Scratch 3.0动画游戏与创意设计主题必修课

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具体描述

【权威大师重量级专文推荐】

  轻松激发逻辑思考力、创造及想像力

  1.延续十二年国教「资讯科技」纲要精神编纂而成,主架构结合程式设计运算思维与演算法,引导发现问题、解析问题、设计演算法与创作专题。

  2.培养「Finding:发现问题」、「Doing:做中学」、「Thinking:学中思」、「Creating:思中创」等21世纪核心素养。

  3.情境式生活范例与八大学习领域知识: 以「八大行星连连看、拼图、摇滚乐团、捡球机器人、关于我、咕咕钟、自动点号机、魔幻空间、月亮阴晴圆缺、打棒球、英文打字练习、画圆计算面积、数学一点通、英检单字听打、环游世界最短路径、决战骷髅人」等16个范例程式,学习程式语言抽象概念、强化语文检定与打字能力、培养应用数理的能力、激发想像力及创造力。

  4.螺旋式概念学习:以逻辑顺序组合程式语言概念,强化迷思概念的理解。

  5.精进式延伸学习:延伸单元观念知识,以触类旁通方式加深增广学习触角。

  书附超值DVD:
  428分钟影音教学/各章角色、造型与背景图库素材
  范例练习档、音效档、范例完成档与课后实作范例
编程思维与计算思维训练营:从零到一搭建数字世界 本书概述 本书旨在为初学者和希望系统提升编程思维能力的读者提供一套全面、实用的训练框架。我们不侧重于介绍特定的编程语言或软件工具,而是聚焦于构建坚实的计算思维基石,这是高效解决任何复杂问题的核心能力。全书内容围绕“问题拆解”、“逻辑构建”、“数据抽象”和“算法设计”四大核心模块展开,通过大量贴近现实生活与工程实践的案例,引导读者掌握如何将模糊的、现实世界的问题,转化为计算机可以理解和处理的精确指令集。 第一部分:计算思维的基石——从观察到抽象 第一章:识别问题与定义边界 本章首先探讨“好问题”的特质。一个好的问题定义,是解决问题成功的一半。我们将深入分析如何从冗长、描述不清的需求中提炼出关键的约束条件和期望的产物。内容涵盖: 需求澄清技术: 运用“五问法”追溯需求的根本动机,区分“想要”和“需要”。 边界条件设定: 学会识别输入范围的上下限,以及系统在极端情况下的预期表现,为后续的鲁棒性设计打下基础。 案例分析: 以调度问题为例,讨论如何从“准时到达”的模糊描述中,提取出时间窗口、优先级和资源限制等明确参数。 第二章:数据建模与表示 计算的本质是对信息的处理。本章将指导读者如何将现实世界的实体转化为结构化的数字模型。我们不涉及具体的编程语言的数据类型(如整数、字符串),而是关注抽象的数据结构概念。 实体与属性的映射: 如何确定对象的核心特征并用可量化的属性来描述。 关系建模: 探讨不同实体间可能存在的层级、关联、集合等复杂关系,并初步引入图论的基本思想。 信息压缩与冗余控制: 讨论在保证信息完整性的前提下,如何选择最简洁、高效的数据表示方式,避免信息过载。 第三章:模式识别与泛化能力 人类学习的基础是对重复模式的捕捉。本章强调如何在看似不同的问题中发现潜在的共性。 局部重复与全局结构: 教授如何识别代码块或处理流程中的重复执行段落,这是模块化和函数化的基础。 从具体到一般(泛化): 探讨如何将一个针对特定实例的解决方案,提炼成适用于一类问题的通用规则。例如,如何将“排序A、B、C三个数”的经验推广到“排序N个数”的算法框架。 第二部分:逻辑构建与流程控制 第四章:流程图与决策树的绘制 本章是流程控制的直观教学部分。我们将使用图形化工具和符号系统来精确描绘程序的执行路径,这是理解条件分支和循环结构的关键。 顺序、选择与重复结构: 详细解析这三种基本控制结构在逻辑流中的作用和相互转换的可能性。 状态机的初步概念: 引入有限状态自动机(FSA)的基本思想,解释系统如何根据接收到的输入(事件)在不同状态间可靠地转换。 避免死锁与无限循环的逻辑校验: 学习如何通过前瞻性分析,在流程图阶段就发现潜在的逻辑陷阱。 第五章:精确的逻辑推理 本章专注于布尔代数和逻辑运算符在问题解决中的应用。 真值表的构建与应用: 如何通过穷举所有可能性来验证复杂逻辑表达式的正确性。 逻辑简化技巧: 介绍如何利用德摩根定律等规则,将冗余或复杂的逻辑条件简化,提高执行效率和可读性。 反向推理与归谬法: 探讨在设计解决方案时,如何通过假设错误结果存在并推导出矛盾,来证明原方案的正确性。 第三部分:算法设计与效率优化 第六章:基础搜索与遍历策略 本章介绍处理有序或无序数据集的基本方法。 线性搜索的局限性: 分析在数据量增大时,简单遍历的效率瓶颈。 二分查找的原理与前提: 深入剖析有序数据结构下,对数时间复杂度算法的实现逻辑,强调“有序”这一关键前提。 递归与迭代的思维转换: 探讨如何将一个问题分解成“自己乘以更小的同类问题”的递归思维,并将其转化为更节约资源的迭代实现。 第七章:效率的量化——复杂度分析入门 理解算法的效率远比实现代码本身重要。本章将引入非正式的、直观的复杂度分析方法。 操作计数法: 不使用大O记法,而是通过对核心操作(如比较、赋值)的计数,直观感受算法随输入规模增长的变化趋势。 渐进增长的直觉理解: 对比线性、平方、指数级增长的图形差异,让读者建立起对不同效率级别的直观认识。 空间换时间的权衡: 讨论在内存资源相对充裕的情况下,如何通过预先存储或构建辅助数据结构来换取更快的执行速度。 第八章:分治法与贪心策略的哲学 本章介绍两种强大的、具有哲学深度的设计范式。 分治法的思想精髓: 如何将大问题拆解成若干个独立的小问题,各自解决后再合并答案。 贪心选择的适用性判断: 讲解贪心算法的“局部最优”特性,并提供判断一个问题是否适合使用贪心策略的关键标准——局部最优能导致全局最优。 路径优化案例: 通过旅行推销员问题(TSP)的简化版本,讨论贪心策略的局限性,以及何时需要更复杂的搜索。 第四部分:系统化思维与调试 第九章:模块化与信息隐藏 本章关注如何将复杂的系统解耦,提高系统的可维护性和可扩展性。 职责分离原则: 确保系统的每个部分只做一件事情,并且把它做好。 接口与实现的分离: 讨论如何定义清晰的“契约”(输入输出规范),使得系统的不同部分可以独立开发和替换,而无需关心彼此的内部细节。 第十章:调试与错误定位 调试是检验逻辑和发现盲点的过程。本章提供一套系统化的调试方法论。 隔离法: 如何通过逐段排除或简化输入,迅速定位错误的源头。 断点与观察点思维: 学习在关键节点“冻结”系统运行状态,检查中间变量,理解程序是如何“一步步出错”的。 系统性回顾: 强调调试不仅仅是修复错误,更是对设计假设进行验证和修正的反馈回路。 结语:持续学习的计算者 本书的终极目标是培养一种面向计算的思维习惯。计算思维是一种解决问题的工具箱,它将伴随读者在未来的技术浪潮中,无论工具如何更迭,都能保持清晰的逻辑和高效的解决问题的能力。

著者信息

作者简介

王丽君 Li-Chun Wang


  国立台湾师范大学
  资讯教育研究所博士

  经历:
  资讯科技教师
  师培中心助理教授
  大学助理教授
  松年大学电脑教师
  教育部专案计画教学专家
  资讯组长
  教导组长
  电脑科教师
  资料处理科教师

  着作:
  Scratch、mBot机器人、micro:bit与
  资讯科技相关主题的书借20余本,资讯科技
  相关SSCI国际期刊与研讨会论文20余篇。
 

图书目录

01 八大行星连连看

简介
本章学习目标
1-1 Scratch简介
1-2 Scratch 3下载安装与繁体中文
1-3 Scratch 3视窗环境
1-4 八大行星连连看脚本规划与演算法
1-5 新增角色
1-6 新增舞台背景
1-7 点击绿旗开始执行程式
1-8 角色座标与定位
1-9 切换舞台背景
延伸练习
我的创意规划

02 捡球机器人

简介
本章学习目标
2-1 捡球机器人脚本规划与演算法
2-2 Scratch与程式语言
2-3 从内建范例新增舞台背景与角色
2-4 定位与滑行定位
2-5 如果碰到角色
2-6 角色图层
延伸练习
我的创意规划

03 关于我

简介
本章学习目标
3-1 关于我脚本规划与演算法
3-2 背景或造型绘画工具
3-3 新增舞台背景与角色造型
3-4 角色控制背景切换
3-5 舞台座标与定位
3-6 角色对话
3-7 背景启动角色移动与旋转
延伸练习
我的创意规划

04 自动点号机

简介
本章学习目标
4-1 自动点号机脚本规划与演算法
4-2 向量图、图层与群组
4-3 Scratch与物件导向程式设计
4-4 自动点号机设计流程
4-5 角色图层
4-6 认识常数与变数
4-7 定位到角色位置
延伸练习
我的创意规划

05 摇滚乐团

简介
本章学习目标
5-1 摇滚乐团脚本规划与演算法
5-2 从范例新增舞台与角色
5-3 按下键盘演奏音阶
5-4 设定乐器种类变数
5-5 播放音效
延伸练习
我的创意规划

06 咕咕钟

简介
本章学习目标
6-1 咕咕钟脚本规划与演算法
6-2 画新背景与角色
6-3 角色图层
6-4 Scratch运算
6-5 秒针重复旋转
6-6 分针重复旋转
6-7 时针重复旋转
6-8 整点播放音效
延伸练习
我的创意规划

07 魔幻空间

简介
本章学习目标
7-1 魔幻空间脚本规划与演算法
7-2 从范例库新增舞台背景与角色
7-3 角色广播讯息
7-4 广播启动背景与角色
7-5 角色造型动画
7-6 侦测用户名称与日期
7-7 角色移动座标与图像效果
7-8 分身随机显示
延伸练习
我的创意规划

08 月亮阴晴圆缺

简介
本章学习目标
8-1 月亮阴晴圆缺脚本规划与演算法
8-2 编辑中文背景与角色
8-3 键盘控制程式开始
8-4 设定变数为角色造型编号
8-5 键盘输入查询
8-6 如果条件判断月象
8-7 社群分享
延伸练习
我的创意规划

09 打棒球

简介
本章学习目标
9-1 打棒球脚本规划与演算法
9-2 编辑舞台与角色
9-3 录制、编辑与播放音效
9-4 视讯、音量或时间启动程式
9-5 球速变化
9-6 从投手位置滑行到随机位置
9-7 侦测碰到
9-8 滑鼠游标控制打击手打击
9-9 定时显示与隐藏
9-10 倒数计时
延伸练习
我的创意规划

10 英打练习大考验

简介
本章学习目标
10-1 英打练习大考验脚本规划与演算法
10-2 编辑舞台与角色
10-3 广播启动程式执行
10-4 角色定位在舞台座标
10-5 重复练习英打指法
10-6 文字转语音
10-7 随机由上往下移动
10-8 广播角色重复执行
延伸练习
我的创意规划

11 画圆计算面积

简介
本章学习目标
11-1 画圆计算面积脚本规划与演算法
11-2 画新背景与新增角色
11-3 询问输入半径
11-4 画笔下笔
11-5 计算圆周长
11-6 计算面积
延伸练习
我的创意规划

12 数学一点通

简介
本章学习目标
12-1 数学一点通脚本规划与演算法
12-2 编辑背景与角色
12-3 变数与清单
12-4 计算N个数的总和
12-5 计算N个数的奇数或偶数及总和
12-6 九九乘法的计算
延伸练习
我的创意规划

13 英检单字听打

简介
本章学习目标
13-1 英检单字听打脚本规划与演算法
13-2 编辑舞台与角色
13-3 广播启动程式执行
13-4 资料汇入清单
13-5 英文语音单字练习
13-6 英文语音单字检定
13-7 英雄榜记录正确检定分数
13-8 检定提示英文单字
延伸练习
我的创意规划

14 认识台湾拼图

简介
本章学习目标
14-1 认识台湾拼图脚本规划与演算法
14-2 上传背景与角色
14-3 定位台湾拼图与底图
14-4 条件不成立执行特效
14-5 点击角色广播讯息
14-6 定位角色座标
14-7 侦测角色距离
14-8 计时器
延伸练习
我的创意规划

15 环游世界最短路径

简介
本章学习目标
15-1 环游世界最短路径脚本规划与演算法
15-2 佈罝背景与角色
15-3 定义函式积木
15-4 键盘控制角色方向
15-5 角色侦测颜色移动
15-6 计算路径
15-7 计算景点
延伸练习
我的创意规划

16 micro:bit决战骷髅人

简介
本章学习目标
16-1 micro:bit决战骷髅人脚本规划与演算法
16-2 编辑背景与角色
16-3 背景切换与角色显示
16-4 Scratch连结micro:bit
16-5 micro:bit控制角色移动
16-6 定义决战骷髅人函式积木
16-7 按micro:bit按钮A发射武器
16-8 骷髅人移动与碰到武器
16-9 决战胜利或失败
延伸练习
我的创意规划

图书序言

推荐序

资讯社会的必备能力═运算思维


  现今的资讯社会,每一个人都应该懂得资讯科技,会用资讯科技,更具备运用资讯科技解决问题的思维能力。

  过去我们常说,人们要具备抽象思维、逻辑思维、及高阶思维等能力;现今的世界中,更要加上运算思维能力(computational thinking)。运算思维是运用资讯科技解决问题的思考方法, 包括分解问题(decomposition)、模型辨识(pattern recognition)、产生通则(pattern generation)、及抽象化(abstraction)等。培养学生运算思维能力,已经是各国资讯教育的主要目标,包括英国、美国、澳洲、及以色列等国都将资讯科技列为主要学科,从小学到高中都要学习;我国十二年国教课纲中也将「资讯科技」列为国、高中必修科目,希望借由资讯科技的学习,培养学生运算思维能力。

  学习运算思维的利器═Scratch程式设计

  程式设计是学习运算思维最好的方法,透过程式设计解决问题,学生可以学习电脑科学家思考的方式。

  Scratch是美国麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab) 所开发的程式语言,它的功能涵盖当前资讯科技中体感、声控、视讯、社群、云端与硬体装置等广泛的功能。透过Scratch的程式设计,学生可以开发软体,设计硬体,从创作中获得乐趣,成为一个主动的学习者。

  丽君老师具备二十多年资讯教学经验,了解十二年国教资讯科技课纲精神,本书「Scratch 3.0动画游戏与创意设计主题必修课」兼具时代性及前瞻性,想要学习程式设计及运算思维者,可以以此书入门一窥堂奥。
 
国立台湾师范大学 校长
资讯教育研究所 教授
吴正己

作者序

  本书「Scratch 3.0动画游戏与创意设计主题必修课」依据十二年国教总纲中「资讯科技」纲要精神编纂而成,主架构结合程式设计运算思维与演算法,引导学习者从发现问题、解析问题、设计演算法与实作程式学习历程,学习程式语言抽象概念并思考容易混淆迷思概念,再将习得概念加深增广创造更多创意产出,培养「Finding:发现问题」、「Doing:做中学」、「Thinking:学中思」、「Creating:思中创」等,21 世纪核心素养。

  本书是丽君老师累积25年教学经验集结而成,以MIT Scratch 3.0视觉化程式语言为程式设计工具,各章范例结合资讯科技与学习领域知识(语文、数学、综合、艺术与人文、自然、社会与科技),以及Scratch 3.0新增的视讯侦测、翻译、文字转语音与实体装置micro:bit等扩展功能。学习者只要堆叠程式积木,就能轻松表达自己的想法与创意,创造连连看、拼图、摇滚乐团、捡球机器人、咕咕钟、自动点号机、魔幻空间、月亮阴晴圆缺、打棒球、英文打字、环游世界最短路径、决战骷髅人等16个范例程式,设计互动游戏或让小猫说世界各国语言等功能,多元范例,适合初学者或有Scratch学习经验的学习者训练自己程式设计逻辑思考能力,同时激发您的创造力与想像力,现在就让我们开始动手写程式吧!
 
王丽君

图书试读

用户评价

评分

喔,我最近真的被這本《Scratch 3.0動畫遊戲與創意設計主題必修課》給燒到了!不過,說實在的,內容真的蠻豐富的,我光是看目錄就覺得眼睛都要亮起來了。它不是那種隨便介紹一下就帶過的書,而是紮紮實實地從最基礎的Scratch 3.0介面開始講起,然後一路帶你走到製作各種動畫和遊戲。尤其是我對那個「創意設計」的部分很有興趣,它不只是教你怎麼組合積木,更強調了設計思維,像是怎麼樣讓角色更有生命力、故事怎麼樣更有吸引力,還有怎麼樣讓使用者玩起來更開心。我記得書裡面有一個章節在講「遊戲化設計」,讓我覺得很有啟發,原來把一些學習的元素融入遊戲裡,可以讓學習過程變得更有趣、更有效率。我之前對程式設計一直有種遙不可及的感覺,但這本書用了很多生活化的例子,像是讓貓咪跳舞、製作一個簡單的迷宮遊戲,這些都讓我覺得程式設計並沒有那麼可怕,反而很有成就感。它還強調了「問題解決」的能力,告訴我們在設計過程中遇到困難是很正常的,重點是要學會怎麼分析問題、找出解決方案。我個人覺得,這本書對於想進入程式設計領域,或是對動畫、遊戲製作有興趣的初學者來說,真的是一本非常棒的入門磚。它不只是一個工具書,更像是一個啟發創意的良師益友。我真的很期待能把書裡學到的東西應用到我自己的專案上!

评分

這本《Scratch 3.0動畫遊戲與創意設計主題必修課》真是我的程式設計啟蒙老師!我原本以為程式設計是很難學的東西,但這本書完全改變了我的看法。它用非常簡單易懂的方式,把 Scratch 3.0 的所有功能都講清楚了,而且還搭配了很多很有趣的例子。我特別喜歡書裡製作各種遊戲的部分,從最基礎的點擊遊戲,到後來比較複雜的射擊遊戲,都一步一步帶領我完成。它不只是教你怎麼寫程式,更教你怎麼「設計」遊戲。例如,書裡有個章節在講「遊戲平衡」,怎麼讓遊戲的難度適中,讓玩家既有挑戰性又不至於太挫折。還有,那個關於「使用者介面設計」的部分,讓我知道原來一個好看又好用的介面,對遊戲的體驗有多重要。我之前完全沒想到,原來一個簡單的按鈕顏色、文字大小,都會影響到玩家的操作。而且,書裡的「動畫與特效」單元也讓我受益匪淺。我學會了怎麼製作酷炫的爆炸特效、怎麼讓角色在發動攻擊時有帥氣的動畫,這些都讓我的遊戲看起來更有質感!這本書不僅讓我學會了 Scratch 的操作技巧,更重要的是,它培養了我解決問題的能力和創意思考的能力。我現在能夠獨立完成一些簡單的遊戲和動畫專案,這真的給我帶來了很大的成就感!

评分

說到這本《Scratch 3.0動畫遊戲與創意設計主題必修課》,我只能說,它真的是一本讓我愛不釋手的好書!我之前有稍微接觸過一些程式設計的入門教材,但很多都偏向理論,比較枯燥乏味。這本書很不一樣,它從一開始就抓住了我的目光。它深入淺出地介紹了Scratch 3.0的各種功能,而且搭配了非常多生動的範例。我特別喜歡書裡面製作各種動畫的單元,從簡單的物件移動到複雜的角色表情變化,都講得非常清楚。像是書裡教我們怎麼讓一個小精靈在螢幕上跳躍,再加入一些音效,真的超可愛!還有那個製作互動式故事的章節,讓我第一次了解到,原來透過簡單的指令,就能讓故事角色做出不同的反應,跟觀眾產生互動,這真的太神奇了!它不只是教你怎麼「做」,更教你怎麼「想」,像是怎麼樣構思一個引人入勝的故事情節,怎麼樣設計出讓人印象深刻的角色。我還記得書裡有一段提到「使用者體驗」,雖然這聽起來好像是比較進階的概念,但書裡用非常淺顯易懂的方式解釋了,讓我們知道設計遊戲或動畫時,要站在玩家的角度去思考。這本書真的把我對程式設計的刻板印象徹底打破了!我現在覺得,原來程式設計也可以這麼有趣,這麼富有創造力。我已經迫不及待想把我學到的技巧應用到我的下一個小專案了!

评分

最近入手了這本《Scratch 3.0動畫遊戲與創意設計主題必修課》,真的讓我大開眼界!我本身對程式設計就蠻有興趣的,所以一直想找一本適合入門的書。這本真是太對我的胃口了!它不是那種只有冰冷程式碼的書,而是把程式設計跟動畫、遊戲結合,而且還強調了「創意」的重要性。我印象特別深刻的是書裡有個單元在講「物件導向思維」,它用了一個很棒的比喻,把Scratch裡面的角色、道具都想像成一個個獨立的「物件」,每個物件都有自己的屬性和行為。這個觀念讓我對程式設計有了更深層次的理解,不再是死記硬背指令,而是能夠更有邏輯地去思考。書裡面的動畫製作部分也非常紮實,從角色設計、動作編排到場景佈置,都有詳細的步驟說明。我特別喜歡它教我們如何製作「連貫的動畫」,讓角色的動作看起來更流暢、更自然,不像是我以前做的那麼僵硬。還有,那個製作「互動式敘事」的章節,讓我了解到原來用Scratch也能講出很有深度的故事,透過不同的選擇,故事的走向也會隨之改變,這真的很有趣!總之,這本書不僅教我怎麼「寫」程式,更教我怎麼「用」程式去表達我的創意,去建構我腦中的奇幻世界。我現在對 Scratch 的掌握度提升了很多,而且也更有信心去挑戰更複雜的專案了!

评分

老實說,當我拿到《Scratch 3.0動畫遊戲與創意設計主題必修課》這本書的時候,我對它的期望其實不高。我之前有試過一些 Scratch 的教學,總覺得內容都差不多,比較沒有什麼新意。但是,這本書完全顛覆了我的想法!它在內容的編排上非常有條理,從基礎的介面介紹,到進階的遊戲邏輯設計,都循序漸進,讓新手很容易上手。最讓我驚豔的是,它不只局限於 Scratch 的操作技巧,更強調了「創意設計」的核心價值。書中有很多關於如何發想點子、如何將想法轉化為實際作品的討論,這是我在其他地方很少看到的。例如,它在介紹如何製作一個平台跳躍遊戲時,除了基本的移動和跳躍指令,還深入探討了如何設計關卡、如何調整難度,以及如何加入一些小小的趣味機關,讓遊戲更有挑戰性。還有那個關於「動畫原理」的章節,讓我知道原來讓角色動起來,背後有這麼多的學問,像是補幀、關鍵影格等等,這些都讓我的動畫製作功力大增!而且,書裡提供的範例程式碼都非常貼切,我可以直接參考,然後再加以修改,這大大節省了我摸索的時間。這本書就像是我的創意總監,不斷給我靈感,讓我對未來的專案充滿了無限的想像。我真的強烈推薦給所有對程式設計、動畫或遊戲製作有興趣的朋友!

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