電玩遊戲腳本設計法:塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,美國遊戲設計翹楚實戰經驗傳授 (電子書)

電玩遊戲腳本設計法:塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,美國遊戲設計翹楚實戰經驗傳授 (電子書) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

弗林‧迪勒
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具体描述


遊戲編劇必須像創世者,讓玩家深深黏著,激發熱血、欲罷不能!!

全球發行量最大遊戲編劇大師  弗林‧迪勒 Flint Dille  ×  《精靈寶可夢》 創意總監 約翰‧祖爾‧普拉騰 John Zuur Platten 
美國遊戲設計翹楚、《驅魔神探:康士坦丁》遊戲敘事設計雙人組塑造遊戲 敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,實戰經驗傳授


遊戲腳本設計是為遊戲發生的世界設定一個具有內在邏輯的敘事,搭配遊戲玩法的規則,賦予玩家沉浸與前進的動力。厲害的遊戲編劇無不絞盡腦汁整合故事發展與玩法規則,使遊戲仿若真實世界,卻又是別有開創的虛構世界,以回應玩家對嶄新體驗的渴望。既得顧及遊戲文本的一切細節,還需具備遊戲技術面的知識以及對產業、市場的了解,涉及層面可謂既廣且深。

本書作者迪勒和普拉騰是美國電玩遊戲產業編劇權威。前者為美國編劇協會WGA認定全球發行量最大的遊戲編劇家,擁有超過14款黃金和白金遊戲;後者是地表瘋玩的《精靈寶可夢》(Pokémon Go)創意開發者,兩人打造出許多膾炙人口的遊戲經典,如《超世紀戰警:殺出屠夫灣》、《脫獄潛龍》(迪勒)、《恐懼反應》(普拉騰)等等。本書以故事驅動的遊戲為主,精闢解說遊戲編劇在迭代開發過程中會接觸到的各面向問題與解決方案,特別是將獨立自營者多年來實戰的寶貴經驗統整而成的通用範本和設計的眉眉角角,不僅是入門者的重要寫作參考,更是資深遊戲編劇開創職涯不可多得的進階寶典。

【本書特色】

● 建構遊戲世界、場景、關卡、說明文字、對白的高效策略與要訣
● 刻劃玩家角色、組織、NPC、敵人、獎懲資源的超豐富實用清單
● 一頁式文件與高階設計文件要項拆解,完整呈現業界水準提案內容
● 透過遊戲開發α-β-G 三階段練習,奠定你第一個遊戲的故事基礎
 

【翻開本書,立刻學會美國遊戲界的編劇真功夫!】

▲ 建立敘事概念

遊戲的說故事傳統 ∕遊戲設計師 vs. 遊戲編劇 ∕ 電玩內容創作的獨特挑戰 ∕ 遊戲故事架構方法與通則 ∕ 線性 vs. 開放故事的編劇模式 ∕ 5 種敘事分支類型 ∕ 3 種流行的故事風格 ∕  7 種過場動畫類型與功能 ∕ 情節、對白設定要訣 ∕ 系列作品的成功要素

打造主要元素
世界:價值體系、寫實 vs. 卡通風格、時空環境設定、世界觀 etc.
關卡:場景地點、主次任務、衝突 vs. 解決、調性、敵人、情節、謎題、陷阱、前後脈絡 etc.
角色:玩家角色、非玩家角色(盟友、中立角色、敵人、關卡魔王)、玩家指示角色、獎懲資源、組織陣營 etc.

文本寫作說明 & 示範
劇情式關卡& 關卡設計範本 ∕ 角色設定、角色關係設定範本 ∕ 組織設定範本 ∕  獎懲& 資源範本 ∕ 一頁式文件& 高階設計文件範本 ∕ 過場動畫腳本 ∕ 遊戲內對白範本 ∕ 遊戲說明手冊 ∕ 遊戲外盒文案
 

【讀者好評推薦】

● 遊戲開發者或愛好者必讀:兩位作者非常周到和徹底,在遊戲開發過程中一步步從遊戲理念的構思到它的迭代,及其間所有重要事情。

● 不只教你 how-to,也告訴你 how-come:將紮實的說故事技巧帶入遊戲空間,從各個角度準確關注當今遊戲設計和寫作的挑戰與陷阱, 沒有比這更直截了當又用上真實案例的書了。


 
《像素王国:探索电子游戏世界的艺术与技艺》 一本深入剖析电子游戏设计核心理念与实践的权威指南 在数字娱乐的浩瀚宇宙中,电子游戏已不再仅仅是消磨时间的工具,它已然发展成为一种复杂的艺术形式、一种强大的叙事载体,以及一门融合了技术、心理学与美学的综合性学科。本书《像素王国:探索电子游戏世界的艺术与技艺》旨在为所有对游戏开发怀抱热情的人士,无论您是渴望投身游戏设计的初学者、寻求突破的独立开发者,还是希望深化理解行业前沿的资深从业者,提供一份详尽、系统且极具洞察力的路线图。 我们聚焦于那些构成一个成功游戏体验的基石要素,摒弃空泛的理论说辞,转而深入剖析如何将抽象的创意转化为可玩、引人入胜的互动产品。本书的结构设计,严格遵循游戏开发从概念萌芽到最终打磨的完整流程,确保读者能够掌握从宏观战略到微观执行的每一个关键环节。 --- 第一部分:基石的构建——理解游戏的核心与设计哲学 本部分将引导读者穿越游戏设计的迷雾,建立稳固的理论框架。我们首先探讨“游戏性”(Gameplay)的本质。什么是真正的乐趣?乐趣的来源究竟是挑战、探索、成就感,还是社交连接?本书将剖析支配玩家行为的心理学机制,从行为主义的奖励系统到认知负荷管理,为设计决策提供坚实的心理学基础。 概念的起源与原型迭代: 成功的游戏往往源于一个简洁而强大的核心概念。我们将详细阐述如何进行头脑风暴、如何有效地使用“设计文档”(GDD)作为蓝图,以及如何在早期阶段通过快速原型(Rapid Prototyping)来验证设计假设,避免后期投入巨大成本后的方向性错误。 机制的设计与平衡: 游戏机制是互动的骨架。我们将深入研究各类基础机制,如资源管理、战斗系统(无论是即时制还是回合制)、移动与探索机制的构建逻辑。特别强调的是“设计循环”(Core Loop)的构建,确保玩家在短时间内体验到吸引力的核心价值,并引导他们进入更深层的循环。平衡性是机制持久魅力的关键,本书提供了数学模型与定性分析相结合的方法,指导设计师如何处理数值膨胀、角色强度差异以及难度曲线的平滑过渡。 --- 第二部分:世界的塑造——环境、沉浸感与互动体验 一个引人入胜的游戏世界需要精心雕琢的环境和高效的感官反馈。本部分侧重于如何通过环境叙事和关卡设计来增强玩家的沉浸感和参与度。 环境叙事与空间设计: 我们探讨“不言而喻”的故事讲述方式。如何通过场景布局、道具摆放、光影运用,甚至于遗留下来的痕迹,来向玩家传达背景故事和世界观,而无需冗长的文本描述。关卡设计不再是简单的地图绘制,而是精心编排的“体验路径”。本书将介绍如何运用焦点引导、节奏控制、风险与回报的布局,设计出既有挑战性又充满惊喜的关卡结构。我们将分析如“迷宫设计”、“线性探索”和“开放世界结构”的优缺点及其适用场景。 用户体验(UX)与界面(UI)的艺术: 在互动媒介中,信息传递的效率至关重要。本书深入探讨如何设计直观的界面,确保玩家能够轻松理解游戏状态、目标和操作方式。这不仅仅是美学问题,更是关于最小化认知负荷和最大化可操作性的工程学。我们会审视各种菜单、信息面板、状态指示器的最佳实践,确保技术复杂性不会成为阻碍沉浸的“墙”。 --- 第三部分:人机交互的灵魂——控制、反馈与玩家心理 游戏是人与机器之间的对话。本部分聚焦于如何优化这种对话的质量,使控制感觉自然、反馈及时有力。 直觉化的控制设计: 控制的“手感”是难以量化的核心要素。我们将分析不同输入设备(键盘、鼠标、手柄、触摸屏)的固有特性,并讨论如何针对性地调整输入响应延迟、加速度曲线和操作反馈的力度,以实现“操作如臂使指”的境界。 感官反馈的层次结构: 成功的反馈系统是多维度的。除了视觉上的粒子效果和动画,声音设计(音效的冲击力、音乐的情绪渲染)在反馈链中扮演着不可或缺的角色。本书将指导读者如何设计一个分层级的反馈系统——从即时的微小确认(如点击声),到中期的状态变化(如生命值下降动画),再到后期的重大事件展示(如Boss战胜利特效),确保玩家的每一个动作都能得到即时、清晰且令人满足的回应。 --- 第四部分:规模化的挑战——项目管理与迭代的艺术 即便拥有最棒的设计理念,缺乏有效的执行和管理,项目也难以落地。本部分将探讨游戏开发过程中的组织结构、效率提升和质量保证。 敏捷开发在游戏中的应用: 游戏开发具有高度的不确定性,传统瀑布模型往往难以适应。我们将介绍如何将敏捷(Agile)和Scrum方法论适应于创意驱动的开发环境,实现小步快跑、持续测试和快速调整。 质量保证(QA)与测试驱动设计: QA不应是开发的终点,而应贯穿始终。本书强调构建强大的内部测试文化,如何设计有效的测试用例,以及如何从玩家测试(Playtesting)中提取有价值的、非主观的反馈数据,并将其转化为可执行的设计迭代。 跨学科合作的艺术: 现代游戏开发是高度协作的。本书最后一部分将概述程序员、美术师、音效设计师和设计师之间有效沟通的最佳实践,探讨如何在保持各自专业领域完整性的同时,确保所有元素服务于统一的游戏愿景。 --- 《像素王国:探索电子游戏世界的艺术与技艺》不仅仅是一本操作手册,它更是一份对互动媒介潜能的深度思考。它邀请您不仅要成为游戏的创造者,更要成为玩家体验的精妙建筑师。通过本书的学习,您将掌握的不仅是设计技巧,更是构建令人难忘的数字世界的哲学和方法论。

著者信息

作者簡介

弗林‧迪勒Flint Dille
美國知名編劇、遊戲設計師和作家,美國編劇協會WGA 認定為全球發行量最大的遊戲編劇家。他以動畫作品《變形金剛》(Transformers)、《特種部隊》(G.I. Joe)和《美國鼠譚:西部歷險記》(An American Tail: Fievel Goes West)闖出名聲;憑藉電玩遊戲《超世紀戰警:殺出屠夫灣》(The Chroniclesof Riddick Escape from Butcher Bay)和《脫獄潛龍》(Deadto Rights),兩度獲得「年度最佳遊戲腳本」(Game Scriptof the Year)。

迪勒擁有超過 14 款黃金和白金遊戲,以及豐富的系列作品創作資歷,包括詹姆斯‧ 龐德(James Bond)、不可能的任務(Mission: Impossible)、迷你樂一通(Tiny Toons)、蝙蝠俠:辛子的崛起(Batman:Rise of Sin Tsu)。曾與《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)的共同創作者加里•吉加克斯(Gary Gygax)合著《野蠻人薩加德》(Sagard the Barbarian)遊戲書和互動遊戲;曾擔任史帝芬‧ 史匹柏(Steven Spielberg)的卡通電影編劇。其他遊戲作品包括《驚奇4 超人:銀色衝浪手現身》(FantasticFour 2)、《少年悍將》(Teen Titans)、《超人再起》(Superman Returns)、《007:明日帝國》(James Bond: Tomorrow Never Dies)、《蘇聯攻擊》(Soviet Strike)等等。


約翰•祖爾•普拉騰John Zuur Platten
遊戲和互動媒體工作者,在娛樂產業資歷逾 20 年,跨足電視、電影、電玩遊戲、數位媒體等各類創意領域。藝奪遊戲公司(Eidos)旗下經典遊戲大作《恐懼反應》(Fear Effect)製作人暨首席設計師,獲IGN 想像遊戲網(Imagine Games Network)評為年度 PlayStation 動作遊戲。

早期參與靈犬萊西(The New Lassie)、馬特洛克(Matlock)、大腳哈利(Harry and the Hendersons)等影視節目的製作。電玩發展的早期,他擔任視覺特效製作人,並加入遊戲大廠世嘉SEGA 設計團隊,推出《雄貓戰機走廊》(Tomcat
Alley)。約翰確認了自己對電玩遊戲的熱愛,繼而為索尼影像軟體公司(Sony Imagesoft)編製遊戲《捍衛機密》(JohnnyMnemonic)。近年參與Google 旗下公司Niantic Labs 地理移動擴增實境AR 遊戲《虛擬入口》(Ingress)、《精靈寶可夢》(Pokémon Go)的創意開發。

兩位作者除了合力撰寫此書,亦攜手擔任電影《驅魔神探:康士坦丁》(Constantine)同名電玩遊戲設計師,以及電影《惡魔之水》(Venom)等IP 創作。


譯者簡介

陳依萍
畢業於台大外文系和師大譯研所,現任自由譯者;秉持「堅知、達譯」的精神:堅實探究知識,致力傳達文句情理;為達成跨文化溝通的使命悉心認識世界;譯作另有《爆賣產品這樣來》、《一分鐘大歷史》、《溫和且堅定的正向教養3》等;聯繫請洽:nitachen.trans@gmail.com。(翻譯章節:前言、1、3、5、11-14、致謝、附錄B、C)

摩訶聖 StM4H4
遊戲編劇/遊戲敘事設計師/作家/ YouTuber
《軒轅劍柒》主編劇,曾參與《破壞神傳說》、《崑崙鏡》等十數個單機、手遊、頁遊、端遊和軟體專案。為推廣遊戲編劇和遊戲敘事設計等知識,建立了一個遊戲編劇教學頻道,在YouTube 和LBRY 上發布免費課程。110 年創立TWIG DAO,以區塊鏈工具為輔助,組織DAO 的方式開發獨立遊戲。(翻譯章節:2、4、6-10、附錄A、C)


图书目录

图书序言

  • ISBN:9789864802012
  • EISBN:9789864802081
  • 規格:普通級 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 適讀年齡:12歲~60歲
  • 檔案格式:EPUB流動版型
  • 建議閱讀裝置:手機、平板
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:3.4MB

图书试读

用户评价

评分

我對這本書的「關卡設計」部分內容感到相當困惑,特別是關於「動態難度調整」的章節。作者似乎過度依賴某種單一的、偏向線性敘事體驗的設計哲學,對於現代主流的、強調開放世界與玩家主動探索的遊戲類型,其討論顯得蒼白無力。舉例來說,提到如何設計讓玩家「有成就感」的挑戰時,提供的範例都是非常標準化的「三段式難度曲線」,這在現今強調非線性體驗和突發事件的遊戲中,已經顯得有些過時了。我覺得,既然書名都強調了「破表魅力」,就應該能展現出如何處理複雜的、多變的玩家行為路徑,而不是僅僅圍繞著傳統的「起承轉合」來設計空間。如果內容能夠更貼近如《薩爾達傳說:曠野之息》那種鼓勵玩家自己「定義」挑戰的設計思維,而不是被動地等待設計師餵養,那這部分的價值會大大提升。目前的內容,給我的感覺是停留在上一個世代的設計思維裡打轉。

评分

整體來說,這本電子書的翻譯品質,坦白說,有點讓人出戲。雖然大體上能理解作者想表達的意思,但在許多遊戲設計的專有名詞上,翻譯得過於生硬或直譯,導致有些句子讀起來非常拗口,需要花費額外的時間去「腦內解碼」,才能真正領會原作者的語境。這對一本需要高度專注力的技術性書籍來說,是個嚴重的扣分項。例如,某些描述遊戲機制互動的段落,如果能採用更貼近台灣遊戲圈慣用的術語,閱讀起來的順暢度和專業感會提升許多。我常常需要對照原文(如果有的話)才能確定他到底想表達的是「迭代」還是「循環」,這種翻譯上的模糊性,嚴重影響了知識吸收的效率。這讓我強烈懷疑,譯者本身是否對遊戲設計領域的專業術語有足夠深入的理解,還是僅僅是機械式的語言轉換,這點是這本書在出版前需要被嚴肅審視的環節。

评分

這本書在「角色塑造」這一塊的論述,我覺得有明顯的「文化隔閡感」。作者雖然強調要塑造有魅力的角色,但提供的範例和解決方案,似乎完全是基於北美市場主流的敘事偏好來構建的。對於我們亞洲,特別是台灣市場的玩家來說,角色間細膩的情感鋪陳、對於群體和個人價值觀的微妙平衡,這些常常是抓住玩家的關鍵,但書中對這些「軟性」要素的著墨卻非常少。角色動機的建立,大多是圍繞著「英雄之旅」的單一軌道,缺乏對「反英雄」或「灰色地帶」角色更深層次的心理剖析。我希望能看到更多關於如何用非西方文化背景的符碼和潛意識去設計角色的方法論,而不是僅僅複製好萊塢式的英雄模板。這種「一體適用」的建議,在跨文化遊戲開發的趨勢下,顯得有些脫節與不夠周全,讓人覺得少了那麼一點點亞洲讀者需要的在地化視角。

评分

老實說,這本書的行銷文宣給人的期待值拉得太高了,讓我對所謂「美國遊戲設計翹楚的實戰經驗」抱持著極大的憧憬。然而,實際翻閱之後,發現很多章節的論述深度遠遠不如預期,感覺像是將一些零散的業界研討會筆記或部落格文章硬湊在一起,缺乏一個真正貫穿始終、有力的核心理論框架。例如,在討論敘事結構變化的章節中,作者提供的案例大多停留在表面分析,缺乏對底層機制如何影響玩家心理層面的深入探討。對於已經在業界摸爬滾打一段時間的人來說,這些內容或許可以當作茶餘飯後的談資,但若想從中汲取能立即應用在專案中的突破性思維,那恐怕會感到相當的失望。這本書更像是一本「入門者的導覽手冊」,而不是一本能讓人「破表」的進階秘笈。對於資深從業人員而言,這本書的價值可能主要體現在校對不同文化背景下的設計理念差異,而非實質的技術突破。

评分

這本電子書的排版和介面設計,從我這個常常在電腦和平板上閱讀的重度讀者角度來看,簡直是個災難。首先,字體大小的調整機制設計得非常不直觀,想調個舒服的閱讀尺寸,得在好幾個深層菜單裡鑽來鑽去,不像市面上其他遊戲設計或技術類的電子書,都是單鍵快速切換。更別提那個糟糕的夜間模式,那個藍光調得不是一般的刺眼,搞得我戴上抗藍光眼鏡都覺得眼睛酸澀,根本無法長時間沉浸在學習的樂趣中。說真的,如果設計工具本身的閱讀體驗都這麼不友善,那對於我們這些追求效率和沉浸感的設計師來說,光是「打開書」這件事就變成一種阻力了。希望未來能針對電子書格式的優化,投入更多心力,畢竟內容再好,如果載體本身讓人抓狂,也會大大降低讀者的耐心。我還特地去檢查了不同裝置的兼容性,結果都是一樣的卡頓和不流暢,這點真的需要趕快改進,不然真的會讓人想直接去買實體書來擺著看就好。

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