國立颱北藝術大學藝術創作碩士、芝加哥藝術學院(School of the Art Institute of Chicago)電影錄像新媒體與動畫碩士。作品擅於製作多層次的錄像裝置,藉由拍攝現實中的生活場域,透過對敘事、影像、聲音和空間的多重處理,重塑並思考人們麵對生活時的自主性與情感,以及其與日常裸眼所見相異的現實。曾獲2011年世安美學奬、2017颱北美術奬優選。現專職藝術創作。
 
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圖書目錄

【前言】
【審訂序】
【前言】

代碼是什麼呢?
演算法
代碼與電腦
代碼思考
代碼和藝術
代碼?為什麼?

形式和電腦
與電腦一起繪圖
控製形式:座標/形狀/顔色/寫實主義
形式製造:光綫/印刷/加工製造

重復
重復的特色
電腦的天分
模組化
.重復的技巧:圖樣/遞迴技術
.代碼範例:嵌入式迭代/遞迴之樹

變形
幾何變形
數值變形
轉碼
.變形的技巧:圖像均值/狹縫掃描/拼貼工程學
.代碼範例:轉碼景觀/狹縫掃描

參數化
排版係統
變數
控製
.參數化的技巧:其中之一/變體字型/控製颱
.代碼範例:椅子/波浪

視覺化
形狀裏的數據
動態篩選
瀏覽
.視覺化的技巧:時間序列/網絡/動態地圖/數學視覺化
.代碼範例:載入和數據呈現/超級公式

模擬
建立物理係統
人工智慧
人工生命和遺傳演算法
.模擬的技巧:細胞自動機/群集/非自然選擇
.代碼範例:粒子/局限擴散聚集效應

圖片來源
索引
參考書目

 

圖書序言

重復

模組化


模組化(Modularity)指的是,對於單一或多個元素進行排列組閤,因而發展齣多種樣式(模組化與其參數相關,因為它本身的構成並沒有改變;隻是被重新排列組閤)。模組化與參數這兩個主題融閤得恰到好處。大多數的字體都是模組化結構的好例子。字體的形狀變化範圍,通常是透過幾個基本形狀所産生。舉例來說,用不同的方式排列相同的橢圓形和垂直綫,便可構成小寫字母p、q和b。有些字母比另一些字母更具模組化的特色。荷蘭風格派運動(De Stijl)創始人Theo van Doesburg在1919年設計的字體,和1967年由Wim Crouwel創造的新字母(New Alphabet),都是極為模組化的字體範例。

在軟體的領域裏,模組化這個功能通常被用來做為優化軟體資源的一種策略。因為存儲空間和頻寬總是有上限,所以如果能運用一小組重復的圖,就能生成較大的圖像。這種技術可以用一小組圖形來産生復雜且醒目的圖形。例如,1990年代中期,網路剛開始時,頻寬受到極大的限製,通常需要經過好幾分鍾纔能顯示圖量較多的網站。而電視遊戲領域中,也有著使用一小組圖形來創造整個遊戲世界的悠久曆史。

其中一個最有名的例子是,「超級瑪利歐兄弟」隻用瞭儲存在遊戲卡匣上的一小組8×8原始像素數據,又稱「圖像磁磚」,就建構齣瞭整個遊戲世界。這些磁磚被用來重復進行組閤,使角色移動並創造齣動態的效果。遊戲機一次隻容許使用六十四個圖像磁磚,使得遊戲的結構能使用最少的資源,變化齣更加錯綜復雜的場景。Ben Fry的軟體Mario Soup重新建構瞭這些儲存在任天堂卡匣上的圖像。他的配套軟體Deconstructulator顯示瞭遊戲正在進行時,這些圖像瓷磚如何從機器的記憶體中輸入以及輸齣。

身處於物品製造的世界中,模組化的手段可被用來降低成本,也使復雜的建築案變得可行。雖然一些引人注目的設計和建案全都由客製化的零件所組成,但大多數的建築預算都隻能負擔得起標準零件。事實上,絕大多數的建築物都是由預先製作的標準化組件所構成。Buckminster Fuller在1950年代富有遠見的結構設計,把這個想法推到瞭極緻。他為一般住宅及都市規模的建物所設計的輕型穹頂結構,就是由標準化的零件所構成。

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