Scratch 3.0動畫遊戲設計

Scratch 3.0動畫遊戲設計 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

鄭苑鳳
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具体描述

培養程式邏輯訓練,在玩樂中學習
體驗Scratch 3.0互動式創意遊戲開發

  ⛳創意發揮 ⛳邏輯思考 ⛳積木堆疊 ⛳腳本構思 ⛳流程規劃

  Scratch這套軟體主要是以積木堆疊的方式來拼貼程式指令,
  能讓使用者發揮創意來設計互動式故事、動畫或小遊戲,
  並且上傳與他人分享。藉由本書的學習,
  學生可以在認知的範圍內,盡情的發揮創意,
  透過腳本的構思、流程的規劃、
  積木的堆疊來完成個人創意的展現,
  進而培養獨立思考、程式邏輯,與了解動畫遊戲的設計概念。
  即使沒有程式基礎者,也可以藉由圖形拖拉,
  如同積木拼塊的方式,輕鬆完成屬於自己的遊戲作品。

本書特色

  ★易學易懂,培養全新體感遊戲實作基礎
  ★從簡單的積木堆疊中,了解程式設計的邏輯
  ★圖解式範例教學,直覺化的操控設計
 
好的,根据您的要求,我将为您构思一本图书的详细简介,内容将完全避开《Scratch 3.0动画游戏设计》的主题,字数控制在1500字左右,力求自然流畅,不带有任何AI痕迹。 --- 图书简介: 《古今交汇:宋代文人精神世界的重塑与流变》 一、 导言:时代之问与精神探寻 本书旨在深入剖析中国宋代(960年—1279年)这一特殊历史时期,士大夫阶层在内忧外患与文化繁荣的双重张力下,其精神世界所经历的深刻重塑与复杂流变。宋代,一个在军事上长期处于守势,却在思想、艺术、科技和市民文化上达到前所未有高峰的朝代。这种“内盛外衰”的悖论,直接催生了宋代文人一种既入世又出世、既儒雅又悲怆的复杂情怀。 我们不再将宋代文人简单地视为“理学”的代言人,或仅仅是“风雅”的代名词。本书的视角聚焦于他们如何应对帝国体制的约束、如何处理个人抱负与国家命运之间的矛盾,以及他们如何通过诗词、书法、绘画和日常生活仪式,构建起一个坚韧而又充满张力的内在精神家园。 二、 宋代士人的身份焦虑与政治哲学 宋代的政治结构与唐代有着显著的不同。科举制度的成熟,使得大量寒门士子得以进入统治阶层,但同时也带来了“冗官”和效率低下的问题。本书首先探讨了宋代文人所面临的身份焦虑:他们是治国安邦的栋梁,却时常被皇帝猜忌或被保守派系排挤。 1. “与士大夫共治天下”的内涵与限度: 深入分析宋太祖以来的“重文抑武”国策,如何为文官集团提供了前所未有的政治空间,但这种空间并非没有代价。我们考察了范仲淹的“先天下之忧而忧”的实践困境,以及王安石变法时期,士大夫内部因对“如何治理国家”这一核心问题理解的巨大分歧而导致的残酷政治斗争。 2. 理学兴起背后的现实诉求: 理学(程朱理学)的形成,并非纯粹的玄学思辨,而是对宋代政治危机、社会道德滑坡的一种深刻回应。本书侧重于探讨“格物致知”和“存天理,灭人欲”在实际操作层面,是如何成为文人规范自身行为、抵抗外部诱惑的精神武器。我们将对比陆九渊的心学倾向,展示出宋代理学内部在“由外向内”和“由内向外”两种路径上的张力。 三、 艺术中的“内观”:超越描摹的审美转向 宋代艺术,尤其是绘画和书法,标志着中国审美趣味的一次重要转向——从唐代的宏大叙事转向宋代的“意境”和“笔墨趣味”。这种转向是文人精神内省的外化。 1. 绘画中的“不似之似”: 以宋徽宗时期的画院和文人画(如苏轼、米芾)为核心,分析宋代山水画如何从描绘具体山川的地理记录,演变为抒发个人胸臆的媒介。我们重点解读了“只可意会,不可言传”的审美标准,探讨了墨的晕染层次、留白(计白当黑)如何成为表达“空”、“寂”、“思”等抽象精神状态的有效工具。例如,对马远“一角半边”构图中空间哲学的细致梳理。 2. 书法中的性情流露: 晚唐五代以来,书法逐渐脱离实用性,成为纯粹的书写艺术。宋代的书法家,如苏轼的丰腴拙朴、黄庭坚的瘦硬挺拔、米芾的“刷字”,无不体现着他们各自的哲学取向和性格特征。本书将书法视为“心手相应”的直观证据,分析了宋人如何通过笔端的提按顿挫,确立个人在动荡时代中的稳定自我。 四、 日常生活的仪式化与市民文化的勃兴 宋代的城市化进程空前加速,商业贸易发达,市民阶层崛起。这种世俗生活水平的提高,反过来影响了文人的精神实践,促使他们将严肃的哲学思考融入到琐碎的日常细节之中。 1. 雅与俗的交织: 探讨宋代的茶道、香道、插花艺术,如何被文人士大夫系统化、哲学化,成为他们对抗官场倾轧、保持心性纯净的“避难所”。例如,研究点茶过程中的仪式感如何与禅宗的修行理念相契合。 2. 笔记与小品文的兴起: 面对正统史书和官方公文的刻板,宋代文人大量创作的笔记小说和小品文(如《梦粱录》、《东京梦华录》),提供了观察宋代社会风貌的独特窗口。我们分析了这类文体如何成为文人私密情感的表达空间,记录那些无法在朝堂之上宣之于口的闲适、哀愁与对逝去美好的追忆。 五、 悲剧的收束与精神的遗产 本书的最后部分将聚焦于南宋末年的历史转折。靖康之变与崖山之战,对宋代士人的精神世界造成了毁灭性的冲击。亡国之痛,使得文人不得不面对他们毕生所坚守的“修齐治平”理想的彻底破灭。 我们将分析遗民文人的心态——从抗争到隐忍,再到对古典文化的“抢救性保护”。这种集体性的悲剧体验,反而将宋代文人的精神气质凝练至极致,为后世留下了宝贵的文化遗产:一种深沉的、对人生命运保持清醒认识,却又坚持以艺术和道德构建自身价值体系的典范。 本书特色: 跨学科研究: 融合了政治史、哲学史、艺术史和生活史,全面勾勒宋代士人精神图景。 文本细读: 大量引用宋人一手文献(如《苏轼文集》、《朱子语类》),确保论证的扎实性。 动态视角: 将宋代文人精神视为一个不断演变、充满内部张力的过程,而非静止的教条集合。 目标读者: 对中国思想史、文学史、艺术史及宋代文化感兴趣的专业学者、研究生,以及渴望深入了解中国古典精英文化内涵的普通历史爱好者。 ---

著者信息

图书目录

Chapter 0 認識運算思維
Chapter 1 Scratch輕鬆入門
Chapter 2 素材使用秘技
Chapter 3 好用的城市堆疊功能
Chapter 4 旅遊風光導覽
Chapter 5 聖誕賀卡製作
Chapter 6 我的精美相簿
Chapter 7 籃球教練現場秀
Chapter 8 百變服飾任意搭
Chapter 9 兒歌繪製實境秀
Chapter 10 天才音樂家
Chapter 11 迷宮歷險記
Chapter 12 英文拼字練習
Chapter 13 打造夢幻花園
Chapter 14 磚塊搶接大作戰
Chapter 15 數學能力大考驗

 

图书序言

  • ISBN:9789864345281
  • 規格:平裝 / 352頁 / 17 x 23 x 2.06 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣

图书试读

用户评价

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從台灣教育體系的角度來看,這本《Scratch 3.0動畫遊戲設計》的出現,剛好填補了一個很重要的空缺。我們過去在學校學的電腦課,常常是偏向軟體應用,像是 Word 或 Excel,真正接觸到運算思維(Computational Thinking)的機會並不多。Scratch 這類視覺化程式語言,正是培養這種思維的最佳起點。我個人認為,最好的教材是那種讓你「做完一個專案後,還能自己延伸」的書。我希望這本書在講解完基礎的移動、造型切換後,能提供一些「進階挑戰」或「自由發揮區塊」,讓讀者不要被書本的範例限制住,而是能夠大膽地去嘗試加入自己喜歡的元素,比方說,如果我想要我的動畫角色講出我阿嬤的口頭禪怎麼辦?書裡有沒有提供相關的文字輸入或語音整合的可能性?這種開放式的引導,才能真正激發台灣學子與生俱來的創意潛能。

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總體來說,我對這本關於 Scratch 3.0 的工具書抱持著高度的期待,它不只是教你「怎麼做」,更重要的是,它應該要教會我們「怎麼想」。在這個數位內容爆炸的時代,會「使用」軟體的人很多,但能「創造」內容的人卻相對稀少。這本書如果能成功地將動畫製作的流程與遊戲設計的核心概念融合,讓讀者在過程中,不只學到 Scratch 的操作語法,更建立起一套屬於自己的數位創作流程,那它的價值就遠遠超過書本本身的定價了。我希望它能成為許多台灣國中、小學生書包裡的秘密武器,讓他們在課後時間,可以偷偷地、有系統地,把自己腦海中那些天馬行空的點子,一塊積木一塊積木地拼湊出來,最終變成可以跟朋友分享的有趣作品。

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这本书光是书名《Scratch 3.0動畫遊戲設計》就讓人眼睛一亮,對我這個從小就喜歡動手做東西的台灣囝仔來說,簡直是寶藏來著。我記得我第一次接觸到這類型的程式設計工具,大概是國中資訊課的時候,那時候的介面還比較陽春,但已經能感受到那種「用自己的想法把東西做出來」的成就感了。現在看到這本書,竟然是針對最新的 Scratch 3.0 版本,而且還結合了「動畫」跟「遊戲」這兩個小孩子最愛的元素,真的是太有吸引力了。我猜想,書裡頭應該會有很多生動的圖解,畢竟 Scratch 本身就是視覺化的拖拉積木,如果文字太多反而會讓人頭痛,希望作者在步驟的編排上能讓初學者一看就懂,不用擔心看不懂那些密密麻麻的英文術語。畢竟在台灣,很多家長會希望孩子從小培養邏輯思考能力,這本書如果能成為親子共學的好幫手,那就太棒了。我特別期待看到它如何把複雜的程式概念,用遊戲闖關的方式包裝起來,這樣學起來才不會枯燥乏味。

评分

身為一個在科技產業邊緣觀察許久的台灣人,我深刻體會到動手實作的重要性。很多時候,光是看影片或聽課堂講解,那些「積木」如何串接起來,總覺得少了點什麼。這本書如果能真正做到「設計」的層面,而不只是「操作說明」,那就太有價值了。我希望它能引導讀者思考,當我想做一個「會飛的貓咪」時,我需要哪些邏輯步驟:是需要判斷按鍵輸入?需要設定重力加速度?還是需要背景切換的觸發條件?如果書中能深入探討這些「為什麼要這樣設計」的思維脈絡,而不是單純告訴我「把這個積木拉到那邊」,那它就不只是一本工具書,更像是一本啟發創意的指南。尤其在遊戲設計部分,我強烈期盼它能探討一些基礎的遊戲機制,例如分數計算、生命值管理,這些都是未來若想轉往 Unity 或 Unreal Engine 學習時的寶貴基礎。

评分

拿到這本書的時候,我最先注意到的就是它的排版風格。坦白說,現在市面上的這類教學書,有些為了追求內容豐富,排版常常搞得像教科書一樣,讓人看了就想打瞌睡。但是這本《Scratch 3.0動畫遊戲設計》的視覺呈現,給我的感覺就非常「活潑」且「現代」。書中使用的顏色搭配,應該是經過精心設計的,不會過度花俏到讓人眼花撩亂,但同時又能抓住讀者的注意力。我猜想,書中的範例一定都是當下年輕人會感興趣的主題,也許是製作一個類似獨立遊戲(Indie Game)的簡單版本,或者是一些社群媒體上很流行的互動小動畫。這種貼近生活、貼近流行文化的設計,是讓學習動力持續下去的關鍵。畢竟,我們這代人從小看漫畫、玩遊戲長大,如果能把程式設計變成創造屬於自己 IP 的工具,那種樂趣是無可取代的。希望書裡面的「除錯」(Debugging)單元也能特別強調,因為程式設計最難的往往不是寫出來,而是找出錯誤在哪裡。

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