设计、艺术和建筑中的FORM+CODE:如演算般优雅,用写程式的方式创造设计的无限可能 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2024

图书介绍


设计、艺术和建筑中的FORM+CODE:如演算般优雅,用写程式的方式创造设计的无限可能

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著者
出版者 出版社:洪图出版 订阅出版社新书快讯 新功能介绍
翻译者 译者: 陈亮璇
出版日期 出版日期:2018/07/04
语言 语言:繁体中文



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发表于2024-05-04

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图书描述

★第一本互动设计领域经典之作★
--综观多媒体数位创作的过去、现在与未来--

  观赏者能以不同的说故事方式体验3,214张「The Whale Hunt」照片;
  「Super Mario Bros.」只用一小组8×8图像磁砖,就建构出整个游戏世界;
  随着观赏者经过「Being Not Truthful」,蜘蛛网会被扯破,转瞬又恢复完整……

  运用代码,可以激发创新,转化创意,创造出凭空想像的新型式设计,达到各种艺术表现的手法,拥有21世纪的超能力。传奇的前罗德岛设计学院校长John Maeda,是1990年代第一位用电脑辅助创作的设计师。本书作者之一的Casey Reas师承数位艺术先驱John Maeda,为开发给设计师与艺术家的程式语言「Processing」的发明人之一,是多媒体设计领域的重要艺术家。

  本书深度地检视创意领域里的软体使用方式。这些领域涵盖了平面设计、字体设计、资料映射设计、艺术、数位加工、互动媒体、游戏、人工智慧、人工生命,以及所有的新类型媒体与表现手法。书中令人赞叹的视觉作品概观,为读者引进了过去60年来,将近300个的重要作品。无论从理论或者实际创作案例,本书清楚地综观了多媒体数位创作的过去、现在,以及未来,为一本互动设计领域的经典之作,解开了每位设计师的枷锁,是各领域设计师都一定要拥有的参考收藏。

  ★「程序读写能力」是「有能力读写程式,掌握程序的样貌与美学」

  电玩「Spacewar!」是很好的程序代表例子。要玩这款游戏,必须先了解空间与动力在两艘敌对太空船间的关系。玩家以向左或向右旋转的方式来控制飞船,然后对准目标发射火箭以射下敌军。要写出这款游戏,一个有程序读写能力的人,必须先将动作拆分为具有相当细节性的模组,才能进行编写。创作游戏最复杂的部分不是技术,而是把所有元素精心编制为具有连贯性并且愉悦的经验。程序读写能力是一种横跨所有程式语言,甚至能被应用在原始码编写领域以外的一种思考方式。

  ★运用「重复」手法,安迪‧沃荷(Andy Warhol)创造出世界级艺术作品

  运用「重复」这个手法所产生的效应,对人的身体和心灵能产生极大的影响。一个较为极端的例子之一,是快速闪烁的光线会引发癫痫;而一首好歌的节奏能使人们起身跳舞,则是更为常见的例子。与此类似地,动态的视觉图像能以微妙的方式呈现,并引发实质的震撼。目睹了欧普艺术的兴起,安迪‧沃荷(Andy Warhol)以完全不同的方式运用了「重复」这个创作手段。与其使人们产生视觉上的效果,他运用重复出现在大众媒体中的图像进行创作,他在同一张画内多次绢版印刷单一图像,创造了如玛丽莲‧梦露(Marilyn Monroe)、贾桂琳‧甘迺迪(Jacqueline Kennedy)和猫王(Elvis Presley)等标志性名人的肖像。透过重复手法的使用,图像失去了与其主体的关系,并成为一种商品,而不再是一张肖像。

  ★「转码」化无形为有形,每天传送的短信也可以是艺术作品!

  Rafael Lozano-Hemmer 在2003年的装置作品《Amodal Suspension》,将简讯转换成光束,由聚光灯投射至日本山口艺术和媒体中心(YCAM)上方的天空中。Lozano-Hemmer运用变形手法的构想创造了相当引人注目的展出。每个短讯中所包含的字母,都依据它们的出现频率进行分析。分析后所产生的数值则用来控制聚光灯的强度:字母A会将光开到全亮,而Z就只是昏暗的光芒。这样,我们的日常语言就成了与萤火虫相似的创作。

  ★「变形」改变作品与观众的潜在关系

  变形指的是,操纵已存在的物件并从中创造出新设计的一种手法。变形指的可以是在形状上、行为上或者是关系上所产生的变化。但更重要的是,它意味着观看者与变形物之间的关系,因为变形这个手法而产生了某种变化。举个在摄影领域里常常用到的变形范例:将彩色照片转换为黑白照片。这种在每台数位相机、图像编辑软体和影印机中都有的简单技术,能运用变形效果完全改变了照片的样子。通常,黑白照片更加感性、永恆与怀旧。在某些情况下,转换成灰阶的照片甚至增强了我们对于图像的观感。我们认为它变得更加重要,让我们想起了祖母阁楼里装满老照片的鞋盒,或者是过去无数伟大摄影师的作品。

本书特色

  1. 本书中,我们将FORM(形式)定义为视觉与空间的结构;CODE(代码)主要定义为电脑程式,但是我们延伸了它的意涵并囊括除了电脑代码外的一切指令。本书分为七章,分别为:〈代码是什么呢?〉、〈形式和电脑〉、〈重复〉、〈变形〉、〈参数化〉、〈视觉化〉和「模拟〉。前两章定义专有名词,以及介绍基本概念来奠定基础。主题章节则紧紧环扣着代码。

  2. 每一章节以解释该领域的短文搭配两个创作的案例,使本书除了有扎实的理论以外,也能降低跨入的门槛,让不懂得如何使用代码的设计师、艺术家与学生们产生兴趣。

诚挚推荐

  在数位的时代里,形状的本质,被束缚在隐形的代码领域中。本书将这个领域呈现在,能从中得到最多收获的艺术家与设计师之前。── John Maeda(数位艺术先驱、作家、前罗德岛设计学院[RISD]校长、前麻省理工学院多媒体研究室[MIT Media Lab]Aesthetics + Computation Group教授)

  终于,有一本书全面性地从过去、现在,到未来,清晰地综观现代数位媒介。── Greg Lynn(维也纳艺术应用大学教授、加州大学洛杉矶分校教授)

  本书是资讯时代里的强大工具,它如演算法般优雅,如程式般清晰,如电脑游戏般迷人,不但具教学价值,也对美学做了深度的分析。── Domenico Quaranta(艺术评论家、现代艺术策展人)

  本书不可思议地丰富了历史研究,以及透过代码来进行媒体创作的可能性,是一本一定要拥有的参考收藏。── Karsten Schmidt(数位艺术家、早期Processing程式语言的贡献者之一)
 

著者信息

作者简介

Casey Reas


  目前为加州大学洛杉矶分校媒体设计系(Department of Design Media Arts, UCLA)的教授。为程式语言「Processing」的共同创办人,「Processing」是一个专为视觉设计师以及艺术家所开发的开源程式语言。

Chandler McWilliams

  为媒体艺术家,也是 UCLA媒体设计学系的讲师。

Lust

  位于荷兰海牙的一个横跨平面设计与互动领域的设计工作室。

审订者简介

何樵暐


  加州艺术设计中心(ArtCenter Colledge of Design)媒体设计系硕士毕业,曾任职于BenQ Lifestyle Design Center以及IDEO。2015年创办了Digital Medicine Lab药研设计,一个专注于平面以及互动领域的设计工作室,近期作品协助客户站上了2017年的TED舞台。

译者简介

陈亮璇


  1985生于台北,国立台北艺术大学艺术创作硕士、芝加哥艺术学院(School of the Art Institute of Chicago)电影录像新媒体与动画硕士。作品擅于制作多层次的录像装置,借由拍摄现实中的生活场域,透过对叙事、影像、声音和空间的多重处理,重塑并思考人们面对生活时的自主性与情感,以及其与日常裸眼所见相异的现实。曾获2011年世安美学奖、2017台北美术奖优选。现专职艺术创作。
 
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图书目录

【前言】
【审订序】
【前言】

代码是什么呢?
演算法
代码与电脑
代码思考
代码和艺术
代码?为什么?

形式和电脑
与电脑一起绘图
控制形式:座标/形状/颜色/写实主义
形式制造:光线/印刷/加工制造

重复
重复的特色
电脑的天分
模组化
.重复的技巧:图样/递回技术
.代码范例:嵌入式迭代/递回之树

变形
几何变形
数值变形
转码
.变形的技巧:图像均值/狭缝扫描/拼贴工程学
.代码范例:转码景观/狭缝扫描

参数化
排版系统
变数
控制
.参数化的技巧:其中之一/变体字型/控制台
.代码范例:椅子/波浪

视觉化
形状里的数据
动态筛选
浏览
.视觉化的技巧:时间序列/网络/动态地图/数学视觉化
.代码范例:载入和数据呈现/超级公式

模拟
建立物理系统
人工智慧
人工生命和遗传演算法
.模拟的技巧:细胞自动机/群集/非自然选择
.代码范例:粒子/局限扩散聚集效应

图片来源
索引
参考书目

 

图书序言

重复

模组化


模组化(Modularity)指的是,对于单一或多个元素进行排列组合,因而发展出多种样式(模组化与其参数相关,因为它本身的构成并没有改变;只是被重新排列组合)。模组化与参数这两个主题融合得恰到好处。大多数的字体都是模组化结构的好例子。字体的形状变化范围,通常是透过几个基本形状所产生。举例来说,用不同的方式排列相同的椭圆形和垂直线,便可构成小写字母p、q和b。有些字母比另一些字母更具模组化的特色。荷兰风格派运动(De Stijl)创始人Theo van Doesburg在1919年设计的字体,和1967年由Wim Crouwel创造的新字母(New Alphabet),都是极为模组化的字体范例。

在软体的领域里,模组化这个功能通常被用来做为优化软体资源的一种策略。因为存储空间和频宽总是有上限,所以如果能运用一小组重复的图,就能生成较大的图像。这种技术可以用一小组图形来产生复杂且醒目的图形。例如,1990年代中期,网路刚开始时,频宽受到极大的限制,通常需要经过好几分钟才能显示图量较多的网站。而电视游戏领域中,也有着使用一小组图形来创造整个游戏世界的悠久历史。

其中一个最有名的例子是,「超级玛利欧兄弟」只用了储存在游戏卡匣上的一小组8×8原始像素数据,又称「图像磁砖」,就建构出了整个游戏世界。这些磁砖被用来重复进行组合,使角色移动并创造出动态的效果。游戏机一次只容许使用六十四个图像磁砖,使得游戏的结构能使用最少的资源,变化出更加错综复杂的场景。Ben Fry的软体Mario Soup重新建构了这些储存在任天堂卡匣上的图像。他的配套软体Deconstructulator显示了游戏正在进行时,这些图像瓷砖如何从机器的记忆体中输入以及输出。

身处于物品制造的世界中,模组化的手段可被用来降低成本,也使复杂的建筑案变得可行。虽然一些引人注目的设计和建案全都由客制化的零件所组成,但大多数的建筑预算都只能负担得起标准零件。事实上,绝大多数的建筑物都是由预先制作的标准化组件所构成。Buckminster Fuller在1950年代富有远见的结构设计,把这个想法推到了极致。他为一般住宅及都市规模的建物所设计的轻型穹顶结构,就是由标准化的零件所构成。

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